ปลายเดือนนี้ในวันที่ 27 กันยายน NIS America จะเปิดตัว Action RPG Reynatis ของ Furyu สำหรับ Switch, Steam, PS5 และ PS4 ทางตะวันตก ก่อนการเปิดตัวฉันมีโอกาสหารือเกี่ยวกับเกมกับผู้อำนวยการสร้าง Creative Takumi นักเขียนสถานการณ์ Kazushige Nojima และนักแต่งเพลง Yoko Shimomura เราเจาะลึกลงไปในแรงบันดาลใจของเกมความร่วมมือกระบวนการพัฒนาและอื่น ๆ อีกมากมาย การสัมภาษณ์ได้ดำเนินการในบางส่วนโดยมีเซ็กเมนต์ของ Takumi ผ่านการโทรทางวิดีโอที่แปลโดย Alan จาก NIS America และกลุ่มกับ Nojima และ Shimomura ดำเนินการผ่านอีเมล
Toucharcade (TA): บอกเราเล็กน้อยเกี่ยวกับตัวคุณและบทบาทของคุณที่ Furyu
Takumi: ฉันทำหน้าที่เป็นผู้อำนวยการและผู้ผลิตที่ Furyu ซึ่งเป็นจุดสนใจหลักของฉันคือการสร้างเกมใหม่และจัดการโครงการใหม่ล่าสุด สำหรับ Reynatis ฉันเป็นพลังสร้างสรรค์ที่อยู่เบื้องหลังแนวคิดหลักจัดการทุกอย่างตั้งแต่การผลิตไปจนถึงทิศทางเพื่อให้แน่ใจว่าทุกรายละเอียดได้รับการออกแบบมาอย่างพิถีพิถันตั้งแต่ต้นจนจบ
TA: เกมของ Furyu ได้รับความนิยมในตะวันตกในแพลตฟอร์มต่าง ๆ และ Reynatis ดูเหมือนจะสร้างความตื่นเต้นมากที่สุด สิ่งนี้ทำให้คุณรู้สึกอย่างไรในฐานะโปรดิวเซอร์ที่สร้างสรรค์?
Takumi: ฉันตื่นเต้นและชื่นชมอย่างลึกซึ้งถึงการต้อนรับเชิงบวก เป็นเรื่องที่น่ายินดีที่ได้เห็นความกระตือรือร้นโดยเฉพาะจากแฟน ๆ ต่างชาติ แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียเช่น Twitter แสดงความสนใจอย่างมากจากต่างประเทศแนะนำฐานแฟนคลับที่มีศักยภาพนอกประเทศญี่ปุ่น การมีส่วนร่วมในระดับนี้ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนสำหรับเกม Furyu และเป็นเรื่องน่ายินดีอย่างยิ่ง
TA: การตอบสนองได้มาจากผู้เล่นในญี่ปุ่นอย่างไรตั้งแต่เกมเปิดตัวที่นั่น?
Takumi: แฟน ๆ ของผลงานของ Tetsuya Nomura เช่น Final Fantasy และ Kingdom Hearts ได้โอบกอด Reynatis อย่างอบอุ่น พวกเขาเชื่อมต่ออย่างลึกซึ้งกับการเล่าเรื่องและความก้าวหน้าของเกมมักจะคาดการณ์การพัฒนาพล็อตและมีส่วนร่วมกับเรื่องราวในระดับที่มีรายละเอียด ความกระตือรือร้นของพวกเขาได้จุดประกายความคิดสร้างสรรค์ในตัวฉันและความซาบซึ้งในองค์ประกอบการเล่นเกมที่ไม่เหมือนใครของ Furyu นั้นเป็นไปในเชิงบวกอย่างท่วมท้น
TA: มีการคาดเดามากมายเกี่ยวกับการเชื่อมต่อระหว่าง Reynatis และ Final Fantasy กับ XIII คุณช่วยแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับอิทธิพลใด ๆ จาก Versus XIII ในโครงการได้หรือไม่?
