Casa Notizia "Il team di Reynatis discute di giochi e caffè nella nuova intervista"

"Il team di Reynatis discute di giochi e caffè nella nuova intervista"

Autore : Emery Apr 21,2025

Alla fine di questo mese del 27 settembre, NIS America pubblicherà il RPG Action Reynatis di Furyu per Switch, Steam, PS5 e PS4 in Occidente. Prima del lancio, ho avuto l'opportunità di discutere del gioco con il produttore creativo Takumi, lo scrittore dello scenario Kazushige Nojima e il compositore Yoko Shimomura. Abbiamo approfondito le ispirazioni del gioco, le collaborazioni, il processo di sviluppo e molto altro. L'intervista è stata condotta in alcune parti, con il segmento di Takumi tramite una videochiamata tradotta da Alan da NIS America e i segmenti con Nojima e Shimomura condotti tramite e -mail.

Touchercade (TA): Raccontaci un po 'di te e del tuo ruolo a Furyu.

Takumi: Servo come regista e produttore di Furyu, dove il mio obiettivo principale è la creazione di nuovi giochi e la gestione di nuovi progetti. Per Reynatis, ero la forza creativa dietro il concetto principale, che gestiva tutto, dalla produzione alla direzione, assicurando che ogni dettaglio fosse meticolosamente realizzato dall'inizio alla fine.

TA: i giochi di Furyu sono stati popolari in Occidente su varie piattaforme e Reynatis sembra generare la massima eccitazione. In che modo questo ti fa sentire come produttore creativo?

Takumi: Sono elettrizzato e profondamente apprezzato l'accoglienza positiva. È incoraggiante vedere l'entusiasmo, in particolare dei fan internazionali. Le piattaforme di social media come Twitter mostrano un interesse significativo dall'estero, suggerendo una base di fan forte al di fuori del Giappone. Questo livello di coinvolgimento non ha precedenti per i giochi Furyu ed è incredibilmente gratificante.

TA: Come è stata la risposta dai giocatori in Giappone dalla versione del gioco lì?

Takumi: i fan delle opere di Tetsuya Nomura, come Final Fantasy e Kingdom Hearts, hanno abbracciato calorosamente Reynatis. Si sono collegati profondamente alla narrativa e alla progressione del gioco, spesso anticipando gli sviluppi della trama e impegnandosi con la storia a un livello dettagliato. Il loro entusiasmo ha suscitato ulteriore creatività in me e il loro apprezzamento per gli elementi di gioco unici di Furyu è stato straordinariamente positivo.

TA: Ci sono state molte speculazioni sulla connessione tra Reynatis e Final Fantasy contro XIII. Potresti commentare qualsiasi influenza da contro XIII sul progetto?

Takumi: È un argomento sensibile, ma posso dire che come fan del lavoro di Nomura, il trailer iniziale di contro XIII ha scatenato la mia curiosità e mi ha ispirato a creare qualcosa che risuonava con quella sensazione. Mentre Reynatis si trova da sola, la scintilla iniziale dell'ispirazione proveniva da quel trailer. Ho avuto discussioni con Nomura, ma l'essenza di Reynatis è interamente la mia creazione, tinta nel mio stile unico.

TA: i giochi Furyu hanno spesso elementi forti ma alcune aree che potrebbero essere migliorate. Sei soddisfatto dello stato attuale di Reynatis, considerando gli aggiornamenti pianificati?

Takumi: Dalla sua uscita in Giappone il 25 luglio, ci siamo rivolti attivamente al feedback dei giocatori. Sebbene le modifiche fondamentali non siano possibili, ci stiamo concentrando sui miglioramenti della qualità della vita, come il bilanciamento dei boss e i tassi di spawn nemici, che saranno inclusi nei prossimi aggiornamenti. La versione occidentale sarà una versione raffinata, incorporando questi miglioramenti per la migliore esperienza possibile.

TA: Come ti sei avvicinato a Yoko Shimomura e Kazushige Nojima per la collaborazione su Reynatis?

Takumi: Il mio approccio era diretto e informale. Ho contattato Shimomura tramite X / Twitter, sfruttando le precedenti collaborazioni di Furyu con lei. Per Nojima, ho usato Line per la comunicazione, mantenendo le cose casuali anche quando il progetto procedeva. È un approccio più personale delle tipiche interazioni aziendali, che trovo rinfrescante.

TA: Quali opere precedenti di Shimomura e Nojima ti hanno ispirato a collaborare con loro?

Takumi: Kingdom Hearts e Final Fantasy VII sono state influenze significative su di me. La musica di Shimomura in Kingdom Hearts ha modellato i miei valori e la mia personalità, mentre gli scenari di Nojima in Final Fantasy VII e X hanno lasciato un impatto duraturo. Volevo combinare la narrazione di Nojima con la musica di Shimomura per creare qualcosa di speciale.

TA: Quali giochi hanno ispirato gli aspetti di Reynatis durante il suo sviluppo?

