Dom Aktualności „Zespół Reynatis omawia grę i kawę w nowym wywiadzie”

„Zespół Reynatis omawia grę i kawę w nowym wywiadzie”

Autor : Emery Apr 21,2025

Jeszcze w tym miesiącu 27 września NIS America wyda akcję RPG Reynatis Furyu dla Switch, Steam, PS5 i PS4 na zachodzie. Przed premierą miałem okazję przedyskutować grę z kreatywnym producentem Takumi, scenariuszem Kazushige Nojima i kompozytorem Yoko Shimomura. Zagłębiliśmy się w inspiracje gry, współpracę, proces rozwoju i wiele więcej. Wywiad został przeprowadzony w części, z segmentem Takumi za pośrednictwem połączenia wideo przetłumaczonego przez Alan z NIS America, a segmenty z Nojimą i Shimomurą przeprowadzone przez e -mail.

Toucharcade (TA): Opowiedz nam trochę o sobie i swojej roli w Furyu.

Takumi: Służę jako dyrektor i producent w Furyu, gdzie głównym celem jest tworzenie nowych gier i zarządzanie nowymi projektami. Dla Reynatisa byłem twórczą siłą główną koncepcją, zajmując się wszystkim, od produkcji do kierunku, zapewniając skrupulatnie wykonanie każdego szczegółu od początku do końca.

TA: Gry Furyu były popularne na zachodzie na różnych platformach, a Reynatis wydaje się generować największe emocje. Jak to sprawia, że ​​czujesz się jako kreatywny producent?

Takumi: Jestem podekscytowany i głęboko doceniam pozytywne przyjęcie. To pocieszające entuzjazm, szczególnie od międzynarodowych fanów. Platformy mediów społecznościowych, takie jak Twitter, pokazują znaczne zainteresowanie za granicą, co sugeruje silną potencjalną grupę fanów poza Japonią. Ten poziom zaangażowania jest bezprecedensowy w grach Furyu i jest niezwykle satysfakcjonujący.

TA: W jaki sposób reakcja od graczy w Japonii od czasu premiery gry?

Takumi: Fani dzieł Tetsuya Nomura, takich jak Final Fantasy i Kingdom Hearts, ciepło objęli Reynatis. Głęboko połączyli się z narracją i postępem gry, często oczekując rozwoju fabuły i angażując się w historię na szczegółowym poziomie. Ich entuzjazm wywołał we mnie dalszą kreatywność, a ich uznanie dla unikalnych elementów rozgrywki Furyu było zdecydowanie pozytywne.

TA: Nastąpiło wiele spekulacji na temat związku między Reynatis a Final Fantasy a XIII. Czy mógłbyś skomentować jakikolwiek wpływ Versus XIII na projekt?

Takumi: To wrażliwy temat, ale mogę powiedzieć, że jako fan pracy Nomury, początkowy zwiastun dla XIII wywołał moją ciekawość i zainspirował mnie do stworzenia czegoś, co rezonowało z tym uczuciem. Podczas gdy Reynatis stoi sam, początkowa iskra inspiracji pochodziła z tego zwiastuna. Rozmawiałem z Nomurą, ale esencja Reynatisa jest całkowicie moim własnym dziełem, farbowanym w moim unikalnym stylu.

TA: Gry Furyu często mają silne elementy, ale niektóre obszary, które można poprawić. Czy jesteś zadowolony z obecnego stanu Reynatis, biorąc pod uwagę planowane aktualizacje?

Takumi: Od czasu wydania w Japonii 25 lipca aktywnie zajmowaliśmy się opinią graczy. Chociaż fundamentalne zmiany nie są możliwe, koncentrujemy się na ulepszeniach jakości życia, takich jak równoważenie bossów i wskaźniki odrodzenia wroga, które zostaną uwzględnione w nadchodzących aktualizacjach. Zachodnia wersja będzie wyrafinowaną wersją, zawierającą te ulepszenia dla najlepszego możliwego doświadczenia.

TA: Jak zbliżyłeś się do Yoko Shimomura i Kazushige Nojima w celu współpracy w Reynatis?

Takumi: Moje podejście było bezpośrednie i nieformalne. Dotarłem do Shimomury za pośrednictwem X / Twittera, wykorzystując z nią wcześniejszą współpracę Furyu. W przypadku Nojima korzystałem z linii do komunikacji, utrzymując swobodę, nawet w miarę postępu projektu. To bardziej osobiste podejście niż typowe interakcje korporacyjne, które uważam za odświeżające.

TA: Jakie wcześniejsze dzieła Shimomury i Nojima zainspirowały cię do współpracy z nimi?