TAKUMI: มันเป็นหัวข้อที่ละเอียดอ่อน แต่ฉันสามารถพูดได้ว่าในฐานะแฟนของงานของโนมูระตัวอย่างแรกสำหรับ Versus XIII จุดประกายความอยากรู้อยากเห็นของฉันและเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันสร้างสิ่งที่สะท้อนกับความรู้สึกนั้น ในขณะที่ Reynatis ยืนอยู่ด้วยตัวเองประกายไฟเริ่มต้นของแรงบันดาลใจมาจากตัวอย่างนั้น ฉันได้พูดคุยกับ Nomura แต่สาระสำคัญของ Reynatis คือการสร้างของฉันเองทั้งหมดย้อมในสไตล์ที่เป็นเอกลักษณ์ของฉัน
TA: เกม Furyu มักจะมีองค์ประกอบที่แข็งแกร่ง แต่บางพื้นที่ที่สามารถปรับปรุงได้ คุณมีความสุขกับสถานะปัจจุบันของ Reynatis โดยพิจารณาจากการอัปเดตที่วางแผนไว้หรือไม่?
TAKUMI: นับตั้งแต่เปิดตัวในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 25 กรกฎาคมเราได้รับการตอบรับจากผู้เล่น ในขณะที่การเปลี่ยนแปลงขั้นพื้นฐานเป็นไปไม่ได้ แต่เรามุ่งเน้นไปที่การปรับปรุงคุณภาพชีวิตเช่น Boss Balancing และอัตราการวางไข่ของศัตรูซึ่งจะรวมอยู่ในการอัปเดตที่กำลังจะมาถึง Western Release จะเป็นรุ่นที่ได้รับการปรับปรุงโดยรวมการปรับปรุงเหล่านี้เพื่อประสบการณ์ที่ดีที่สุด
TA: คุณเข้าใกล้ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ได้อย่างไรสำหรับการทำงานร่วมกันใน Reynatis?
Takumi: แนวทางของฉันตรงและไม่เป็นทางการ ฉันเอื้อมมือไปที่ Shimomura ผ่าน X / Twitter ใช้ประโยชน์จากความร่วมมือก่อนหน้าของ Furyu กับเธอ สำหรับ Nojima ฉันใช้สายสำหรับการสื่อสารโดยไม่สบายใจแม้ในขณะที่โครงการดำเนินไป มันเป็นวิธีการส่วนตัวมากกว่าการโต้ตอบขององค์กรทั่วไปซึ่งฉันพบว่าสดชื่น
TA: อะไรก่อนหน้านี้ของ Shimomura และ Nojima เป็นแรงบันดาลใจให้คุณร่วมมือกับพวกเขา?
Takumi: Kingdom Hearts และ Final Fantasy VII ได้รับอิทธิพลอย่างมากต่อฉัน เพลงของ Shimomura ใน Kingdom Hearts สร้างค่านิยมและบุคลิกภาพของฉันในขณะที่สถานการณ์ของ Nojima ใน Final Fantasy VII และ X ทำให้เกิดผลกระทบที่ยั่งยืน ฉันต้องการรวมการเล่าเรื่องของ Nojima เข้ากับเพลงของ Shimomura เพื่อสร้างสิ่งที่พิเศษ
TA: เกมอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้กับ Reynatis ในระหว่างการพัฒนา?
Takumi: ในฐานะผู้ที่ชื่นชอบเกมแอ็คชั่นฉันได้เล่นชื่อหลายเรื่องที่มีอิทธิพลต่อ Reynatis อย่างไรก็ตามเป้าหมายของเราคือการสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครที่เหมาะกับสไตล์และงบประมาณของ Furyu เรามุ่งเน้นไปที่สิ่งที่จะสนุกสำหรับผู้เล่นสร้างความมั่นใจว่าทุกองค์ประกอบตั้งแต่การเล่นเกมไปจนถึงการเล่าเรื่องมีส่วนช่วยให้ทั้งที่เหนียวแน่นและสนุกสนาน
TA: Reynatis มีการผลิตนานแค่ไหนและทีมจัดการอย่างไรในระหว่างการระบาดใหญ่?
Takumi: Reynatis ได้รับการพัฒนามาประมาณสามปี แม้จะมีความท้าทายของการระบาดใหญ่ แต่เราก็จัดการได้ดี ในขั้นต้นการสื่อสารระยะไกลเป็นบรรทัดฐาน แต่เมื่อข้อ จำกัด ปลดปล่อยเรากลับมาประชุมแบบตัวต่อตัวซึ่งช่วยรักษาการพัฒนาที่ราบรื่น
TA: การทำงานร่วมกันกับ Square Enix สำหรับ Neo: โลกจบลงด้วยคุณมาถึงได้อย่างไร?
