Thuis Nieuws "Reynatis -team bespreekt game en koffie in een nieuw interview"

"Reynatis -team bespreekt game en koffie in een nieuw interview"

Auteur : Emery Apr 21,2025

Later deze maand op 27 september zal Nis America Furyu's actie RPG Reynatis uitbrengen voor Switch, Steam, PS5 en PS4 in het Westen. Voorafgaand aan de lancering had ik de gelegenheid om het spel te bespreken met creatieve producent Takumi, scenario -schrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura. We hebben ons ingediend in de inspiraties, samenwerkingen, ontwikkelingsproces van het spel en nog veel meer. Het interview werd in delen afgenomen, met Takumi's segment via een videogesprek vertaald door Alan uit Nis America, en de segmenten met Nojima en Shimomura via e -mail.

Toucharcade (TA): vertel ons een beetje over jezelf en je rol bij Furyu.

Takumi: Ik dien als regisseur en producent bij Furyu, waar mijn primaire focus ligt op het creëren van nieuwe games en het beheren van gloednieuwe projecten. Voor Reynatis was ik de creatieve kracht achter het hoofdconcept, alles van productie tot richting om te gaan, zodat elk detail zorgvuldig was vervaardigd van begin tot einde.

TA: Furyu's games zijn populair in het Westen op verschillende platforms, en Reynatis lijkt de meest opwinding te genereren. Hoe voel je je hierdoor een creatieve producent?

Takumi: Ik ben heel blij en waardeer de positieve ontvangst. Het is hartverwarmend om het enthousiasme te zien, vooral van internationale fans. Sociale mediaplatforms zoals Twitter tonen een aanzienlijke interesse uit het buitenland, wat een sterke potentiële fanbase buiten Japan suggereert. Dit niveau van betrokkenheid is ongekend voor Furyu -games, en het is ongelooflijk bevredigend.

TA: Hoe is het antwoord van spelers in Japan geweest sinds de release van de game daar?

Takumi: Fans van de werken van Tetsuya Nomura, zoals Final Fantasy en Kingdom Hearts, hebben Reynatis hartelijk omarmd. Ze hebben diep verbonden met het verhaal en de voortgang van de game, vaak anticiperen op plotontwikkelingen en op een gedetailleerd niveau met het verhaal omgaan. Hun enthousiasme heeft verdere creativiteit in mij aangewakkerd, en hun waardering voor Furyu's unieke gameplay -elementen is overweldigend positief geweest.

TA: Er is veel speculatie geweest over het verband tussen Reynatis en Final Fantasy versus XIII. Kun je commentaar geven op elke invloed van versus XIII op het project?

Takumi: Het is een gevoelig onderwerp, maar ik kan zeggen dat als fan van het werk van Nomura, de eerste trailer voor versus XIII mijn nieuwsgierigheid veroorzaakte en me inspireerde om iets te creëren dat resoneerde met dat gevoel. Terwijl Reynatis op zichzelf staat, kwam de eerste vonk van inspiratie uit die trailer. Ik heb gesprekken gehad met Nomura, maar de essentie van Reynatis is volledig mijn eigen creatie, geverfd in mijn unieke stijl.

TA: Furyu -spellen hebben vaak sterke elementen, maar sommige gebieden die kunnen worden verbeterd. Ben je blij met de huidige staat Reynatis, overweeg je geplande updates?

TAKUMI: Sinds de release in Japan op 25 juli, hebben we actief de feedback van spelers aangepakt. Hoewel fundamentele veranderingen niet mogelijk zijn, richten we ons op verbeteringen van kwaliteit van leven, zoals baasbalancering en vijandelijke spawn-tarieven, die zullen worden opgenomen in komende updates. De westerse release zal een verfijnde versie zijn, met deze verbeteringen voor de best mogelijke ervaring.

TA: Hoe heb je Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd voor samenwerking op Reynatis?

Takumi: Mijn aanpak was direct en informeel. Ik reikte naar Shimomura via X / Twitter en gebruikte Furyu's eerdere samenwerkingen met haar. Voor Nojima gebruikte ik lijn voor communicatie, waarbij ik dingen casual hield, zelfs naarmate het project vorderde. Het is een meer persoonlijke aanpak dan typische bedrijfsinteracties, die ik verfrissend vind.

TA: Welke eerdere werken van Shimomura en Nojima hebben je geïnspireerd om met hen samen te werken?

