С каждым новым выпуском в серии Monster Hunter * игроки с нетерпением ожидают того, что их предпочтительное оружие будет чувствовать и выступать. Франшиза, известная своими 14 различными типами оружия, постоянно развивается, чтобы соответствовать уникальному дизайну каждой игры. От *Monster Hunter: World *плавные переходы на площадь до *Monster Hunter Rise *инновационная механика проволочной кубки, каждый заголовок привносит свежую динамику для знакомого оружия. Поскольку * Monster Hunter Wilds * обещает бесшовную охоту, какой дизайн философии сформировал настройку его оружия? Чтобы углубиться в эти ключевые элементы игрового процесса, мы взяли интервью у Канаме Фудзиока, арт -директора и исполнительного директора *Monster Hunter Wilds *и Юйя Токуда, директора игры. Фудзиока, который руководил оригинальным *Monster Hunter *и Tokuda, вовлеченным в состав Freedom Monster Hunter *, дал представление о разработке и концептуальных корректировках, внесенных для *Wilds *.
IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin
6 изображений
В нашем интервью мы исследовали концепции и процессы разработки, стоящие за различным оружием, получив новую информацию о фаворитах игроков и корректировки, сделанные после обратной связи с открытого бета-теста в ноябре 2024 года.
Корректировки для бесшовного мира
Токуда объяснил, что переход на бесшовную карту и динамическую погоду в дикой природе потребовало значительных изменений в механике оружия, особенно для оружия дальнего боя, таких как светлые и тяжелые бон, и лук. Традиционно, Monster Hunter требовал, чтобы игроки возвращались на базу, чтобы пополнить запасы, но Wilds устраняет эту потребность, изменяя, как управляются ресурсы.
«Основные источники повреждения теперь могут использоваться без расходов ресурсов», - отметил Токуда. «Мы сбалансировали нормальные, Пирс и распространяют боеприпасы для луковых и покрытий для луков, чтобы стрелять в неограниченное время при управлении датчиком. Однако игроки все еще могут использовать подготовленные или полевые материалы для создания мощных боеприпасов на основе атрибутов».
Эти изменения отражают всеобъемлющий пересмотр, простирающийся за пределы механики до визуальных и дизайнерских аспектов. Фудзиока подчеркнул важность визуально четких анимаций, особенно для специальных выстрелов Боугуна, которые отменяют атаки монстров. «Мы работали над тем, чтобы эти действия были убедительны и ясны для игрока», - сказал он, подчеркивая, как технологические достижения позволили обеспечить более подробную анимацию и более плавные переходы между действиями.
«Мы стремились использовать естественное оружие в любой ситуации», - добавил Токуда. «Даже когда игроки не могут внести вклад, наша цель состояла в том, чтобы обеспечить беспрепятственное взаимодействие, такое как исцеление без необходимости уколоть оружие».
Фокус удары
Новая особенность в Wilds - это раневая система, позволяющая игрокам наносить раны на монстров посредством непрерывных атак. Эти раны могут быть использованы с использованием Focus Strikes в режиме фокусировки, нанося огромные повреждения. В то время как анимации варьируются в зависимости от оружия, Токуда пояснил, что основная механика остается последовательной между типами для поддержания баланса.
«Мы хотим продемонстрировать уникальность каждого оружия через анимацию», - сказал Токуда. «Тем не менее, мы заметили, что во время бета -версии было слишком сильное оружие, поэтому мы настраиваем их на официальный релиз, чтобы обеспечить более стандартизированный опыт».
Система раны добавляет стратегическую глубину, позволяя игрокам создавать и эксплуатировать раны на монстрах, потенциально приводя к шрамам, которые изменяют будущие встречи. «Монстры уже могут быть ранены из войн за газоны в локале», - объяснил Токуда, предполагая, что игроки могут извлечь выгоду из этих условий для дополнительных вознаграждений, включая драгоценные камни.
С помощью режима фокусировки и ранов Wilds обеспечивает более эффективные атаки, что вызывает корректировку в отношении здоровья и выносливости монстров. «Мы немного увеличили здоровье по сравнению с миром , чтобы поддерживать удовлетворительные игры», - сказал Токуда. «Режим фокусировки направлен на создание более концентрированного охотничьего опыта».
Темп великого меча
Развитие оружия Wilds было тщательным процессом, когда великий меч служил основополагающим прототипом. «Мы начинаем с великого меча и применяем уроки, извлеченные к другому оружию», - объяснил Токуда. Команда, состоящая из игровых дизайнеров, художников и специалистов по анимации, работала совместно, чтобы уточнить чувство и внешность каждого оружия.
Фудзиока подчеркнул волнение вокруг фокусировки, особенно для великого меча. «Мы начали с великого меча, чтобы убедиться, что он чувствует себя хорошо в использовании», - сказал он. «Он устанавливает стандарт для темпа игры, позволяя нам эффективно дифференцировать другое оружие».
Тяжелый, преднамеренный темп великого меча является отличительной чертой охотника за монстрами , и его дизайн влияет на развитие более быстрого оружия. «Сосредоточив внимание на весе великого меча, мы создаем сбалансированную игру, где оружие с высоким темпом может сиять»,-добавил Фудзиока.
Оружие с личностью
Балансировать уникальность оружия и удобство использования - это проблема, но Фудзиока подчеркнул важность индивидуальности. «Мы сосредотачиваемся на том, что делает каждое оружие уникальным, а не делает его одинаково простым в использовании», - сказал он. Например, охотничий рог был разработан, чтобы преуспеть в управлении площадью, используя свою уникальную звуковую механику.
«Мы хотим, чтобы каждое оружие имела свою индивидуальность», - сказал Токуда, разбираясь в озабоченности по поводу одолетного оружия. «В Wilds игроки могут нести два оружия, поэтому мы уравновешиваем охотничий рог, чтобы обеспечить его дополнение другого оружия, не доминируя как второстепенный выбор».
Разработчики признают, что определенное оружие может лучше работать против конкретных монстров, но они стремятся поддерживать разнообразие. «В то время как эффективность может отдавать предпочтение некоторому оружию, игроки, которые овладевают своим любимым оружием, все еще могут добиться успеха», - заверил Фудзиока.
Создайте свои собственные навыки
Система оформления, важная для сборки навыков конечного желудка, остается похожей на мир , с дополнительной способностью создавать отдельные украшения. «Это гарантирует, что игроки могут получить доступ к любому навыку, в котором они нуждаются», - объяснил Токуда, обращаясь к предыдущим разочарованиям, таким как неспособность Fujioka получить определенную щиту Jewel 2.
Когда его спросили об их любимом оружии, Токуда упомянул о своем предпочтении борьбы с оружием, мечом и щитом для их универсальности. Fujioka, специализированный пользователь Lance, оценил незначительные корректировки в дикой природе , которые усиливают позиционирование и управление.
Обратная связь с открытой бета -новой выдвинутой на выставках с копья, что привело к значительным улучшениям для версии выпуска. «Мы работаем над тем, чтобы копья воплощают свою концепцию охраны и эффективной контратаки», - сказал Токуда, отражая приверженность команды усовершенствовать опыт игроков.
Когда Monster Hunter Wilds приближается к выпуску, разработчики продолжают усовершенствовать игру, управляемой обратной связью игроков и собственной страстью к серии. Их посвящение созданию сбалансированного, привлекательного опыта подчеркивает статус Monster Hunter в качестве ведущей франшизы для боевиков.
Для получения более подробной информации о повышении производительности и корректировке оружия, посмотрите на официальное видео сообщества с участием Tokuda.