En una entrevista con Automaton, los desarrolladores de Like a Dragon compartieron la dinámica única del equipo detrás de escena y cómo las discusiones sanas y las luchas internas los ayudan a producir mejores juegos.
Like a Dragon Studio In-Fighting les ayuda a crear mejores juegos
Fiery Grit, Grit y Grit como un dragón
Ryosuke Horii, el director de la serie Like a Dragon/Yakuza, reveló que los conflictos internos entre los miembros del equipo en Ryu Ga Gotoku Studio no sólo son comunes sino que son "bienvenidos" como una forma de ayudarlos a trabajar para mejorar la calidad. de sus juegos.
En una conversación con el sitio de noticias Automaton, se le preguntó a Horii si los desarrolladores del estudio a menudo tienen desacuerdos. Horii reconoció que los conflictos ocurren, pero aclaró que estas "luchas internas" no son inherentemente negativas. "Si un diseñador y un programador se pelean, el trabajo del planificador es interceder", explicó Horii, añadiendo que tales argumentos pueden ser productivos.
"Después de todo, si no hay argumentos ni discusiones, no se puede esperar más que un producto final tibio. Por eso, las peleas siempre son bienvenidas", añadió. Explicó además que lo importante que se debe aprender de estos conflictos es garantizar que conduzcan a un resultado positivo. "Luchar no tiene sentido si no resulta en una conclusión fructífera, por lo que corresponde al planificador guiar a todos en la dirección correcta. Se trata de tener peleas sanas y productivas."
Horii también mencionó que los equipos del estudio tienden a "luchar al mismo ritmo" en lugar de evitar conflictos. "Aceptamos opiniones según lo buenas que sean, no según el equipo que las sugirió", dijo. Al mismo tiempo, el estudio no teme rechazar ideas que no cumplan con sus altos estándares. "También nos aseguramos de cerrar 'sin piedad' las malas ideas, por lo que todo se reduce a tener debates y 'batallas' en aras de hacer un buen juego".