Takumi: Kingdom Hearts en Final Fantasy VII zijn belangrijke invloeden op mij geweest. Shimomura's muziek in Kingdom Hearts heeft mijn waarden en persoonlijkheid gevormd, terwijl Nojima's scenario's in Final Fantasy VII en X een blijvende impact achterlieten. Ik wilde de verhalen van Nojima combineren met de muziek van Shimomura om iets speciaals te creëren.

TA: Welke games inspireerden aspecten van Reynatis tijdens de ontwikkeling ervan?

TAKUMI: Als een enthousiaste van een actiegame heb ik talloze titels gespeeld die Reynatis hebben beïnvloed. Ons doel was echter om een ​​unieke ervaring te creëren die is afgestemd op de stijl en het budget van Furyu. We hebben ons gericht op wat leuk zou zijn voor spelers, om ervoor te zorgen dat elk element, van gameplay tot verhaal, heeft bijgedragen aan een samenhangend en plezierig geheel.

TA: Hoe lang is Reynatis al in productie en hoe is het team het behaald tijdens de pandemie?

Takumi: Reynatis is ongeveer drie jaar in ontwikkeling. Ondanks de uitdagingen van de pandemie, zijn we er goed in geslaagd. Aanvankelijk was communicatie op afstand de norm, maar naarmate de beperkingen versoepelden, hebben we face-to-face vergaderingen hervat, die hielpen bij het behouden van een soepele ontwikkeling.

TA: Hoe is de samenwerking met Square Enix voor Neo: de wereld eindigt met je tot stand gekomen?

Takumi: Ik benaderde Square Enix rechtstreeks en uitte mijn bewondering voor de wereld eindigt met jou en suggereerde een samenwerking gezien de gedeelde setting van Shibuya. Het was een uitdagende onderneming, omdat dergelijke samenwerkingen zeldzaam zijn in de consoleruimte, maar mijn doorzettingsvermogen heeft zijn vruchten afgeworpen.

TA: Voor welke platforms was Reynatis gepland en wat was het hoofdplatform?

Takumi: Reynatis was gepland voor Switch, Steam, PS5 en PS4 vanaf het begin, met de schakelaar als leadplatform. Hoewel de Switch -versie de hardware tot het uiterste duwt, wilden we de kwaliteit van de game op alle platforms in evenwicht brengen.

TA: Heeft Furyu overwogen pc -versies van zijn games intern in Japan te ontwikkelen?

Takumi: We zijn intern begonnen met het ontwikkelen van pc -versies, met een recente titel als voorbeeld. Onze samenwerking met NIS America stelt ons in staat om ons te concentreren op Console RPG's en hun expertise in vertaling en verkoop te benutten.

TA: Zie je meer vraag naar pc -versies van games in Japan?

Takumi: In Japan zijn console- en pc -gaminggemeenschappen behoorlijk verschillend. De meeste spelers blijven liever binnen hun geprefereerde platformecosysteem, of het nu gaat om consoles, pc's of smartphones. De vraag naar pc -versies, met name voor stoomdek, is hier niet zo uitgesproken.

TA: Is Furyu van plan om meer premium -games naar smartphones te porteren?

Takumi: Onze focus blijft op console -games, die volgens ons unieke ervaringen bieden. Smartphonepoorten worden per geval in overweging genomen, waardoor de game zijn kernplezier en speelbaarheid op mobiele apparaten behoudt.

TA: Zijn er plannen voor Xbox Series X -versies van Furyu -games?

Takumi: Persoonlijk zou ik onze games op Xbox willen zien, maar de vraag in Japan is niet voldoende om het te rechtvaardigen. Bovendien biedt het toevoegen van een ander platform aan onze ontwikkelingscyclus aanzienlijke uitdagingen, vooral gezien de beperkte ervaring van ons team met Xbox Development.

TA: Wat ben je het meest enthousiast dat spelers ervaren in de westerse release van Reynatis?

Takumi: Ik hoop dat spelers lange tijd van het spel genieten. We hebben een reeks gratis DLC -releases gepland om de ervaring fris te houden en spoilers te voorkomen. Spelers in het Westen zullen de Japanse spelersbasis inhalen en in realtime nieuwe inhoud ervaren.

TA: Zijn er plannen voor een Japanse release van het volledige kunstboek en soundtrack voor Reynatis?

