27 सितंबर को इस महीने के अंत में, एनआईएस अमेरिका पश्चिम में स्विच, स्टीम, पीएस 5 और पीएस 4 के लिए फ्युरू की एक्शन आरपीजी रेनटिस जारी करेगा। लॉन्च से पहले, मुझे रचनात्मक निर्माता ताकुमी, परिदृश्य लेखक काज़ुशिगे नोजिमा और संगीतकार योको शिमोमुरा के साथ खेल पर चर्चा करने का अवसर मिला। हमने खेल की प्रेरणाओं, सहयोग, विकास प्रक्रिया और बहुत कुछ में देरी की। साक्षात्कार भागों में आयोजित किया गया था, जिसमें ताकुमी के खंड के साथ एनआईएस अमेरिका से एलन द्वारा अनुवादित एक वीडियो कॉल के माध्यम से, और नोजिमा और शिमोमुरा के साथ सेगमेंट ईमेल पर आयोजित किए गए थे।
TouchArcade (TA): हमें अपने और फुंयू में अपनी भूमिका के बारे में थोड़ा बताएं।
Takumi: मैं Furuu में एक निर्देशक और निर्माता के रूप में काम करता हूं, जहां मेरा प्राथमिक ध्यान नए गेम बनाने और ब्रांड नई परियोजनाओं का प्रबंधन करने पर है। रेनैटिस के लिए, मैं मुख्य अवधारणा के पीछे रचनात्मक शक्ति थी, उत्पादन से दिशा तक सब कुछ संभालती थी, यह सुनिश्चित करते हुए कि हर विवरण को शुरू से अंत तक सावधानीपूर्वक तैयार किया गया था।
टीए: फ्युरू के खेल विभिन्न प्लेटफार्मों में पश्चिम में लोकप्रिय रहे हैं, और रेनैटिस सबसे अधिक उत्साह पैदा कर रहे हैं। यह आपको एक रचनात्मक निर्माता के रूप में कैसा महसूस कराता है?
Takumi: मैं सकारात्मक रिसेप्शन की रोमांचित और गहराई से सराहना करता हूं। विशेष रूप से अंतर्राष्ट्रीय प्रशंसकों से उत्साह को देखने के लिए यह दिलकश है। ट्विटर जैसे सोशल मीडिया प्लेटफॉर्म विदेश से एक महत्वपूर्ण रुचि दिखाते हैं, जो जापान के बाहर एक मजबूत संभावित फैनबेस का सुझाव देते हैं। सगाई का यह स्तर फ्युरू खेलों के लिए अभूतपूर्व है, और यह अविश्वसनीय रूप से संतुष्टिदायक है।
TA: खेल की रिलीज़ होने के बाद से जापान में खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया कैसे हुई है?
Takumi: Tetsuya Nomura के कार्यों के प्रशंसकों, जैसे कि अंतिम काल्पनिक और किंगडम हार्ट्स, ने रेनटिस को गर्मजोशी से गले लगा लिया है। वे खेल की कथा और प्रगति के साथ गहराई से जुड़े हुए हैं, अक्सर कथानक के विकास की उम्मीद करते हैं और विस्तृत स्तर पर कहानी के साथ संलग्न होते हैं। उनके उत्साह ने मुझमें और रचनात्मकता को बढ़ा दिया है, और फुरू के अनूठे गेमप्ले तत्वों के लिए उनकी प्रशंसा अत्यधिक सकारात्मक रही है।
TA: Reynatis और अंतिम काल्पनिक बनाम XIII के बीच संबंध के बारे में बहुत अटकलें हैं। क्या आप परियोजना पर बनाम XIII से किसी भी प्रभाव पर टिप्पणी कर सकते हैं?
Takumi: यह एक संवेदनशील विषय है, लेकिन मैं कह सकता हूं कि नोमुरा के काम के एक प्रशंसक के रूप में, XIII के लिए प्रारंभिक ट्रेलर ने मेरी जिज्ञासा को उकसाया और मुझे कुछ ऐसा बनाने के लिए प्रेरित किया जो उस भावना के साथ प्रतिध्वनित हो। जबकि रेनाटिस अपने आप खड़ा है, प्रेरणा की प्रारंभिक चिंगारी उस ट्रेलर से आई थी। मैंने नोमुरा के साथ चर्चा की है, लेकिन रीनाटिस का सार पूरी तरह से मेरी अपनी रचना है, जो मेरी अनूठी शैली में रंगा हुआ है।
टीए: फ्युरु गेम्स में अक्सर मजबूत तत्व होते हैं लेकिन कुछ क्षेत्र जिन्हें सुधार किया जा सकता है। क्या आप नियोजित अपडेट पर विचार करते हुए, रेनटिस की वर्तमान स्थिति से खुश हैं?
