随着 * Monster Hunter *系列中的每个新版本,玩家都急切地期待他们的首选武器的感觉和执行。该特许经营以其14种不同的武器类型而闻名,不断发展以适合每个游戏的独特设计。从 *Monster Hunter:World *的无缝区域过渡到 *Monster Hunter *的创新型金属丝机械,每个标题都为熟悉的武器带来了新的动态。正如 * Monster Hunter Wild *承诺会有无缝的狩猎体验一样,哪些设计理念塑造了其武器的调整?为了深入研究这些关键的游戏元素,我们采访了 *Monster Hunter Wilds *的艺术总监兼执行总监Kaname Fujioka和游戏导演Yuya Tokuda。自 *Monster Hunter Freedom *以来,指挥原始 *Monster Hunter *和Tokuda的Fujioka提供了对 *Wilds *的发展和概念调整的见解。
IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品
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在我们的采访中,我们探讨了各种武器背后的概念和开发过程,从而获得了对玩家最爱的新见解,并从2024年11月的开放式Beta测试中进行了调整后进行调整。
对无缝世界的调整
Tokuda解释说,向野外的无缝地图和动态天气的转变需要对武器机械师进行重大变化,尤其是对于诸如轻质和重弓箭之类的远程武器和弓箭。传统上, Monster Hunter要求玩家返回基地进行补货,但Wilds消除了这一需求,改变了资源的管理方式。
Tokuda指出:“现在可以使用基本的损坏来源,而无需花费资源。” “我们在管理仪表的同时,在弓箭上平衡了弓形枪和涂料,以使弓箭和涂料散布弹药。但是,玩家仍然可以使用准备好的或现场收集的材料来创建强大的基于属性的弹药。”
这些变化反映了全面的大修,将力学超越了视觉和设计方面。藤本强调了视觉上清晰的动画的重要性,尤其是对于取消怪物攻击的Bowgun特殊照片。他说:“我们一直在努力确保这些行动令人信服和清晰。”他强调了技术进步如何使动画更详细的动画和动作之间的更加平滑的过渡。
Tokuda补充说:“我们旨在在任何情况下使用自然武器。” “即使玩家无法做出投入,我们的目标是确保无缝互动,例如无需存放武器而康复。”
重点罢工
Wilds的一项新功能是伤口系统,使玩家可以通过连续攻击在怪物上造成伤口。这些伤口可以使用焦点模式下的焦点罢工来利用这些伤口,从而造成巨大的伤害。尽管动画因武器而变化,但Tokuda澄清说,核心力学在各种类型中保持一致以保持平衡。
托库达说:“我们想通过动画展示每种武器的独特性。” “但是,我们注意到某些武器在Beta期间太强大了,因此我们将其调整为正式发布,以确保更标准化的体验。”
伤口系统增加了战略深度,使玩家可以在怪物上创造和利用伤口,从而导致伤痕改变了未来的遭遇。 Tokuda解释说:“怪物可能已经受到了地盘战争的伤害。”这表明玩家可以利用这些条件以获得额外的奖励,包括宝石。
通过聚焦模式和伤口, Wilds可以进行更具影响力的攻击,从而促进对怪物健康和韧性的调整。 Tokuda说:“与世界保持令人满意的比赛时间相比,我们的健康状况略有改善。” “焦点模式旨在创造更多集中的狩猎体验。”
大剑的速度
荒野武器的发展是一个细致的过程,大剑是基础原型。 Tokuda解释说:“我们从伟大的剑开始,并向其他武器上学习的教训。”由游戏设计师,艺术家和动画专家组成的团队合作,为每种武器的感觉和外观提供了合作的努力。
富士(Fujioka)强调了围绕重点打击的兴奋,特别是对于大剑而言。他说:“我们从大剑开始,以确保使用良好。” “它为游戏的节奏设定了标准,使我们能够有效地区分其他武器。”
这款大剑的沉重,故意的节奏是Monster Hunter的标志,其设计影响了更快的武器的发展。藤本补充说:“通过专注于大剑的重量,我们创建了一个平衡的游戏,高温武器可以发光。”
具有个性的武器
平衡武器的独特性和可用性是一个挑战,但富士强调了个性的重要性。他说:“我们专注于使每种武器独特的原因,而不是使它们同样易于使用。”例如,狩猎喇叭的设计旨在在区域控制方面表现出色,利用其独特的基于声音的力学。
托库达说:“我们希望每种武器都有自己的个性。” “在荒野中,玩家可以携带两种武器,因此我们正在平衡狩猎号角,以确保它可以补充其他武器,而不会作为第二选择。”
开发人员承认,某些武器可能对特定的怪物表现更好,但他们努力保持多样性。富士保证说:“虽然效率可能会偏爱某些武器,但掌握自己喜欢的武器的玩家仍然可以成功。”
建立自己的技能
对于最终游戏技能的至关重要的装饰系统仍然与世界相似,具有制作单技能装饰的能力。 Tokuda解释说:“这可以确保玩家可以访问他们需要的任何技能。”他解决了诸如Fujioka无法获得特定的Shield Jewel 2之类的挫败感。
当被问及他们最喜欢的武器时,Tokuda提到了他对远程武器的偏爱以及剑和盾牌的多功能性。专门的长矛用户富士(Fujioka)赞赏野外的较小调整,以增强定位和控制。
开放式Beta的反馈突出了Lance的问题,促使发布版本的重大改进。 Tokuda说:“我们正在努力确保Lance有效地守卫和反击的概念。”
随着Monster Hunter Wild的发行,开发人员继续完善游戏,这是在玩家的反馈和对系列赛中的热情的推动下。他们致力于制定平衡,引人入胜的体验,这突显了Monster Hunter作为首要动作游戏专营权的地位。
有关增强性能和武器调整的更多详细信息,请查看以Tokuda为特色的官方社区更新视频。