Takumi: Momenteel zijn er geen plannen voor een kunstboek of soundtrack -release. Ik geloof echter dat de soundtrack van Shimomura uitzonderlijk is en hoop een manier te vinden om het in de toekomst met fans te delen.

TA: Welke games heb je genoten van het spelen buiten het werk in 2024?

TAKUMI: Dit jaar heb ik genoten van het spelen van tranen van het koninkrijk en Final Fantasy VII wedergeboorte op de PS5. Als een enorme fan van Disney en Star Wars, ben ik ook blij met de nieuwe Star Wars -inhoud, met name Jedi Survivor.

TA: Welke van uw projecten is uw favoriet, en waarom?

Takumi: Ik heb gewerkt aan Trinity Trigger en Reynatis. Trinity Trigger was mijn eerste regiereproject, maar met Reynatis nam ik de rol van producent, creatieve producent en regisseur op het opnemen, waardoor ik toezicht kon houden op elk aspect van het spel. Reynatis heeft een speciale plaats in mijn hart vanwege deze uitgebreide betrokkenheid.

TA: Wat zou je zeggen tegen nieuwe spelers enthousiast over Reynatis?

Takumi: Furyu -spellen staan ​​bekend om hun sterke thema's en berichten. Reynatis is geen uitzondering en resoneert met degenen die zich gemarginaliseerd voelen door de samenleving. De boodschap van de game is krachtig en kan concurreren met zelfs de meest iconische titels in termen van emotionele impact. Ik hoop dat het een blijvende, positieve indruk op spelers achterlaat.

Dit deel van het interview met Yoko Shimomura en Kazushige Nojima werd via e -mail uitgevoerd.

TA: Hoe bent u betrokken geraakt bij het Reynatis -project?

Yoko Shimomura: Takumi stak me plotseling uit, wat was nogal de verrassing! (lacht)

TA: Wat heb je geleerd van het componeren van games, en hoe heb je deze lessen in Reynatis geïmplementeerd?

Yoko Shimomura: Het is moeilijk om te verwoorden, maar ervaring wordt een nieuwe kracht. Ik componeer voornamelijk op basis van gevoel, wat het een uitdaging maakt om onder woorden te brengen.

TA: Welke van je soundtracks zijn je favorieten, en wat was je favoriete onderdeel van het werken aan de Reynatis -soundtrack?

Yoko Shimomura: Bedankt voor het noemen van Live A Live, Radiant Historia en Street Fighter II. Voor Reynatis was de nacht voor opname ongelooflijk inspirerend. Hoewel ik uitgeput was, bleef ik componeren, aangedreven door de opwinding van het voltooien van het project.

TA: Hoe denk je dat je stijl herkenbaar blijft door verschillende technologische iteraties?

Yoko Shimomura: Het is interessant dat mensen mijn stijl herkennen, hoewel ik het zelf niet volledig begrijp. In het verleden varieerden mijn composities aanzienlijk tussen projecten, dus misschien heeft mijn verschillende stijl zich in de loop van de tijd ontwikkeld.

TA: Werd je geïnspireerd door andere spellen bij het werken aan de Reynatis -soundtrack?

Yoko Shimomura: Ik werd niet beïnvloed door een bepaald werk tijdens het componeren voor Reynatis.

TA: Hoe benadert u vandaag schrijfscenario's voor games in vergelijking met de jaren 90?

Kazushige Nojima: het varieert per genre. Tegenwoordig verwachten spelers meer realistische personages in plaats van avatars. Het geven van de gamewereld een sterk gevoel van aanwezigheid is cruciaal. Ik mis de sprookjesachtige kwaliteit van oudere games en hoop er weer aan te werken.

TA: Hoe ben je betrokken geraakt bij Reynatis?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, een oude kennis, deelde mijn contactgegevens met Takumi, en dat is hoe het begon.

TA: Werd Reynatis op een of andere manier beïnvloed door versus XIII?

Kazushige Nojima: Ik dacht niet tijdens het schrijven, maar ik kan niet zeker zeggen.

TA: Wat is je favoriete aspect van het scenario van Reynatis, en waar moeten fans van je andere werk op letten?

Kazushige Nojima: Het is moeilijk om te zeggen zonder bederf, maar Marin's karakterontwikkeling is goed uitgevoerd. Fans moeten daar naar uitkijken.

TA: Wat heb je genoten van dit jaar en heb je Reynatis gespeeld?