Takumi: 25 जुलाई को जापान में रिलीज़ होने के बाद से, हम सक्रिय रूप से खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को संबोधित कर रहे हैं। जबकि मौलिक परिवर्तन संभव नहीं हैं, हम गुणवत्ता के जीवन में सुधार पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं, जैसे कि बॉस बैलेंसिंग और दुश्मन स्पॉन दरों, जो आगामी अपडेट में शामिल होंगे। पश्चिमी रिलीज़ एक परिष्कृत संस्करण होगा, जिसमें सबसे अच्छा संभव अनुभव के लिए इन संवर्द्धन को शामिल किया जाएगा।
TA: आपने रेनटिस पर सहयोग के लिए योको शिमोमुरा और कज़ुशीग नोजिमा से कैसे संपर्क किया?
Takumi: मेरा दृष्टिकोण प्रत्यक्ष और अनौपचारिक था। मैं एक्स / ट्विटर के माध्यम से शिमोमुरा पहुंचा, उसके साथ फुरु के पिछले सहयोगों का लाभ उठाते हुए। नोजिमा के लिए, मैंने संचार के लिए लाइन का उपयोग किया, जिससे प्रोजेक्ट आगे बढ़ने के साथ ही चीजों को आकस्मिक रखा गया। यह विशिष्ट कॉर्पोरेट इंटरैक्शन की तुलना में अधिक व्यक्तिगत दृष्टिकोण है, जो मुझे ताज़ा लगता है।
TA: शिमोमुरा और नोजिमा के पूर्व कार्य ने आपको उनके साथ सहयोग करने के लिए प्रेरित किया?
Takumi: किंगडम हार्ट्स और फाइनल फैंटेसी VII मुझ पर महत्वपूर्ण प्रभाव डाले हैं। किंगडम हार्ट्स में शिमोमुरा के संगीत ने मेरे मूल्यों और व्यक्तित्व को आकार दिया, जबकि अंतिम काल्पनिक VII और एक्स में नोजिमा के परिदृश्यों ने एक स्थायी प्रभाव छोड़ा। मैं कुछ विशेष बनाने के लिए शिमोमुरा के संगीत के साथ नोजिमा की कहानी को जोड़ना चाहता था।
TA: इसके विकास के दौरान रेनटिस के किन खेलों ने प्रेरित किया?
Takumi: एक एक्शन गेम उत्साही के रूप में, मैंने कई खिताब खेले हैं जिन्होंने रेनटिस को प्रभावित किया है। हालांकि, हमारा लक्ष्य फुरु की शैली और बजट के अनुरूप एक अनूठा अनुभव बनाना था। हमने इस बात पर ध्यान केंद्रित किया कि खिलाड़ियों के लिए क्या मजेदार होगा, हर तत्व को सुनिश्चित करना, गेमप्ले से कथा तक, एक सामंजस्यपूर्ण और सुखद संपूर्ण योगदान दिया।
TA: Reynatis उत्पादन में कब तक रहा है, और टीम ने महामारी के दौरान कैसे प्रबंधन किया?
Takumi: Reynatis लगभग तीन वर्षों से विकास में है। महामारी की चुनौतियों के बावजूद, हम अच्छी तरह से कामयाब रहे। प्रारंभ में, दूरस्थ संचार आदर्श था, लेकिन प्रतिबंधों के रूप में, हमने आमने-सामने की बैठकों को फिर से शुरू किया, जिसने सुचारू विकास को बनाए रखने में मदद की।
TA: NEO के लिए स्क्वायर एनिक्स के साथ सहयोग कैसे किया: दुनिया आपके साथ समाप्त होती है?
Takumi: मैंने सीधे स्क्वायर एनिक्स से संपर्क किया, दुनिया के लिए मेरी प्रशंसा व्यक्त करते हुए आपके साथ समाप्त हो गया और शिबुया की साझा सेटिंग को देखते हुए एक सहयोग का सुझाव दिया। यह एक चुनौतीपूर्ण प्रयास था, क्योंकि कंसोल स्पेस में इस तरह के सहयोग दुर्लभ हैं, लेकिन मेरी दृढ़ता ने भुगतान किया।
TA: REYNATIS के लिए कौन से प्लेटफार्मों की योजना बनाई गई थी, और मुख्य मंच क्या था?
