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Monster Hunter Wild:開發人員討論的武器更改 - IGN首先

作者 : Daniel Apr 11,2025

隨著 * Monster Hunter *系列中的每個新版本,玩家都急切地期待他們的首選武器的感覺和執行。該特許經營以其14種不同的武器類型而聞名,不斷發展以適合每個遊戲的獨特設計。從 *Monster Hunter:World *的無縫區域過渡到 *Monster Hunter *的創新型金屬絲機械,每個標題都為熟悉的武器帶來了新的動態。正如 * Monster Hunter Wild *承諾會有無縫的狩獵體驗一樣,哪些設計理念塑造了其武器的調整?為了深入研究這些關鍵的遊戲元素,我們採訪了 *Monster Hunter Wilds *的藝術總監兼執行總監Kaname Fujioka和遊戲導演Yuya Tokuda。自 *Monster Hunter Freedom *以來,指揮原始 *Monster Hunter *和Tokuda的Fujioka提供了對 *Wilds *的發展和概念調整的見解。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

6張圖像在我們的採訪中,我們探討了各種武器背後的概念和開發過程,從而獲得了對玩家最愛的新見解,並從2024年11月的開放式Beta測試中進行了調整後進行調整。

對無縫世界的調整

Tokuda解釋說,向野外的無縫地圖和動態天氣的轉變需要對武器機械師進行重大變化,尤其是對於諸如輕質和重弓箭之類的遠程武器和弓箭。傳統上, Monster Hunter要求玩家返回基地進行補貨,但Wilds消除了這一需求,改變了資源的管理方式。

Tokuda指出:“現在可以使用基本的損壞來源,而無需花費資源。” “我們在管理儀表的同時,在弓箭上平衡了弓形槍和塗料,以使弓箭和塗料散佈彈藥。但是,玩家仍然可以使用準備好的或現場收集的材料來創建強大的基於屬性的彈藥。”

這些變化反映了全面的大修,將力學超越了視覺和設計方面。藤本強調了視覺上清晰的動畫的重要性,尤其是對於取消怪物攻擊的Bowgun特殊照片。他說:“我們一直在努力確保這些行動令人信服和清晰。”他強調了技術進步如何使動畫更詳細的動畫和動作之間的更加平滑的過渡。

Tokuda補充說:“我們旨在在任何情況下使用自然武器。” “即使玩家無法做出投入,我們的目標是確保無縫互動,例如無需存放武器而康復。”

重點罷工

Wilds的一項新功能是傷口系統,使玩家可以通過連續攻擊在怪物上造成傷口。這些傷口可以使用焦點模式下的焦點罷工來利用這些傷口,從而造成巨大的傷害。儘管動畫因武器而變化,但Tokuda澄清說,核心力學在各種類型中保持一致以保持平衡。

托庫達說:“我們想通過動畫展示每種武器的獨特性。” “但是,我們注意到某些武器在Beta期間太強大了,因此我們將其調整為正式發布,以確保更標準化的體驗。”

傷口系統增加了戰略深度,使玩家可以在怪物上創造和利用傷口,從而導致傷痕改變了未來的遭遇。 Tokuda解釋說:“怪物可能已經受到了地盤戰爭的傷害。”這表明玩家可以利用這些條件以獲得額外的獎勵,包括寶石。

通過聚焦模式和傷口, Wilds可以進行更具影響力的攻擊,從而促進對怪物健康和韌性的調整。 Tokuda說:“與世界保持令人滿意的比賽時間相比,我們的健康狀況略有改善。” “焦點模式旨在創造更多集中的狩獵體驗。”

大劍的速度

荒野武器的發展是一個細緻的過程,大劍是基礎原型。 Tokuda解釋說:“我們從偉大的劍開始,並向其他武器上學習的教訓。”由遊戲設計師,藝術家和動畫專家組成的團隊合作,為每種武器的感覺和外觀提供了合作的努力。

富士(Fujioka)強調了圍繞重點打擊的興奮,特別是對於大劍而言。他說:“我們從大劍開始,以確保使用良好。” “它為遊戲的節奏設定了標準,使我們能夠有效地區分其他武器。”

這款大劍的沉重,故意的節奏是Monster Hunter的標誌,其設計影響了更快的武器的發展。藤本補充說:“通過專注於大劍的重量,我們創建了一個平衡的遊戲,高溫武器可以發光。”

具有個性的武器

平衡武器的獨特性和可用性是一個挑戰,但富士強調了個性的重要性。他說:“我們專注於使每種武器獨特的原因,而不是使它們同樣易於使用。”例如,狩獵喇叭的設計旨在在區域控制方面表現出色,利用其獨特的基於聲音的力學。

托庫達說:“我們希望每種武器都有自己的個性。” “在荒野中,玩家可以攜帶兩種武器,因此我們正在平衡狩獵號角,以確保它可以補充其他武器,而不會作為第二選擇。”

開發人員承認,某些武器可能對特定的怪物表現更好,但他們努力保持多樣性。富士保證說:“雖然效率可能會偏愛某些武器,但掌握自己喜歡的武器的玩家仍然可以成功。”

建立自己的技能

對於最終遊戲技能的至關重要的裝飾系統仍然與世界相似,具有製作單技能裝飾的能力。 Tokuda解釋說:“這可以確保玩家可以訪問他們需要的任何技能。”他解決了諸如Fujioka無法獲得特定的Shield Jewel 2之類的挫敗感。

當被問及他們最喜歡的武器時,Tokuda提到了他對遠程武器的偏愛以及劍和盾牌的多功能性。專門的長矛用戶富士(Fujioka)讚賞野外的較小調整,以增強定位和控制。

開放式Beta的反饋突出了Lance的問題,促使發布版本的重大改進。 Tokuda說:“我們正在努力確保Lance有效地守衛和反擊的概念。”

隨著Monster Hunter Wild的發行,開發人員繼續完善遊戲,這是在玩家的反饋和對系列賽中的熱情的推動下。他們致力於製定平衡,引人入勝的體驗,這突顯了Monster Hunter作為首要動作遊戲專營權的地位。

有關增強性能和武器調整的更多詳細信息,請查看以Tokuda為特色的官方社區更新視頻。

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