Takumi: Kingdom Hearts i Final Fantasy VII miały na mnie znaczący wpływ. Muzyka Shimomury w Kingdom Hearts ukształtowała moje wartości i osobowość, podczas gdy scenariusze Nojimy w Final Fantasy VII i X pozostawiły trwały wpływ. Chciałem połączyć opowiadanie historii Nojimy z muzyką Shimomury, aby stworzyć coś wyjątkowego.

TA: Jakie gry inspirowały aspekty Reynatis podczas jego rozwoju?

Takumi: Jako entuzjasta gry akcji grałem w liczne tytuły, które wpłynęły na Reynatis. Jednak naszym celem było stworzenie wyjątkowego doświadczenia dostosowanego do stylu i budżetu Furyu. Skoncentrowaliśmy się na tym, co byłoby zabawne dla graczy, zapewniając każdy element, od rozgrywki po narrację, przyczyniły się do spójnej i przyjemnej całości.

TA: Jak długo Reynatis jest w produkcji i jak zespół zarządzał podczas pandemii?

Takumi: Reynatis jest w rozwoju od około trzech lat. Pomimo wyzwań pandemii, dobrze sobie radziliśmy. Początkowo zdalna komunikacja była normą, ale w miarę zmniejszenia ograniczeń wznowiliśmy spotkania twarzą w twarz, co pomogło utrzymać sprawny rozwój.

TA: Jak powstała współpraca z Square Enix dla Neo: The World kończy się wraz z tobą?

Takumi: Podszedłem bezpośrednio do Square Enix, wyrażając mój podziw dla świata kończy się na tobie i sugerując współpracę, biorąc pod uwagę wspólne ustawienie Shibuya. Było to trudne przedsięwzięcie, ponieważ taka współpraca jest rzadka w przestrzeni konsolowej, ale moja wytrwałość się opłaciła.

TA: Na jakie platformy zaplanowano Reynatis i jaka była główna platforma?

Takumi: Reynatis był zaplanowany na przełącznik, parę, PS5 i PS4 od samego początku, z przełącznikiem jako platformie wiodącej. Podczas gdy wersja przełącznika przesuwa sprzęt do swoich granic, staraliśmy się zrównoważyć jakość gry na wszystkich platformach.

TA: Czy Furyu rozważa opracowywanie wersji swoich gier wewnętrznych w Japonii?

Takumi: Zaczęliśmy opracowywać wewnętrznie wersje komputerowe, z najnowszym tytułem jako przykład. Nasze partnerstwo z NIS America pozwala nam skupić się na Console RPG, wykorzystując swoją wiedzę w zakresie tłumaczeń i sprzedaży.

TA: Czy widzisz więcej zapotrzebowania na wersje gier na PC w Japonii?

Takumi: W Japonii społeczności gier konsolowych i komputerowych są dość odrębne. Większość graczy woli pozostać w preferowanym ekosystemie platformy, niezależnie od tego, czy są to konsole, komputery, czy smartfony. Zapotrzebowanie na wersje PC, szczególnie w przypadku pokładu parowego, nie jest tutaj tak wymawiane.

TA: Czy Furyu planuje przenieść więcej gier premium na smartfony?

Takumi: Koncentrujemy się na grach konsolowych, które naszym zdaniem oferują unikalne doświadczenia. Porty smartfonów są rozpatrywane indywidualnie dla każdego przypadku, zapewniając, że gra zachowuje swoją podstawową zabawę i grywalność na urządzeniach mobilnych.

TA: Czy istnieją plany na Xbox Series X wersje gier Furyu?

Takumi: Osobiście chciałbym zobaczyć nasze gry na Xbox, ale zapotrzebowanie w Japonii nie jest wystarczające, aby to uzasadnić. Ponadto dodanie kolejnej platformy do naszego cyklu rozwoju stanowi znaczące wyzwania, zwłaszcza biorąc pod uwagę ograniczone doświadczenie naszego zespołu z rozwojem Xbox.

TA: Czym jesteś najbardziej podekscytowany graczami w zachodnim wydaniu Reynatis?

Takumi: Mam nadzieję, że gracze cieszą się grę przez długi czas. Zaplanowaliśmy serię bezpłatnych wydawnictw DLC, aby zachować świeżość wrażenia i zapobiec spoilerom. Gracze na Zachodzie dogoniją japońską bazę graczy, doświadczając nowych treści w czasie rzeczywistym.

TA: Czy istnieją plany japońskiego wydania pełnej książki artystycznej i ścieżki dźwiękowej dla Reynatis?