Takumi: Come appassionato di un gioco d'azione, ho giocato a numerosi titoli che hanno influenzato Reynatis. Tuttavia, il nostro obiettivo era creare un'esperienza unica su misura per lo stile e il budget di Furyu. Ci siamo concentrati su ciò che sarebbe divertente per i giocatori, garantendo che ogni elemento, dal gameplay alla narrazione, ha contribuito a un insieme coeso e divertente.

TA: Da quanto tempo Reynatis è stato in produzione e come è riuscito il team durante la pandemia?

Takumi: Reynatis è in fase di sviluppo da circa tre anni. Nonostante le sfide della pandemia, siamo riusciti bene. Inizialmente, la comunicazione remota era la norma, ma con le restrizioni allentate, abbiamo ripreso le riunioni faccia a faccia, il che ha contribuito a mantenere uno sviluppo regolare.

TA: In che modo la collaborazione con Square Enix per Neo: The World finisce con te?

Takumi: Mi sono avvicinato direttamente a Square Enix, esprimendo la mia ammirazione per il mondo finisce con te e suggerendo una collaborazione data l'impostazione condivisa di Shibuya. È stato uno sforzo impegnativo, in quanto tali collaborazioni sono rare nello spazio della console, ma la mia persistenza ha dato i suoi frutti.

TA: Quali piattaforme era in programma Reynatis e qual era la piattaforma principale?

Takumi: Reynatis è stato programmato per Switch, Steam, PS5 e PS4 dall'inizio, con l'interruttore come piattaforma di piombo. Mentre la versione Switch spinge l'hardware ai suoi limiti, miravamo a bilanciare la qualità del gioco su tutte le piattaforme.

TA: Furyu ha preso in considerazione lo sviluppo di versioni PC dei suoi giochi internamente in Giappone?

Takumi: abbiamo iniziato a sviluppare versioni PC internamente, con un titolo recente come esempio. La nostra partnership con NIS America ci consente di concentrarci sui giochi di ruolo della console, sfruttando la loro esperienza nella traduzione e nelle vendite.

TA: Vedi più domanda per le versioni PC dei giochi in Giappone?

Takumi: in Giappone, le comunità di giochi con console e PC sono piuttosto distinte. La maggior parte dei giocatori preferisce rimanere all'interno del loro ecosistema della piattaforma preferita, che si tratti di console, PC o smartphone. La domanda di versioni PC, in particolare per Steam Deck, non è così pronunciata qui.

TA: Furyu ha in programma di portare più giochi premium sugli smartphone?

Takumi: il nostro obiettivo rimane sui giochi console, che crediamo offra esperienze uniche. Le porte di smartphone sono considerate caso per caso, garantendo che il gioco mantenga il suo divertimento e la giocabilità di base sui dispositivi mobili.

TA: Ci sono piani per le versioni Xbox Serie X di Furyu Games?

Takumi: Personalmente, mi piacerebbe vedere i nostri giochi su Xbox, ma la domanda in Giappone non è sufficiente per giustificarlo. Inoltre, l'aggiunta di un'altra piattaforma al nostro ciclo di sviluppo presenta sfide significative, soprattutto data la limitata esperienza del nostro team con lo sviluppo di Xbox.

TA: Cosa sei più entusiasta che i giocatori possano sperimentare nella versione occidentale di Reynatis?

Takumi: spero che i giocatori piacciano il gioco per molto tempo. Abbiamo programmato una serie di versioni DLC gratuite per mantenere l'esperienza fresca e prevenire spoiler. I giocatori in Occidente raggiungeranno la base dei giocatori giapponesi, sperimentando nuovi contenuti in tempo reale.

TA: Ci sono piani per una versione giapponese del libro artistico completo e della colonna sonora per Reynatis?

Takumi: Attualmente, non ci sono piani per un libro d'arte o una colonna sonora. Tuttavia, credo che la colonna sonora di Shimomura sia eccezionale e spero di trovare un modo per condividerla con i fan in futuro.

TA: Quali giochi ti sono divertiti a giocare fuori dal lavoro nel 2024?

TAKUMI: Quest'anno mi è piaciuto giocare a lacrime del regno e della rinascita di Final Fantasy VII sulla PS5. Come un grande fan di Disney e Star Wars, sono stato anche entusiasta del nuovo contenuto di Star Wars, in particolare Jedi Survivor.

TA: Quale dei tuoi progetti è il tuo preferito e perché?

Takumi: ho lavorato su Trinity Trigger e Reynatis. Trinity Trigger è stato il mio primo progetto di regia, ma con Reynatis, ho assunto i ruoli di produttore, produttore creativo e regista, permettendomi di supervisionare ogni aspetto del gioco. Reynatis occupa un posto speciale nel mio cuore a causa di questo coinvolgimento completo.

TA: Cosa diresti ai nuovi giocatori entusiasti di Reynatis?