Takumi: ฉันเข้าหา Square Enix โดยตรงแสดงความชื่นชมต่อโลกจบลงด้วยคุณและแนะนำการทำงานร่วมกันเนื่องจากการตั้งค่าที่ใช้ร่วมกันของ Shibuya มันเป็นความพยายามที่ท้าทายเนื่องจากความร่วมมือดังกล่าวหายากในพื้นที่คอนโซล แต่การคงอยู่ของฉันก็จ่ายออกไป
TA: แพลตฟอร์มใดที่ Reynatis วางแผนไว้และแพลตฟอร์มนำคืออะไร?
Takumi: Reynatis ได้รับการวางแผนสำหรับ Switch, Steam, PS5 และ PS4 ตั้งแต่เริ่มต้นด้วยสวิตช์เป็นแพลตฟอร์มนำ ในขณะที่เวอร์ชันสวิตช์ผลักฮาร์ดแวร์ไปยังขีด จำกัด แต่เรามุ่งมั่นที่จะปรับสมดุลคุณภาพของเกมในทุกแพลตฟอร์ม
TA: Furyu พิจารณาการพัฒนาเกมพีซีในประเทศญี่ปุ่นหรือไม่?
Takumi: เราได้เริ่มพัฒนาเวอร์ชั่นพีซีภายในด้วยชื่อล่าสุดเป็นตัวอย่าง การเป็นหุ้นส่วนของเรากับ NIS America ช่วยให้เราสามารถมุ่งเน้นไปที่ RPG คอนโซลใช้ประโยชน์จากความเชี่ยวชาญในการแปลและการขาย
TA: คุณเห็นความต้องการเกมพีซีในญี่ปุ่นมากขึ้นหรือไม่?
Takumi: ในญี่ปุ่นชุมชนเกมคอนโซลและพีซีค่อนข้างแตกต่างกัน ผู้เล่นส่วนใหญ่ชอบที่จะอยู่ในระบบนิเวศของแพลตฟอร์มที่ต้องการไม่ว่าจะเป็นคอนโซลพีซีหรือสมาร์ทโฟน ความต้องการรุ่นพีซีโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับดาดฟ้าไอน้ำนั้นไม่ได้เด่นชัดเท่าที่นี่
TA: Furyu วางแผนที่จะพอร์ตเกมพรีเมี่ยมไปยังสมาร์ทโฟนมากขึ้นหรือไม่?
Takumi: การมุ่งเน้นของเรายังคงอยู่ในเกมคอนโซลซึ่งเราเชื่อว่าเสนอประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใคร พอร์ตสมาร์ทโฟนได้รับการพิจารณาเป็นกรณี ๆ ไปเพื่อให้แน่ใจว่าเกมยังคงความสนุกสนานและความสามารถในการเล่นบนอุปกรณ์มือถือ
TA: มีแผนสำหรับเกม Furyu รุ่น Xbox Series X หรือไม่?
Takumi: โดยส่วนตัวแล้วฉันอยากเห็นเกมของเราใน Xbox แต่ความต้องการในญี่ปุ่นไม่เพียงพอที่จะพิสูจน์ได้ นอกจากนี้การเพิ่มแพลตฟอร์มอื่นในวงจรการพัฒนาของเรานำเสนอความท้าทายที่สำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อได้รับประสบการณ์ที่ จำกัด ของทีมของเรากับการพัฒนา Xbox
TA: คุณตื่นเต้นอะไรมากที่สุดสำหรับผู้เล่นที่จะได้สัมผัสกับการเปิดตัว Reynatis ตะวันตก?
Takumi: ฉันหวังว่าผู้เล่นจะสนุกกับเกมเป็นเวลานาน เราได้วางแผนการเปิดตัว DLC ฟรีเพื่อให้ประสบการณ์สดและป้องกันสปอยเลอร์ ผู้เล่นในเวสต์จะติดต่อกับฐานผู้เล่นญี่ปุ่นได้รับเนื้อหาใหม่แบบเรียลไทม์
TA: มีแผนสำหรับการเปิดตัวหนังสือศิลปะเต็มรูปแบบของญี่ปุ่นและซาวด์แทร็กสำหรับ Reynatis หรือไม่?