Takumi: Obecnie nie ma planów wydania książki o sztuce lub ścieżki dźwiękowej. Uważam jednak, że ścieżka dźwiękowa Shimomury jest wyjątkowa i mam nadzieję, że znajdzie sposób, aby podzielić się nią z fanami w przyszłości.

TA: Jakie gry lubiłeś grać poza pracą w 2024 roku?

Takumi: W tym roku lubiłem grać łzy królestwa i odrodzenie Final Fantasy VII na PS5. Jako wielki fan Disneya i Star Wars, byłem również podekscytowany nową treścią Gwiezdnych wojen, zwłaszcza Survivor Jedi.

TA: Które z twoich projektów jest Twoim ulubionym i dlaczego?

Takumi: Pracowałem nad Trinity Trigger i Reynatis. Trinity Trigger był moim pierwszym projektem reżyserskim, ale dzięki Reynatis podjąłem role producenta, producenta kreatywnego i reżysera, pozwalając mi nadzorować każdy aspekt gry. Reynatis zajmuje szczególne miejsce w moim sercu z powodu tego kompleksowego zaangażowania.

TA: Co powiedziałbyś nowym graczom podekscytowanym Reynatis?

Takumi: gry Furyu są znane z ich silnych tematów i wiadomości. Reynatis nie jest wyjątkiem, rezonując z tymi, którzy czują się marginalizowani przez społeczeństwo. Przesłanie gry jest potężne i może konkurować z nawet najbardziej kultowymi tytułami pod względem wpływu emocjonalnego. Mam nadzieję, że pozostawia to trwałe, pozytywne wrażenie na graczy.

Ta część wywiadu z Yoko Shimomura i Kazushige Nojima została przeprowadzona przez e -mail.

TA: Jak zaangażowałeś się w projekt Reynatis?

Yoko Shimomura: Takumi wyciągnął do mnie nagle, co było całkiem niespodzianką! (śmiech)

TA: Czego nauczyłeś się z komponowania się do gier i jak wdrożyłeś te nauki w Reynatis?

Yoko Shimomura: Trudno to wyrazić, ale doświadczenie staje się nową potęgą. Komponuję głównie na podstawie uczuć, co sprawia, że ​​stawiają słowy.

TA: Które z twoich ścieżek dźwiękowych są twoimi ulubionymi i jaka była twoja ulubiona część pracy nad ścieżką dźwiękową Reynatis?

Yoko Shimomura: Dziękujemy za wspomnienie na żywo, promieniującą historię i Street Fighter II. Dla Reynatisa noc przed nagraniem była niezwykle inspirująca. Mimo że byłem wyczerpany, wciąż komponowałem, napędzane emocją związane z ukończeniem projektu.

TA: Jak uważasz, że twój styl pozostaje rozpoznawalny dzięki różnym technologicznym iteracji?

Yoko Shimomura: To interesujące, że ludzie rozpoznają mój styl, choć sam go nie rozumiem. W przeszłości moje kompozycje różniły się znacznie między projektami, więc być może mój odrębny styl rozwinął się z czasem.

TA: Czy zainspirowałeś się jakąkolwiek innymi grami podczas pracy nad ścieżką dźwiękową Reynatis?

Yoko Shimomura: Nie miałem wpływu żadna szczególna praca podczas komponowania dla Reynatis.

TA: Jak podchodzisz do pisania scenariuszy dla gier w porównaniu do lat 90.?

Kazushige Nojima: Różni się w zależności od gatunku. Dzisiaj gracze oczekują bardziej realistycznych postaci niż awatarów. Kluczowe ma silne poczucie obecności silne poczucie obecności. Tęsknię za bajkową jakością starszych gier i mam nadzieję, że znów będę pracować nad nimi.

TA: Jak zaangażowałeś się w Reynatis?

Kazushige Nojima: Yoko Shimomura, stary znajomy, udostępnił moje dane kontaktowe Takumi, i tak się zaczęło.

TA: Czy na Reynatis był pod wpływem w porównaniu z XIII?

Kazushige Nojima: Nie myślałem tak podczas pisania, ale nie mogę powiedzieć na pewno.

TA: Jaki jest twój ulubiony aspekt scenariusza Reynatisa i na co powinni zwracać uwagę fani twojej innej pracy?

Kazushige Nojima: Trudno powiedzieć bez zepsucia, ale rozwój postaci Marina jest dobrze wykonany. Fani powinni na to zwrócić uwagę.

TA: Co podobało Ci się w tym roku i czy grałeś w Reynatis?

Kazushige Nojima: Grałem Elden Ring i Dragon's Dogma 2, choć walczę z nimi. Spędziłem też dużo czasu z symulatorem Euro Truck. Jestem tylko w połowie przez Reynatis, ponieważ gry akcji nie są moją stroną, ale lubię atmosferę świata gry.

