Con cada nuevo lanzamiento en la serie * Monster Hunter *, los jugadores anticipan ansiosamente cómo se sentirá y actuará su arma preferida. La franquicia, conocida por sus 14 tipos de armas distintos, evoluciona continuamente para adaptarse al diseño único de cada juego. Desde *Monster Hunter: el área sin interrupciones de World * *a la innovadora mecánica de cable de WireBug de *Monster Hunter Rise *, cada título lleva una dinámica fresca a armas familiares. Como * Monster Hunter Wilds * promete una experiencia de caza perfecta, ¿qué filosofías de diseño dieron forma al ajuste de sus armas? Para profundizar en estos elementos de juego fundamentales, entrevistamos a Kaname Fujioka, director de arte y director ejecutivo de *Monster Hunter Wilds *, y Yuya Tokuda, director del juego. Fujioka, quien dirigió el *Monster Hunter *original, y Tokuda, involucrado desde *Monster Hunter Freedom *, proporcionó información sobre el desarrollo y los ajustes conceptuales hechos para *Wilds *.
IGN First Monster Hunter Wilds Wildwell Basin Arte de la cuenca
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En nuestra entrevista, exploramos los conceptos y procesos de desarrollo detrás de varias armas, obteniendo nuevas ideas sobre los favoritos de los jugadores y los ajustes se hicieron después de la retroalimentación a partir de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes para un mundo perfecto
Tokuda explicó que el cambio a un mapa sin costuras y un clima dinámico en la naturaleza requirieron cambios significativos en la mecánica de armas, particularmente para armas a distancia como las cañones luminosos y pesados, y el arco. Tradicionalmente, Monster Hunter requería que los jugadores regresaran a la base para reabastecerse, pero Wilds elimina esta necesidad, alterando cómo se gestionan los recursos.
"Las fuentes de daños básicas ahora se pueden usar sin gastar recursos", señaló Tokuda. "Hemos equilibrado la munición normal, perforada y extendida para aréspedes y recubrimientos para que los arcos disparen tiempos ilimitados mientras manejamos un medidor. Sin embargo, los jugadores aún pueden usar materiales preparados o repletos en el campo para crear una potente munición a base de atributos".
Estos cambios reflejan una revisión integral, que se extiende más allá de la mecánica a los aspectos visuales y de diseño. Fujioka enfatizó la importancia de las animaciones visualmente claras, particularmente para los disparos especiales de Bowgun que cancelan los ataques de monstruos. "Hemos trabajado para garantizar que estas acciones sean convincentes y claras para el jugador", dijo, destacando cómo los avances tecnológicos han permitido animaciones más detalladas y transiciones más suaves entre acciones.
"Apuntamos al uso de armas naturales en cualquier situación", agregó Tokuda. "Incluso cuando los jugadores no pueden hacer aportes, nuestro objetivo era garantizar una interacción perfecta, como la curación sin necesidad de guardar armas".
Huelgas de enfoque
Una nueva característica en Wilds es el sistema de heridas, que permite a los jugadores infligir heridas a los monstruos a través de ataques continuos. Estas heridas pueden explotarse utilizando ataques de enfoque en el modo de enfoque, causando daños masivos. Si bien las animaciones varían según el arma, Tokuda aclaró que la mecánica central sigue siendo consistente entre los tipos para mantener el equilibrio.
"Queremos mostrar la singularidad de cada arma a través de las animaciones", dijo Tokuda. "Sin embargo, notamos que algunas armas eran demasiado poderosas durante la versión beta, por lo que las estamos sintonizando para el lanzamiento oficial para garantizar una experiencia más estandarizada".
El sistema de la herida agrega profundidad estratégica, lo que permite a los jugadores crear y explotar heridas en monstruos, lo que potencialmente conduce a cicatrices que alteran los encuentros futuros. "Los monstruos ya pueden ser heridos de las guerras de césped en el lugar", explicó Tokuda, sugiriendo que los jugadores pueden capitalizar estas condiciones para recompensas adicionales, incluidas las gemas.
