Kemudian bulan ini pada 27 September, NIS America akan melepaskan tindakan Furyu RPG Reynatis untuk Switch, Steam, PS5, dan PS4 di Barat. Menjelang pelancaran, saya berpeluang membincangkan permainan dengan pengeluar kreatif Takumi, penulis senario Kazushige Nojima, dan komposer Yoko Shimomura. Kami menyelidiki inspirasi permainan, kerjasama, proses pembangunan, dan banyak lagi. Wawancara itu dijalankan di bahagian -bahagian, dengan segmen Takumi melalui panggilan video yang diterjemahkan oleh Alan dari NIS America, dan segmen dengan Nojima dan Shimomura yang dijalankan melalui e -mel.
TouchArcade (TA): Beritahu kami sedikit tentang diri anda dan peranan anda di Furyu.
Takumi: Saya berkhidmat sebagai pengarah dan pengeluar di Furyu, di mana tumpuan utama saya adalah untuk mewujudkan permainan baru dan menguruskan projek baru. Bagi Reynatis, saya adalah kekuatan kreatif di sebalik konsep utama, mengendalikan segala -galanya dari pengeluaran ke arah, memastikan setiap detailnya dibuat dengan teliti dari awal hingga akhir.
TA: Permainan Furyu telah popular di Barat di pelbagai platform, dan Reynatis nampaknya menjana keseronokan yang paling. Bagaimanakah ini membuatkan anda merasa sebagai pengeluar kreatif?
Takumi: Saya gembira dan sangat menghargai penerimaan positif. Sungguh menggembirakan untuk melihat semangat, terutamanya dari peminat antarabangsa. Platform media sosial seperti Twitter menunjukkan minat yang besar dari luar negara, mencadangkan fanbase berpotensi yang kuat di luar Jepun. Tahap pertunangan ini tidak pernah berlaku sebelum ini untuk permainan Furyu, dan ia sangat memuaskan.
TA: Bagaimanakah respons dari pemain di Jepun sejak pembebasan permainan di sana?
Takumi: Peminat karya Tetsuya Nomura, seperti Final Fantasy dan Kingdom Hearts, telah memeluk Reynatis dengan hangat. Mereka telah menghubungkan dengan mendalam dengan naratif dan perkembangan permainan, sering menjangkakan perkembangan plot dan terlibat dengan cerita pada tahap terperinci. Semangat mereka telah mencetuskan kreativiti lebih lanjut dalam diri saya, dan penghargaan mereka terhadap unsur -unsur permainan unik Furyu telah sangat positif.
TA: Terdapat banyak spekulasi mengenai hubungan antara Reynatis dan Final Fantasy berbanding XIII. Bolehkah anda memberi komen mengenai pengaruh dari Versus XIII pada projek itu?
Takumi: Ini topik yang sensitif, tetapi saya boleh mengatakan bahawa sebagai penggemar karya Nomura, treler awal untuk Versus XIII mencetuskan rasa ingin tahu saya dan memberi inspirasi kepada saya untuk mencipta sesuatu yang bergema dengan perasaan itu. Walaupun Reynatis berdiri sendiri, percikan awal inspirasi datang dari treler itu. Saya telah mengadakan perbincangan dengan Nomura, tetapi intipati Reynatis adalah ciptaan saya sendiri, dicelup dalam gaya unik saya.
TA: Permainan Furyu sering mempunyai unsur -unsur yang kuat tetapi beberapa kawasan yang dapat ditingkatkan. Adakah anda gembira dengan keadaan Reynatis semasa, memandangkan kemas kini yang dirancang?
Takumi: Sejak dibebaskan di Jepun pada 25 Julai, kami telah secara aktif menangani maklum balas pemain. Walaupun perubahan asas tidak mungkin, kami memberi tumpuan kepada penambahbaikan kualiti hidup, seperti mengimbangi bos dan kadar spawn musuh, yang akan dimasukkan ke dalam kemas kini yang akan datang. Siaran Barat akan menjadi versi halus, menggabungkan peningkatan ini untuk pengalaman terbaik.