Takumi: ปัจจุบันไม่มีแผนสำหรับหนังสือศิลปะหรือซาวด์แทร็ก อย่างไรก็ตามฉันเชื่อว่าซาวด์แทร็กของ Shimomura นั้นยอดเยี่ยมและหวังว่าจะหาวิธีแบ่งปันกับแฟน ๆ ในอนาคต
TA: คุณสนุกกับการเล่นเกมอะไรนอกงานในปี 2567?
Takumi: ปีนี้ฉันสนุกกับการเล่น Tears of the Kingdom และ Final Fantasy VII Rebirth บน PS5 ในฐานะแฟนตัวยงของดิสนีย์และสตาร์วอร์สฉันก็ตื่นเต้นกับเนื้อหา Star Wars ใหม่โดยเฉพาะผู้รอดชีวิตของเจได
TA: โครงการใดที่คุณชอบและทำไม?
Takumi: ฉันเคยทำงานกับ Trinity Trigger และ Reynatis ทรินิตี้ทริกเกอร์เป็นโครงการกำกับครั้งแรกของฉัน แต่ด้วย Reynatis ฉันได้รับบทบาทของโปรดิวเซอร์ผู้ผลิตสร้างสรรค์และผู้กำกับทำให้ฉันสามารถดูแลทุกแง่มุมของเกมได้ Reynatis มีสถานที่พิเศษในใจของฉันเนื่องจากการมีส่วนร่วมที่ครอบคลุมนี้
TA: คุณจะพูดอะไรกับผู้เล่นใหม่ที่ตื่นเต้นเกี่ยวกับ Reynatis?
Takumi: เกม Furyu เป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องของธีมและข้อความที่แข็งแกร่งของพวกเขา Reynatis ไม่มีข้อยกเว้นสะท้อนกับผู้ที่รู้สึกถึงสังคมชายขอบ ข้อความของเกมนั้นทรงพลังและสามารถแข่งขันกับชื่อที่โดดเด่นที่สุดในแง่ของผลกระทบทางอารมณ์ ฉันหวังว่ามันจะทำให้ผู้เล่นมีความประทับใจในเชิงบวก
ส่วนหนึ่งของการสัมภาษณ์กับ Yoko Shimomura และ Kazushige Nojima ได้ดำเนินการผ่านอีเมล
TA: คุณมีส่วนร่วมในโครงการ Reynatis ได้อย่างไร?
Yoko Shimomura: Takumi เอื้อมมือไปหาฉันอย่างกะทันหันซึ่งค่อนข้างน่าประหลาดใจ! (หัวเราะ)
TA: คุณเรียนรู้อะไรจากการแต่งเกมและคุณใช้การเรียนรู้เหล่านี้ใน Reynatis อย่างไร
Yoko Shimomura: มันยากที่จะพูดชัดแจ้ง แต่ประสบการณ์กลายเป็นพลังใหม่ ฉันเขียนขึ้นอยู่กับความรู้สึกเป็นหลักซึ่งทำให้มันท้าทายที่จะใส่คำพูด
TA: ซาวด์แทร็กใดของคุณคือรายการโปรดของคุณและส่วนที่คุณชอบที่สุดในการทำงานกับ Reynatis Soundtrack?
Yoko Shimomura: ขอบคุณที่กล่าวถึง Live A Live, Radiant Historia และ Street Fighter II สำหรับ Reynatis คืนก่อนการบันทึกเป็นแรงบันดาลใจอย่างไม่น่าเชื่อ แม้ว่าฉันจะหมดแรง แต่ฉันก็ยังคงแต่งขึ้นโดยความตื่นเต้นในการทำโครงการให้เสร็จ
TA: คุณรู้สึกว่าสไตล์ของคุณยังคงเป็นที่รู้จักผ่านการทำซ้ำทางเทคโนโลยีที่แตกต่างกันอย่างไร
Yoko Shimomura: มันน่าสนใจที่ผู้คนรู้จักสไตล์ของฉันแม้ว่าฉันจะไม่เข้าใจตัวเองอย่างเต็มที่ ในอดีตองค์ประกอบของฉันแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญระหว่างโครงการดังนั้นบางทีสไตล์ที่แตกต่างของฉันอาจพัฒนาเมื่อเวลาผ่านไป
TA: คุณได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอื่น ๆ เมื่อทำงานกับซาวด์แทร็ก Reynatis หรือไม่?