Takumi: Reynatis को शुरू से स्विच, स्टीम, PS5 और PS4 के लिए योजना बनाई गई थी, स्विच के साथ लीड प्लेटफॉर्म के रूप में। जबकि स्विच संस्करण हार्डवेयर को अपनी सीमा तक धकेलता है, हमने सभी प्लेटफार्मों पर गेम की गुणवत्ता को संतुलित करने का लक्ष्य रखा है।
TA: क्या Furuu ने जापान में आंतरिक रूप से अपने खेल के पीसी संस्करणों को विकसित करने पर विचार किया है?
Takumi: हमने एक उदाहरण के रूप में हाल ही में एक शीर्षक के साथ, आंतरिक रूप से पीसी संस्करण विकसित करना शुरू कर दिया है। एनआईएस अमेरिका के साथ हमारी साझेदारी हमें अनुवाद और बिक्री में उनकी विशेषज्ञता का लाभ उठाते हुए, कंसोल आरपीजी पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देती है।
TA: क्या आप जापान में खेलों के पीसी संस्करणों के लिए अधिक मांग देखते हैं?
Takumi: जापान में, कंसोल और पीसी गेमिंग समुदाय काफी अलग हैं। अधिकांश खिलाड़ी अपने पसंदीदा प्लेटफ़ॉर्म पारिस्थितिकी तंत्र के भीतर रहना पसंद करते हैं, चाहे वह कंसोल, पीसी, या स्मार्टफोन हो। पीसी संस्करणों की मांग, विशेष रूप से स्टीम डेक के लिए, यहां स्पष्ट नहीं है।
TA: क्या Furuu ने स्मार्टफोन में अधिक प्रीमियम गेम को पोर्ट करने की योजना बनाई है?
Takumi: हमारा ध्यान कंसोल गेम्स पर रहता है, जिसका मानना है कि हम अद्वितीय अनुभव प्रदान करते हैं। स्मार्टफोन पोर्ट्स को केस-बाय-केस के आधार पर माना जाता है, यह सुनिश्चित करना कि गेम मोबाइल उपकरणों पर अपने मुख्य मज़ा और प्लेबिलिटी को बरकरार रखता है।
TA: क्या Xbox Series X संस्करणों के लिए Furuu Games के लिए योजनाएं हैं?
Takumi: व्यक्तिगत रूप से, मैं Xbox पर हमारे खेलों को देखना चाहता हूं, लेकिन जापान में मांग इसे सही ठहराने के लिए पर्याप्त नहीं है। इसके अतिरिक्त, हमारे विकास चक्र में एक और मंच को जोड़ना महत्वपूर्ण चुनौतियां प्रस्तुत करता है, विशेष रूप से Xbox विकास के साथ हमारी टीम के सीमित अनुभव को देखते हुए।
TA: REYNATIS की पश्चिमी रिलीज़ में अनुभव करने के लिए खिलाड़ियों के लिए आप सबसे अधिक उत्साहित हैं?
Takumi: मुझे आशा है कि खिलाड़ी लंबे समय तक खेल का आनंद लेते हैं। हमने अनुभव को ताजा रखने और स्पॉइलर को रोकने के लिए मुफ्त डीएलसी रिलीज़ की एक श्रृंखला की योजना बनाई है। पश्चिम में खिलाड़ी वास्तविक समय में नई सामग्री का अनुभव करते हुए, जापानी खिलाड़ी बेस के साथ पकड़ लेंगे।
TA: क्या रीनाटिस के लिए पूर्ण कला पुस्तक और साउंडट्रैक की एक जापानी रिलीज़ की योजना है?
Takumi: वर्तमान में, एक कला पुस्तक या साउंडट्रैक रिलीज़ के लिए कोई योजना नहीं है। हालांकि, मेरा मानना है कि शिमोमुरा का साउंडट्रैक असाधारण है और भविष्य में प्रशंसकों के साथ इसे साझा करने का एक तरीका खोजने की उम्मीद है।
TA: 2024 में आपको किन खेलों में काम करने में मज़ा आया है?