TA: Bagaimana anda mendekati Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima untuk kerjasama Reynatis?
Takumi: Pendekatan saya langsung dan tidak rasmi. Saya menjangkau Shimomura melalui X / Twitter, memanfaatkan kerjasama sebelumnya Furyu dengannya. Bagi Nojima, saya menggunakan garis untuk komunikasi, menjaga perkara -perkara yang kasual walaupun projek itu berkembang. Ia adalah pendekatan yang lebih peribadi daripada interaksi korporat biasa, yang saya dapati menyegarkan.
TA: Apa karya Shimomura dan Nojima yang terdahulu memberi inspirasi kepada anda untuk bekerjasama dengan mereka?
Takumi: Kingdom Hearts dan Final Fantasy VII telah menjadi pengaruh penting kepada saya. Muzik Shimomura di Kingdom Hearts membentuk nilai dan keperibadian saya, sementara senario Nojima di Final Fantasy VII dan X meninggalkan kesan yang berkekalan. Saya mahu menggabungkan bercerita Nojima dengan muzik Shimomura untuk mencipta sesuatu yang istimewa.
TA: Permainan apa yang mengilhami aspek Reynatis semasa pembangunannya?
Takumi: Sebagai peminat permainan tindakan, saya telah memainkan pelbagai tajuk yang telah mempengaruhi Reynatis. Walau bagaimanapun, matlamat kami adalah untuk mewujudkan pengalaman unik yang disesuaikan dengan gaya dan anggaran Furyu. Kami memberi tumpuan kepada apa yang akan menjadi menyeronokkan untuk pemain, memastikan setiap elemen, dari permainan ke naratif, menyumbang kepada keseluruhan yang kohesif dan menyeronokkan.
TA: Berapa lamakah Reynatis dalam pengeluaran, dan bagaimanakah pasukan mengurus semasa pandemik?
Takumi: Reynatis telah berkembang selama kira -kira tiga tahun. Walaupun cabaran pandemik, kami berjaya. Pada mulanya, komunikasi jauh adalah norma, tetapi apabila sekatan merosot, kami menyambung semula mesyuarat tatap muka, yang membantu mengekalkan perkembangan yang lancar.
TA: Bagaimana kerjasama dengan Square Enix untuk Neo: Dunia berakhir dengan anda datang?
Takumi: Saya mendekati Square Enix secara langsung, menyatakan kekaguman saya untuk dunia berakhir dengan anda dan mencadangkan kerjasama memandangkan penetapan Shibuya bersama. Ia adalah satu usaha yang mencabar, kerana kerjasama seperti itu jarang berlaku di ruang konsol, tetapi kegigihan saya terbayar.
TA: Platform apa yang dirancang oleh Reynatis, dan apakah platform utama?
Takumi: Reynatis dirancang untuk Switch, Steam, PS5, dan PS4 dari awal, dengan suis sebagai platform utama. Walaupun versi Switch menolak perkakasan ke hadnya, kami berhasrat untuk mengimbangi kualiti permainan di semua platform.
TA: Adakah Furyu menganggap membangunkan versi PC permainannya secara dalaman di Jepun?
Takumi: Kami telah mula membangunkan versi PC secara dalaman, dengan tajuk baru -baru ini sebagai contoh. Perkongsian kami dengan NIS America membolehkan kami memberi tumpuan kepada konsol RPG, memanfaatkan kepakaran mereka dalam terjemahan dan jualan.
TA: Adakah anda melihat lebih banyak permintaan untuk versi PC permainan di Jepun?
Takumi: Di Jepun, komuniti permainan konsol dan PC agak berbeza. Kebanyakan pemain lebih suka tinggal di dalam ekosistem platform pilihan mereka, sama ada konsol, PC, atau telefon pintar. Permintaan untuk versi PC, terutamanya untuk Deck Steam, tidak seperti yang diucapkan di sini.