Yoko Shimomura: ฉันไม่ได้รับอิทธิพลจากงานใด ๆ โดยเฉพาะในขณะที่เขียนเพื่อ Reynatis
TA: คุณจะเข้าใกล้การเขียนสถานการณ์สำหรับเกมวันนี้ได้อย่างไรเมื่อเทียบกับยุค 90?
Kazushige Nojima: มันแตกต่างกันไปตามประเภท วันนี้ผู้เล่นคาดหวังว่าตัวละครที่สมจริงมากกว่าอวตาร การให้โลกของเกมมีความรู้สึกที่แข็งแกร่งของการปรากฏตัวเป็นสิ่งสำคัญ ฉันพลาดคุณภาพที่เหมือนเทพนิยายของเกมเก่าและหวังว่าจะได้ทำงานอีกครั้ง
TA: คุณมีส่วนร่วมกับ Reynatis ได้อย่างไร?
Kazushige Nojima: Yoko Shimomura คนรู้จักเก่า ๆ แบ่งปันข้อมูลการติดต่อของฉันกับ Takumi และนั่นคือสิ่งที่เริ่มต้นขึ้น
TA: Reynatis ได้รับอิทธิพลจาก Versus XIII ในทางใดทางหนึ่งหรือไม่?
Kazushige Nojima: ฉันไม่ได้คิดอย่างนั้นในขณะที่เขียน แต่ฉันไม่สามารถพูดได้อย่างแน่นอน
TA: สิ่งที่คุณชอบที่สุดในสถานการณ์ของ Reynatis และแฟน ๆ ของงานอื่น ๆ ของคุณควรให้ความสนใจอะไร?
Kazushige Nojima: มันยากที่จะพูดโดยไม่ทำให้เสีย แต่การพัฒนาตัวละครของ Marin นั้นถูกดำเนินการอย่างดี แฟน ๆ ควรมองหาสิ่งนั้น
TA: คุณมีความสุขกับการเล่นอะไรในปีนี้และคุณเล่น Reynatis หรือไม่?
Kazushige Nojima: ฉันเล่น Elden Ring และ Dogma 2 ของ Dragon แม้ว่าฉันจะดิ้นรนกับพวกเขา ฉันยังใช้เวลาส่วนใหญ่กับเครื่องจำลองรถบรรทุกยูโร ฉันเป็นเพียงส่วนหนึ่งของ Reynatis เนื่องจากเกมแอ็คชั่นไม่ใช่มือขวาของฉัน แต่ฉันสนุกกับบรรยากาศของโลกของเกม
TA: คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร?
Takumi: ฉันไม่ใช่แฟนของกาแฟ มันขมเกินไปสำหรับฉัน ฉันชอบชาเย็นหรือชาดำและถ้าฉันดื่มกาแฟมันเต็มไปด้วยครีมนมหรือน้ำตาล กระแทกแดกดันฉันทำงานที่สตาร์บัคส์ในช่วงมหาวิทยาลัยและต้องเรียนรู้มากมายเกี่ยวกับกาแฟ
Alan Costa: ฉันเพลิดเพลินกับกาแฟกับนมหรือนมถั่วเหลือง สำหรับกาแฟเย็นฉันชอบ Americano ที่มีน้ำแข็งและไม่มีน้ำตาล
คำตอบทั้งสองด้านล่างคือทางอีเมล
Yoko Shimomura: ฉันมักจะดื่มชาเย็นและฉันชอบมันแรงดังนั้นฉันมักจะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าในถุงชา
Kazushige Nojima: ฉันทานกาแฟดำและแข็งแรง
ฉันอยากจะขอบคุณ Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, Mr Sonobe, Anna Lee และ Lottie Diao สำหรับเวลาและช่วยในการสัมภาษณ์ครั้งนี้
หมายเหตุบรรณาธิการ: น่าเสียดายที่ฉันสูญเสียการบันทึกที่ผู้เข้าร่วมประชุมคนอื่น ๆ จาก NIS America และ Furyu กล่าวถึงการตั้งค่ากาแฟของพวกเขาดังนั้นจะมีเพียงคำตอบเหล่านี้เท่านั้น
คุณสามารถติดตามการสัมภาษณ์ทั้งหมดของเราได้ที่นี่รวมถึงคนล่าสุดที่มี Futurlab, Shuhei Matsumoto จาก Capcom เกี่ยวกับ Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman เกี่ยวกับ Ph3 และ Falcom เช่นเคยขอบคุณสำหรับการอ่าน