Takumi: i giochi Furyu sono noti per i loro temi e messaggi forti. Reynatis non fa eccezione, risuonando con coloro che si sentono emarginati dalla società. Il messaggio del gioco è potente e può competere anche con i titoli più iconici in termini di impatto emotivo. Spero che lasci un'impressione duratura e positiva sui giocatori.

Questa parte dell'intervista con Yoko Shimomura e Kazushige Nojima è stata condotta tramite e -mail.

TA: Come sei stato coinvolto nel progetto Reynatis?

Yoko Shimomura: Takumi mi ha contattato all'improvviso, il che è stata una sorpresa! (ride)

TA: Cosa hai imparato dalla composizione per i giochi e come hai implementato questi apprendimenti a Reynatis?

Yoko Shimomura: È difficile articolare, ma l'esperienza diventa un nuovo potere. Comporo principalmente in base al sentimento, il che rende difficile esprimere a parole.

TA: Quali delle tue colonne sonore sono i tuoi preferiti e qual è stata la tua parte preferita di lavorare sulla colonna sonora di Reynatis?

Yoko Shimomura: Grazie per aver menzionato Live A Radiant Historia e Street Fighter II. Per Reynatis, la notte prima della registrazione è stata incredibilmente stimolante. Anche se ero esausto, ho continuato a comporre, spinto dall'eccitazione di finire il progetto.

TA: Come ritieni che il tuo stile rimane riconoscibile attraverso diverse iterazioni tecnologiche?

Yoko Shimomura: È interessante che le persone riconoscano il mio stile, anche se non lo capisco perfettamente da solo. In passato, le mie composizioni variavano significativamente tra i progetti, quindi forse il mio stile distinto si è sviluppato nel tempo.

TA: Sei stato ispirato da altri giochi quando hai lavorato alla colonna sonora di Reynatis?

Yoko Shimomura: non sono stato influenzato da un lavoro particolare durante la composizione per Reynatis.

TA: Come ti avvicini a scenari di scrittura per i giochi oggi rispetto agli anni '90?

Kazushige Nojima: varia in base al genere. Oggi, i giocatori si aspettano personaggi più realistici piuttosto che avatar. Dare al mondo del gioco un forte senso di presenza è cruciale. Mi manca la qualità da favola dei giochi più vecchi e spero di lavorare di nuovo su uno.

TA: Come sei stato coinvolto con Reynatis?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, una vecchia conoscenza, ha condiviso le mie informazioni di contatto con Takumi, ed è così che sono iniziate le cose.

TA: Reynatis è stato influenzato da contro XIII in qualche modo?

Kazushige Nojima: Non lo pensavo mentre scrivo, ma non posso dire per certo.

TA: Qual è il tuo aspetto preferito dello scenario di Reynatis e a cosa dovrebbero prestare attenzione i fan dell'altro tuo lavoro?

Kazushige Nojima: È difficile da dire senza rovinare, ma lo sviluppo del personaggio di Marin è ben eseguito. I fan dovrebbero cercarlo.

TA: Cosa ti è piaciuto giocare quest'anno e hai giocato a Reynatis?

Kazushige Nojima: Ho suonato Elden Ring e Dragon's Dogma 2, anche se sto lottando con loro. Ho anche trascorso molto tempo con Euro Truck Simulator. Sono solo a parte attraverso Reynatis, poiché i giochi d'azione non sono il mio forte, ma mi piace l'atmosfera del mondo del gioco.

TA: Come ti piace il tuo caffè?

Takumi: non sono un fan del caffè; È troppo amaro per me. Preferisco il tè freddo o il tè nero e se bevo caffè, è carico di panna, latte o zucchero. Ironia della sorte, ho lavorato a Starbucks durante l'università e ho dovuto imparare molto sul caffè.

Alan Costa: Mi piace il caffè con latte o latte di soia. Per un caffè ghiacciato, preferisco un Americano con solo ghiaccio e senza zucchero.

Le due risposte di seguito sono state via e -mail.

Yoko Shimomura: bevo sempre il tè freddo e mi piace forte, quindi spesso raddoppia sulle bustine di tè.

Kazushige Nojima: prendo il mio caffè nero e forte.

Vorrei ringraziare Takumi, Alan Costa, Chihiro MacLeese, Mr Sonobe, Anna Lee e Lottie Diao per il loro tempo e aiuto in questa intervista.

Nota del redattore: sfortunatamente, ho perso la registrazione in cui altri partecipanti da NIS America e Furyu hanno menzionato le loro preferenze di caffè, quindi sono incluse solo queste risposte.

Puoi tenere il passo con tutte le nostre interviste qui, tra cui quelle recenti con Futurlab, Shuhei Matsumoto di Capcom su Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman su PH3 e Falcom, M2 che discutono di Shmups, estremi digitali per il team di guerra, team Ninja, team di sonic, hi-fi-fiocco, e più. E di più. Come sempre, grazie per aver letto.

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