TA: Adakah Furyu merancang untuk melaburkan lebih banyak permainan premium ke telefon pintar?
Takumi: Tumpuan kami kekal pada permainan konsol, yang kami percaya menawarkan pengalaman yang unik. Pelabuhan telefon pintar dianggap berdasarkan kes demi kes, memastikan permainan mengekalkan keseronokan teras dan kebolehlaksanaannya pada peranti mudah alih.
TA: Adakah terdapat rancangan untuk versi Xbox Series X dari Furyu Games?
Takumi: Secara peribadi, saya ingin melihat permainan kami di Xbox, tetapi permintaan di Jepun tidak mencukupi untuk membenarkannya. Di samping itu, menambah platform lain kepada kitaran pembangunan kami memberikan cabaran yang signifikan, terutamanya memandangkan pengalaman terhad pasukan kami dengan pembangunan Xbox.
TA: Apa yang paling anda sukai untuk pemain dalam pembebasan Barat Reynatis?
Takumi: Saya harap pemain menikmati permainan untuk masa yang lama. Kami telah merancang satu siri siaran DLC percuma untuk memastikan pengalaman segar dan menghalang spoiler. Pemain di Barat akan mengejar pangkalan pemain Jepun, mengalami kandungan baru dalam masa nyata.
TA: Adakah terdapat rancangan untuk melepaskan buku seni penuh dan soundtrack untuk Reynatis?
Takumi: Pada masa ini, tidak ada rancangan untuk buku seni atau pelepasan soundtrack. Walau bagaimanapun, saya percaya soundtrack Shimomura adalah luar biasa dan berharap dapat mencari cara untuk berkongsi dengan peminat pada masa akan datang.
TA: Permainan apa yang anda suka bermain di luar kerja pada tahun 2024?
Takumi: Tahun ini, saya suka bermain air mata Kerajaan dan Final Fantasy VII kelahiran semula di PS5. Sebagai peminat Disney dan Star Wars yang besar, saya juga teruja dengan kandungan Star Wars yang baru, terutamanya Jedi Survivor.
TA: Projek anda yang manakah kegemaran anda, dan mengapa?
Takumi: Saya telah bekerja di Trinity Trigger dan Reynatis. Trinity Trigger adalah projek pengarah pertama saya, tetapi dengan Reynatis, saya mengambil peranan pengeluar, pengeluar kreatif, dan pengarah, yang membolehkan saya mengawasi setiap aspek permainan. Reynatis memegang tempat yang istimewa di hati saya kerana penglibatan yang komprehensif ini.
TA: Apa yang akan anda katakan kepada pemain baru yang teruja dengan Reynatis?
Takumi: Permainan Furyu terkenal dengan tema dan mesej mereka yang kuat. Reynatis tidak terkecuali, bergema dengan mereka yang merasa terpinggir oleh masyarakat. Mesej permainan berkuasa dan dapat bersaing dengan tajuk yang paling ikonik dari segi kesan emosi. Saya harap ia meninggalkan kesan yang kekal dan positif terhadap pemain.
Bahagian wawancara dengan Yoko Shimomura dan Kazushige Nojima telah dijalankan melalui e -mel.
TA: Bagaimana anda terlibat dalam projek Reynatis?
Yoko Shimomura: Takumi menjangkau saya tiba -tiba, yang agak mengejutkan! (ketawa)
TA: Apa yang anda pelajari daripada menyusun permainan, dan bagaimana anda melaksanakan pembelajaran ini di Reynatis?
Yoko Shimomura: Sukar untuk menyatakan, tetapi pengalaman menjadi kuasa baru. Saya terutamanya menyusun berdasarkan perasaan, yang menjadikannya mencabar untuk dimasukkan ke dalam kata -kata.
TA: Soundtrack anda yang manakah kegemaran anda, dan apakah bahagian kegemaran anda untuk bekerja di soundtrack Reynatis?
Yoko Shimomura: Terima kasih kerana menyebut Live A Live, Radiant Historia, dan Street Fighter II. Bagi Reynatis, malam sebelum rakaman sangat memberi inspirasi. Walaupun saya habis, saya terus menyusun, didorong oleh keseronokan menyelesaikan projek itu.