TA: Jak ci się podoba Twoja kawa?

Takumi: Nie jestem fanem kawy; To dla mnie za gorzkie. Wolę mrożoną herbatę lub czarną herbatę, a jeśli piję kawę, jest pełna śmietany, mleka lub cukru. Jak na ironię, pracowałem w Starbucks na uniwersytecie i musiałem się wiele nauczyć o kawie.

Alan Costa: Lubię kawę z mlekiem lub mlekiem sojowym. W przypadku mrożonej kawy wolę Americano z tylko lodem i bez cukru.

Dwie odpowiedzi poniżej były za pośrednictwem poczty elektronicznej.

Yoko Shimomura: Zawsze piję mrożoną herbatę i podoba mi się to mocno, więc często podwójnie podwójnie worki na herbatę.

Kazushige Nojima: Biorę moją kawę na czarno i mocno.

Chciałbym podziękować Takumi, Alan Costa, Chihiro Macleese, pan Sonobe, Anna Lee i Lottie Diao za ich czas i pomogę w tym wywiadzie.

Uwaga redaktora: Niestety straciłem nagranie, w którym inni uczestnicy z NIS America i Furyu wspominali o swoich preferencjach kawowych, więc uwzględniono tylko te odpowiedzi.

Możesz nadążyć za wszystkimi naszymi wywiadami tutaj, w tym najnowszymi z futurlab, Shuhei Matsumoto z Capcom o Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman o ph3 i Falcom, m2 omawiając shmups, cyfrowe skrajnie dla Warframe Mobile, Team Ninja, Sonic Dream Team, Hi-Fi Rush, a więcej. Jak zawsze, dziękuję za przeczytanie.

Najnowsze artykuły Więcej
  • „Zestaw filmowy Angry Birds na wydanie stycznia 2027 r.”

    Wiadomość, że Angry Birds powrócą na srebrny ekran, spotkała się z mieszanką podniecenia i nostalgii. Podczas gdy początkowa reakcja mogła być swobodnym, „och, to fajne”, sukces poprzednich filmów sprawił, że fani z niecierpliwością przewidywali następną część. Jednak te

    Apr 21,2025
  • Tekken 8 Dyrektor Slams Fan nad New Look Critique Anny Williams

    Fani Tekken 8 brzęczają o powrocie weterana Anny Williams, której nowy projekt wywołał mieszankę reakcji. Podczas gdy wielu fanów przyjęło jej zaktualizowany wygląd, mniejszość wokalna wzbudziła porównania do Świętego Mikołaja z powodu czerwonego płaszcza swojego stroju i białych futrzanych wykończeń. Kiedy fan exp

    Apr 21,2025
  • DC: Dark Legion ™ Bezpłatny i płatny przewodnik wydatków graczy

    Właśnie wtedy, gdy przemysł gier mobilnych wydawał się uderzać w płaskowyż, Funplus International rzucił krzywą z uruchomieniem DC: Dark Legion ™. Ta strategia akcji RPG, tematyczna wokół kultowego wszechświata DC, uderzyła w ziemię z pozytywnymi informacjami zwrotnymi od graczy, uderzając równowagę między wolnymi

    Apr 21,2025
  • „Zmień 2 wskazówki patentowe Joy-Con na wsparcie myszy”

    Podekscytowanie nadchodzącym Switch 2 zostało wzmocnione przez ostatnie wydarzenia w kontrolerach Joy-Con, które wydają się teraz zawierać wsparcie myszy. Patent opublikowany przez Światową Organizację Własności Intelektualnej (WIPO) 6 lutego 2025 r. Rzuca światło na te innowacyjne cechy, Hin

    Apr 21,2025
  • Snowy Resort Nagrody i kamienie milowe w Monopoly Gone Gone

    Witamy w Nowym Roku ze świeżą * Monopoly Go * Content! W tym kompleksowym przewodniku nurkujemy w ekscytującym śnieżnym kurorcie, przedstawiając wszystkie nagrody i kamienie milowe, które możesz osiągnąć, i zapewniając ogólny przegląd, który pomoże ci zmaksymalizować swoje wrażenia.

    Apr 21,2025
  • „Numworlds: Debiut 3D Black Pug Studios”

    Zawsze ekscytujące jest widok debiutanckiego wydania, a Numworlds Black Pug Studios nie jest wyjątkiem. Ten nowo wydany iOS i Android Numer Puzzler wnosi świeże zdanie do tego gatunku, więc zanurzmy się w o to, o co chodzi i czy warto

    Apr 21,2025