Takumi: इस साल, मैंने PS5 पर राज्य के आँसू और अंतिम काल्पनिक VII पुनर्जन्म खेलने का आनंद लिया है। एक विशाल डिज्नी और स्टार वार्स प्रशंसक के रूप में, मैं नए स्टार वार्स सामग्री, विशेष रूप से जेडी उत्तरजीवी से भी रोमांचित हूं।
TA: आपकी कौन सी प्रोजेक्ट आपकी पसंदीदा है, और क्यों?
Takumi: मैंने ट्रिनिटी ट्रिगर और रेनैटिस पर काम किया है। ट्रिनिटी ट्रिगर मेरी पहली निर्देशक परियोजना थी, लेकिन रेनैटिस के साथ, मैंने निर्माता, रचनात्मक निर्माता और निर्देशक की भूमिकाओं को लिया, जिससे मुझे खेल के हर पहलू की देखरेख करने की अनुमति मिली। इस व्यापक भागीदारी के कारण रेनटिस मेरे दिल में एक विशेष स्थान रखता है।
TA: Reynatis के बारे में उत्साहित नए खिलाड़ियों को आप क्या कहेंगे?
Takumi: Furyu गेम्स को उनके मजबूत विषयों और संदेशों के लिए जाना जाता है। रेनाटिस कोई अपवाद नहीं है, जो समाज द्वारा हाशिए पर रहने वाले लोगों के साथ गूंजता है। खेल का संदेश शक्तिशाली है और भावनात्मक प्रभाव के मामले में सबसे प्रतिष्ठित शीर्षकों के साथ भी प्रतिस्पर्धा कर सकता है। मुझे उम्मीद है कि यह खिलाड़ियों पर एक स्थायी, सकारात्मक प्रभाव छोड़ता है।
योको शिमोमुरा और काज़ुशिगे नोजिमा के साथ साक्षात्कार का यह हिस्सा ईमेल पर आयोजित किया गया था।
TA: आप Reynatis प्रोजेक्ट में कैसे शामिल हुए?
योको शिमोमुरा: ताकुमी अचानक मेरे पास पहुंची, जो काफी आश्चर्य की बात थी! (हंसते हुए)
TA: आपने खेलों के लिए रचना से क्या सीखा है, और आपने इन सीखों को Reynatis में कैसे लागू किया?
योको शिमोमुरा: यह स्पष्ट करना कठिन है, लेकिन अनुभव एक नई शक्ति बन जाता है। मैं मुख्य रूप से भावना के आधार पर रचना करता हूं, जो शब्दों में डालने के लिए चुनौतीपूर्ण बनाता है।
TA: आपके कौन सा साउंडट्रैक आपके पसंदीदा हैं, और रेनैटिस साउंडट्रैक पर काम करने का आपका पसंदीदा हिस्सा क्या था?
योको शिमोमुरा: लाइव, रेडिएंट हिस्टोरिया और स्ट्रीट फाइटर II का उल्लेख करने के लिए धन्यवाद। रेनैटिस के लिए, रिकॉर्डिंग से पहले की रात अविश्वसनीय रूप से प्रेरणादायक थी। भले ही मैं थक गया था, मैं परियोजना को खत्म करने की उत्तेजना से प्रेरित था, लेकिन मैं रचना करता रहा।
TA: आपको कैसे लगता है कि आपकी शैली विभिन्न तकनीकी पुनरावृत्तियों के माध्यम से पहचानने योग्य है?
योको शिमोमुरा: यह दिलचस्प है कि लोग मेरी शैली को पहचानते हैं, हालांकि मैं इसे पूरी तरह से नहीं समझता। अतीत में, मेरी रचनाएँ परियोजनाओं के बीच काफी भिन्न थीं, इसलिए शायद मेरी अलग शैली समय के साथ विकसित हुई है।
TA: क्या आप Reynatis साउंडट्रैक पर काम करते समय किसी अन्य खेल से प्रेरित थे?
योको शिमोमुरा: मैं रेनटिस के लिए रचना करते समय किसी विशेष कार्य से प्रभावित नहीं था।
TA: आप 90 के दशक की तुलना में आज खेलों के लिए परिदृश्य लिखने के लिए कैसे संपर्क करते हैं?
काज़ुशीज नोजिमा: यह शैली द्वारा भिन्न होता है। आज, खिलाड़ी अवतारों के बजाय अधिक यथार्थवादी पात्रों की उम्मीद करते हैं। खेल की दुनिया को उपस्थिति का एक मजबूत अर्थ देना महत्वपूर्ण है। मैं पुराने खेलों की कहानी जैसी गुणवत्ता को याद करता हूं और फिर से एक पर काम करने की उम्मीद करता हूं।
TA: आप Reynatis के साथ कैसे जुड़ गए?