Kazushige Nojima: Ik heb Elden Ring en Dragon's Dogma 2 gespeeld, hoewel ik met hen worstel. Ik heb ook veel tijd doorgebracht met Euro Truck Simulator. Ik ben pas halverwege Reynatis, omdat actiegames niet mijn kracht zijn, maar ik geniet van de sfeer van de wereld van de game.

TA: Wat vind je van je koffie?

Takumi: Ik ben geen fan van koffie; Het is te bitter voor mij. Ik geef de voorkeur aan ijsthee of zwarte thee, en als ik koffie drink, zit het vol met room, melk of suiker. Ironisch genoeg werkte ik bij Starbucks tijdens de universiteit en moest ik veel leren over koffie.

Alan Costa: Ik geniet van koffie met melk of sojamelk. Voor ijskoffie geef ik de voorkeur aan een americano met alleen ijs en geen suiker.

De twee antwoorden hieronder waren via e -mail.

Yoko Shimomura: Ik drink altijd ijsthee, en ik vind het sterk, dus ik verdubbel vaak op de theezakjes.

Kazushige Nojima: Ik neem mijn koffie zwart en sterk.

Ik wil Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, de heer Sonobe, Anna Lee en Lottie Diao bedanken voor hun tijd en hulp bij dit interview.

Noot van de redactie: helaas verloor ik de opname waar andere aanwezigen uit Nis America en Furyu hun koffievoorkeuren noemden, dus alleen deze antwoorden zijn opgenomen.

You can keep up with all our interviews here, including recent ones with FuturLab, Shuhei Matsumoto from Capcom about Marvel Vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman about PH3 and Falcom, M2 discussing shmups, Digital Extremes for Warframe mobile, Team NINJA, Sonic Dream Team, Hi-Fi Rush, Pentiment, and more. Zoals altijd, bedankt voor het lezen.

Laatste artikelen Meer
  • "Angry Birds filmset voor release van januari 2027"

    Het nieuws dat de Angry Birds zijn ingesteld om terug te keren naar het zilveren scherm is geconfronteerd met een mix van opwinding en nostalgie. Hoewel de eerste reactie misschien een casual was, "Oh, dat is cool", heeft het succes van de vorige films fans gretig geanticipeerd op de volgende aflevering. Die echter

    Apr 21,2025
  • Tekken 8 regisseur Slams Fan over de nieuwe look van Anna Williams

    Tekken 8 -fans zoemden over de terugkeer van veteraan -personage Anna Williams, wiens nieuwe ontwerp een mix van reacties heeft veroorzaakt. Hoewel veel fans haar bijgewerkte look hebben omarmd, heeft een vocale minderheid vergelijkingen getrokken met de kerstman vanwege de rode jas van haar outfit en witte bontafwerking. Wanneer een fan exp

    Apr 21,2025
  • DC: Dark Legion ™ Gratis en betaalde spelersuitgaven

    Net toen de mobiele gaming -industrie een plateau leek te raken, gooide Funplus International een curveball met de lancering van DC: Dark Legion ™. Deze Action-Strategy RPG, thema rond het iconische DC-universum, heeft de grond geraakt met positieve spelersfeedback, een balans om te vinden tussen free-

    Apr 21,2025
  • "Schakel 2 joy-con octrooi hints op muisondersteuning"

    De opwinding rond de komende Switch 2 is versterkt door recente ontwikkelingen in zijn Joy-Con-controllers, die nu muisondersteuning lijken te omvatten. Een patent gepubliceerd door de World Intellectual Property Organisation (WIPO) op 6 februari 2025, werpt licht op deze innovatieve functies, Hin

    Apr 21,2025
  • Sneeuwresortbeloningen en mijlpalen in Monopoly Go onthuld

    Welkom bij het nieuwe jaar met Fresh * Monopoly Go * Content! In deze uitgebreide gids duiken we in het spannende Snowy Resort -evenement, schetsen alle beloningen en mijlpalen die u kunt bereiken en bieden een algemeen overzicht om u te helpen uw ervaring te maximaliseren.

    Apr 21,2025
  • "Numworlds: Black Pug Studios 'debuut 3d Puzzler"

    Het is altijd opwindend om een ​​debuutrelease te zien, en de Numworlds van Black Pug Studios is geen uitzondering. Deze nieuw uitgebrachte iOS- en Android-nummer-matching-puzzler brengt een frisse versie van het genre, dus laten we duiken in waar het allemaal om draait en of het je tijd waard is. Numworlds toont een briljant eenvoudig

    Apr 21,2025