Con el modo de enfoque y las heridas, Wilds permite ataques más impactantes, lo que provoca ajustes a la salud y la dureza de los monstruos. "Hemos aumentado ligeramente la salud en comparación con el mundo para mantener horarios de juego satisfactorios", dijo Tokuda. "El modo de enfoque tiene como objetivo crear experiencias de caza más concentradas".
El tempo de la gran espada
El desarrollo de las armas de Wilds fue un proceso meticuloso, con la gran espada sirviendo como un prototipo fundamental. "Comenzamos con la gran espada y aplicamos lecciones aprendidas a otras armas", explicó Tokuda. El equipo, que comprende diseñadores de juegos, artistas y especialistas en animación, trabajó en colaboración para refinar la sensación y la apariencia de cada arma.
Fujioka destacó la emoción en torno a los ataques de enfoque, particularmente para la gran espada. "Comenzamos con la gran espada para asegurarnos de que se sienta bien de usar", dijo. "Establece el estándar para el tempo del juego, lo que nos permite diferenciar otras armas de manera efectiva".
El tempo pesado y deliberado de The Great Sword es un sello distintivo de Monster Hunter , y su diseño influye en el desarrollo de armas más rápidas. "Al centrarnos en el peso de la Gran Espada, creamos un juego equilibrado donde las armas de alto ritmo pueden brillar", agregó Fujioka.
Armas con personalidad
Equilibrar la singularidad del arma y la usabilidad es un desafío, pero Fujioka enfatizó la importancia de la individualidad. "Nos centramos en lo que hace que cada arma sea única en lugar de hacerlos igualmente fáciles de usar", dijo. La bocina de caza, por ejemplo, fue diseñada para sobresalir en el control del área, aprovechando su mecánica única basada en el sonido.
"Queremos que cada arma tenga su propia personalidad", dijo Tokuda, abordando las preocupaciones sobre las armas dominadas. "En Wilds , los jugadores pueden llevar dos armas, por lo que estamos equilibrando el cuerno de caza para garantizar que complementa otras armas sin dominar como una elección secundaria".
Los desarrolladores reconocen que ciertas armas pueden funcionar mejor contra monstruos específicos, pero se esfuerzan por mantener la diversidad. "Si bien la eficiencia puede favorecer algunas armas, los jugadores que dominan su arma favorita aún pueden tener éxito", aseguró Fujioka.
Construye tus propias habilidades
El sistema de decoración, crucial para las construcciones de habilidades de fin de juego, sigue siendo similar al mundo , con la capacidad adicional de crear decoraciones de habilidades individuales. "Esto garantiza que los jugadores puedan acceder a cualquier habilidad que necesiten", explicó Tokuda, abordando frustraciones anteriores como la incapacidad de Fujioka para obtener una joya de escudo específica 2.
Cuando se le preguntó sobre sus armas favoritas, Tokuda mencionó su preferencia por las armas a distancia y la espada y el escudo por su versatilidad. Fujioka, un usuario dedicado de Lance, apreció los ajustes menores en las salvajes que mejoran el posicionamiento y el control.
La retroalimentación de la versión beta abierta destacó los problemas con la lanza, lo que provocó mejoras significativas para la versión de lanzamiento. "Estamos trabajando para garantizar que Lance encarna su concepto de vigilancia y contraataque de manera efectiva", dijo Tokuda, lo que refleja el compromiso del equipo de refinar la experiencia de los jugadores.
A medida que Monster Hunter Wilds se acerca, los desarrolladores continúan refinando el juego, impulsado por los comentarios de los jugadores y su propia pasión por la serie. Su dedicación a la creación de una experiencia equilibrada y atractiva subraya el estado de Monster Hunter como una franquicia de juegos de acción de primer nivel.
Para obtener más detalles sobre mejoras del rendimiento y ajustes de armas, consulte el video oficial de actualización de la comunidad con Tokuda.