* Monster Hunter *シリーズの新しいリリースごとに、プレイヤーは自分の好みの武器がどのように感じられ、演奏するかを熱心に予想しています。 14の異なる武器タイプで知られるフランチャイズは、各ゲームのユニークなデザインに合うように継続的に進化しています。 *Monster Hunter:World *のシームレスなエリアが *Monster Hunter Rise *の革新的なワイヤーバグメカニクスに移行し、各タイトルはおなじみの武器に新鮮なダイナミクスをもたらします。 * Monster Hunter Wilds *がシームレスな狩猟体験を約束するので、どのようなデザインの哲学がその武器の調整を形作ったのですか?これらの重要なゲームプレイ要素を掘り下げるために、 *Monster Hunter Wilds *のアートディレクター兼エグゼクティブディレクターであるKaname Fujiokaと、ゲームのディレクターであるYuya Tokudaにインタビューしました。オリジナルの *モンスターハンター *とトクダを監督した藤岡は、 *モンスターハンターフリーダム *以来関与しており、 *ワイルド *のために作られた開発と概念的な調整に関する洞察を提供しました。
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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インタビューでは、さまざまな武器の背後にある概念と開発プロセスを調査し、プレイヤーのお気に入りに関する新しい洞察を得て、2024年11月のオープンベータテストからポストフィードバックを調整しました。
シームレスな世界の調整
Tokudaは、シームレスな地図への移行と野生の動的な天気は、特にLightやHeavy Bowguns、The Bowなどの遠隔武器のために、武器整備士に大きな変化を必要とすると説明しました。伝統的に、モンスターハンターはプレイヤーがベースに戻って補充することを要求しましたが、ワイルドはこのニーズを排除し、リソースの管理方法を変えました。
「基本的な損傷源は、リソースを消費せずに使用できるようになりました」とTokuda氏は述べています。 「ボウガンと弓のコーティングのために通常のバランスを取り、ピアスを拡大して、ゲージを管理しながら無制限の時間を発射するために弾薬を広げました。しかし、プレイヤーは準備またはフィールドギャザー材料を使用して、強力な属性ベースの弾薬を作成することができます。」
これらの変更は、包括的なオーバーホールを反映しており、視覚的およびデザインの側面にメカニズムを超えて広がっています。藤岡は、特にモンスター攻撃をキャンセルするボウガンの特別ショットにとって、視覚的にクリアなアニメーションの重要性を強調しました。 「私たちは、これらのアクションがプレーヤーに説得力があり明確になるように努力しました」と彼は言いました。
「私たちはあらゆる状況で自然の武器の使用を目指しました」とTokudaは付け加えました。 「プレイヤーがインプットを作ることができない場合でも、私たちの目標は、武器を収納する必要なく、癒しなどのシームレスな相互作用を確保することでした。」
フォーカスストライク
ワイルドの新機能は創傷システムであり、プレイヤーは継続的な攻撃を通じてモンスターに傷を負わせることができます。これらの傷は、フォーカスモードのフォーカスストライクを使用して活用され、大きなダメージを与えます。アニメーションは武器によって異なりますが、Tokudaは、バランスを維持するために、コアメカニズムがタイプ間で一貫していることを明らかにしました。
「アニメーションを通して各武器の独自性を紹介したい」とトクダは言った。 「しかし、ベータ版中にいくつかの武器が強すぎることに気づいたので、より標準化された体験を確保するために、公式リリースのためにそれらを調整しています。」
創傷システムは戦略的な深さを追加し、プレイヤーがモンスターに傷を作成して悪用できるようにし、将来の出会いを変える傷につながる可能性があります。 「モンスターはすでにロケールで芝生の戦争で負傷しているかもしれない」とトクダは説明し、プレイヤーは宝石を含む追加の報酬のためにこれらの条件を活用できることを示唆した。
フォーカスモードと傷を備えたWildsは、よりインパクトのある攻撃を可能にし、モンスターの健康とタフネスの調整を促します。 「満足のいくプレイタイムを維持するために、世界と比較して健康をわずかに増加させました」とトクダは言いました。 「フォーカスモードは、より集中した狩猟体験を作成することを目指しています。」
偉大な剣のテンポ
ワイルドの武器の発展は細心のプロセスであり、偉大な剣は基本的なプロトタイプとして機能しました。 「私たちは偉大な剣から始めて、他の武器に学んだ教訓を適用します」とトクダは説明しました。ゲームデザイナー、アーティスト、アニメーションスペシャリストで構成されるチームは、各武器の感触と外観を洗練するために協力して取り組みました。
藤岡は、特に偉大な剣のために、フォーカスストライキに関する興奮を強調しました。 「私たちは、それが使いやすいと感じるようにするために、偉大な剣から始めました」と彼は言いました。 「ゲームのテンポの基準を設定し、他の武器を効果的に区別できるようにします。」
グレートソードのヘビーの意図的なテンポは、モンスターハンターの特徴であり、そのデザインはより速い武器の発展に影響を与えます。 「グレートソードの重量に焦点を当てることで、ハイテンポの武器が輝くことができるバランスの取れたゲームを作成します」と藤岡は付け加えました。
個性のある武器
武器の独自性と使いやすさのバランスをとることは挑戦ですが、藤岡は個性の重要性を強調しました。 「私たちは、それぞれの武器を同等に使いやすくするのではなく、それぞれの武器をユニークにするものに焦点を当てています」と彼は言いました。たとえば、狩猟用ホーンは、エリアコントロールに優れており、独自のサウンドベースのメカニズムを活用するように設計されています。
「私たちは各武器に独自の個性を持つことを望んでいます」とトクダは言い、圧倒的な武器に関する懸念に対処しました。 「ワイルドでは、プレイヤーは2つの武器を運ぶことができるので、狩猟用ホーンのバランスを取り、二次的な選択として支配することなく他の武器を補完することを保証しています。」
開発者は、特定の武器が特定のモンスターに対してより良く機能する可能性があることを認めていますが、多様性を維持するよう努めています。 「効率性はいくつかの武器を支持するかもしれませんが、お気に入りの武器を習得するプレイヤーはまだ成功することができます」と藤岡は確信しました。
独自のスキルを築きます
エンドゲームスキルビルドにとって重要な装飾システムは、世界に似ており、シングルスキルの装飾を作成する能力が追加されています。 「これにより、プレイヤーは必要なスキルにアクセスできることが保証されます」とTokudaは説明し、藤岡が特定のシールドジュエルを手に入れることができないような以前のフラストレーションに対処しました2。
お気に入りの武器について尋ねられたとき、トクダは、遠隔の武器と剣と盾に対する彼の好みに言及しました。専用のランスユーザーである藤岡は、ポジショニングと制御を強化するワイルドのマイナーな調整を高く評価しました。
Open Betaからのフィードバックは、Lanceの問題を強調し、リリースバージョンの大幅な改善を促しました。 「私たちは、ランスが保護と反撃の概念を効果的に具体化するように取り組んでいます」とトクダは、チームのプレーヤーエクスペリエンスを改良するというコミットメントを反映して述べました。
Monster Hunter Wildsがリリースされると、開発者はプレイヤーのフィードバックとシリーズに対する自分の情熱に駆られ、ゲームを改良し続けています。バランスのとれた魅力的な経験を作成することへの献身は、モンスターハンターの最高のアクションゲームフランチャイズとしての地位を強調しています。
パフォーマンスの強化と武器調整の詳細については、Tokudaをフィーチャーした公式コミュニティアップデートビデオをご覧ください。