काज़ुशीज नोजिमा: योको शिमोमुरा, एक पुराने परिचित, ने ताकुमी के साथ मेरी संपर्क जानकारी साझा की, और इस तरह से चीजें शुरू हुईं।
TA: क्या Reynatis किसी भी तरह से XIII से प्रभावित था?
Kazushige Nojima: मैंने लिखते समय ऐसा नहीं सोचा था, लेकिन मैं कुछ के लिए नहीं कह सकता।
TA: Reynatis के परिदृश्य का आपका पसंदीदा पहलू क्या है, और आपके अन्य काम के प्रशंसकों को क्या ध्यान देना चाहिए?
काज़ुशीज नोजिमा: इसे खराब किए बिना कहना मुश्किल है, लेकिन मारिन का चरित्र विकास अच्छी तरह से निष्पादित है। प्रशंसकों को इसके लिए बाहर देखना चाहिए।
TA: आपको इस साल क्या खेलने में मज़ा आया है, और क्या आपने Reynatis खेला है?
Kazushige Nojima: मैं एल्डन रिंग और ड्रैगन की हठधर्मिता 2 खेल रहा हूं, हालांकि मैं उनके साथ संघर्ष कर रहा हूं। मैंने यूरो ट्रक सिम्युलेटर के साथ बहुत समय भी बिताया है। मैं केवल रेनटिस के माध्यम से हिस्सा हूं, क्योंकि एक्शन गेम मेरे लिए नहीं हैं, लेकिन मैं खेल की दुनिया के माहौल का आनंद लेता हूं।
TA: आप अपनी कॉफी कैसे पसंद करते हैं?
Takumi: मैं कॉफी का प्रशंसक नहीं हूं; यह मेरे लिए बहुत कड़वा है। मैं आइस्ड चाय या काली चाय पसंद करता हूं, और अगर मैं कॉफी पीता हूं, तो यह क्रीम, दूध या चीनी से भरा होता है। विडंबना यह है कि मैंने विश्वविद्यालय के दौरान स्टारबक्स में काम किया और कॉफी के बारे में बहुत कुछ सीखना पड़ा।
एलन कोस्टा: मैं दूध या सोया दूध के साथ कॉफी का आनंद लेता हूं। आइस्ड कॉफी के लिए, मैं सिर्फ बर्फ और कोई चीनी के साथ एक अमेरिकनो पसंद करता हूं।
नीचे दी गई दो प्रतिक्रियाएँ ईमेल के माध्यम से थीं।
योको शिमोमुरा: मैं हमेशा आइस्ड चाय पी रहा हूं, और मुझे यह मजबूत पसंद है, इसलिए मैं अक्सर चाय की थैलियों पर दोगुना हो जाता हूं।
Kazushige Nojima: मैं अपनी कॉफी को काला और मजबूत लेता हूं।
मैं अपने समय के लिए ताकुमी, एलन कोस्टा, चिहिरो मैकलेस, मिस्टर सोनोब, अन्ना ली और लोटी डियाओ को धन्यवाद देना चाहता हूं और इस साक्षात्कार में मदद करता हूं।
संपादक का ध्यान दें: दुर्भाग्य से, मैंने रिकॉर्डिंग खो दी जहां एनआईएस अमेरिका और फुरु के अन्य उपस्थित लोगों ने अपनी कॉफी वरीयताओं का उल्लेख किया, इसलिए केवल इन प्रतिक्रियाओं को शामिल किया गया है।
आप यहां हमारे सभी साक्षात्कारों के साथ रख सकते हैं, जिसमें हाल ही में फ्यूटुरलैब, शुही मात्सुमोतो के साथ कैपकॉम के बारे में मार्वल बनाम कैपकॉम, सांता रागियोन, पीटर 'ड्यूरेंट' थोमन के बारे में PH3 और फालकॉम के बारे में शामिल हैं, एम 2, शमप्स, वारफ्रेम मोबाइल, टीम निंजा, सोनिक ड्रीम टीम, हाय-फिंट रश, और अन्य के लिए डिजिटल चरम पर चर्चा करते हैं। हमेशा की तरह, पढ़ने के लिए धन्यवाद।