TA: Bagaimana anda merasakan gaya anda tetap dikenali melalui lelaran teknologi yang berbeza?
Yoko Shimomura: Sangat menarik bahawa orang mengenali gaya saya, walaupun saya tidak memahaminya sepenuhnya. Pada masa lalu, komposisi saya berbeza -beza dengan ketara antara projek, jadi mungkin gaya saya yang berbeza telah berkembang dari masa ke masa.
TA: Adakah anda terinspirasi oleh mana -mana permainan lain ketika bekerja di soundtrack Reynatis?
Yoko Shimomura: Saya tidak dipengaruhi oleh mana -mana kerja tertentu semasa menyusun Reynatis.
TA: Bagaimana anda mendekati senario menulis untuk permainan hari ini berbanding tahun 90 -an?
Kazushige Nojima: Ia berbeza mengikut genre. Hari ini, pemain mengharapkan watak yang lebih realistik dan bukannya avatar. Memberi dunia permainan rasa kehadiran yang kuat adalah penting. Saya terlepas kualiti permainan yang lebih lama seperti dongeng dan berharap dapat bekerja lagi.
TA: Bagaimana anda terlibat dengan Reynatis?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, kenalan lama, berkongsi maklumat hubungan saya dengan Takumi, dan itulah cara bermula.
TA: Adakah Reynatis dipengaruhi oleh Versus XIII dalam apa cara?
Kazushige Nojima: Saya tidak fikir begitu semasa menulis, tetapi saya tidak boleh mengatakan dengan pasti.
TA: Apakah aspek kegemaran anda dalam senario Reynatis, dan apa yang harus dipaksa oleh peminat kerja anda yang lain?
Kazushige Nojima: Sukar untuk mengatakan tanpa merosakkan, tetapi perkembangan watak Marin dilaksanakan dengan baik. Peminat harus melihatnya.
TA: Apa yang anda suka bermain tahun ini, dan adakah anda bermain Reynatis?
Kazushige Nojima: Saya telah bermain Elden Ring dan Dragon's Dogma 2, walaupun saya bergelut dengan mereka. Saya juga menghabiskan banyak masa dengan simulator trak euro. Saya hanya melangkah melalui Reynatis, kerana permainan tindakan bukanlah saya, tetapi saya menikmati suasana dunia permainan.
TA: Bagaimana anda suka kopi anda?
Takumi: Saya bukan peminat kopi; Ia terlalu pahit bagi saya. Saya lebih suka teh ais atau teh hitam, dan jika saya minum kopi, ia dimuatkan dengan krim, susu, atau gula. Ironinya, saya bekerja di Starbucks semasa universiti dan terpaksa belajar banyak tentang kopi.
Alan Costa: Saya suka kopi dengan susu atau susu soya. Untuk kopi ais, saya lebih suka Americano dengan hanya ais dan tiada gula.
Kedua -dua jawapan di bawah adalah melalui e -mel.
Yoko Shimomura: Saya selalu minum teh ais, dan saya suka kuat, jadi saya sering berganda pada beg teh.
Kazushige Nojima: Saya mengambil kopi saya hitam dan kuat.
Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, Encik Sonobe, Anna Lee, dan Lottie Diao untuk masa mereka dan membantu dengan wawancara ini.
Nota Editor: Malangnya, saya kehilangan rakaman di mana peserta lain dari NIS America dan Furyu menyebut keutamaan kopi mereka, jadi hanya respons ini.
Anda boleh bersaing dengan semua wawancara kami di sini, termasuk yang baru-baru ini dengan Futurlab, Shuhei Matsumoto dari Capcom mengenai Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman tentang Ph3 dan Falcom, M2 membincangkan shmups, ekstrem digital untuk Warframe, Team Dream, Team Dream, Team Dream, Sonic Team, Sonic. Seperti biasa, terima kasih kerana membaca.