소식 Monster Hunter Wilds : 개발자가 논의한 무기 변화 -Ign First

Monster Hunter Wilds : 개발자가 논의한 무기 변화 -Ign First

작가 : Daniel Apr 11,2025

* Monster Hunter * 시리즈의 새로운 릴리스마다 플레이어는 선호하는 무기가 어떻게 느끼고 수행되는지 간절히 기대합니다. 14 개의 별개의 무기 유형으로 유명한 프랜차이즈는 각 게임의 독특한 디자인에 지속적으로 발전합니다. *Monster Hunter : World *의 원활한 지역 전환 *Monster Hunter Rise *의 혁신적인 와이어 버그 메커니즘으로, 각 타이틀은 친숙한 무기에 신선한 역학을 제공합니다. * Monster Hunter Wilds *는 원활한 사냥 경험을 약속합니다. 어떤 디자인 철학이 무기의 튜닝을 형성 했습니까? 이 중추적 인 게임 플레이 요소를 조사하기 위해, 우리는 *Monster Hunter Wilds *의 미술 이사이자 전무 이사 인 Kaname Fujioka와 게임 디렉터 인 Yuya Tokuda를 인터뷰했습니다. *Monster Hunter Freedom *이후 원래 *몬스터 헌터 *를 지휘 한 후지오카 (Fujioka)는 *와일드 *에 대한 개발과 개념 조정에 대한 통찰력을 제공했습니다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품

6 개의 이미지 인터뷰에서 우리는 다양한 무기의 개념과 개발 프로세스를 탐구하여 플레이어 즐겨 찾기에 대한 새로운 통찰력을 얻었으며 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트에서 피드백 이후의 조정을 얻었습니다.

원활한 세상을위한 조정

Tokuda는 야생 의 원활한지도와 역동적 인 날씨로의 전환으로 인해 무기 역학, 특히 가볍고 무거운 활과 같은 원거리 무기와 활에 상당한 변화가 필요하다고 설명했습니다. 전통적으로 Monster Hunter는 플레이어가 재입고 기지로 돌아와야했지만 Wilds는 이러한 요구를 제거하여 자원 관리 방법을 변경합니다.

Tokuda는“기본 손상 소스는 이제 자원을 소비하지 않고 사용할 수 있습니다. "우리는 게이지를 관리하는 동안 보우가 무제한 시간을 발사 할 수있는 보우 군과 코팅을위한 정상, 피어스 및 탄약의 균형을 잡았습니다. 그러나 플레이어는 여전히 준비된 또는 필드 수집 재료를 사용하여 강력한 속성 기반 탄약을 만들 수 있습니다."

이러한 변화는 종합적인 점검을 반영하여 메커니즘을 넘어 시각 및 디자인 측면으로 확장됩니다. Fujioka는 특히 몬스터 공격을 취소하는 Bowgun 특수 장면의 시각적으로 명확한 애니메이션의 중요성을 강조했습니다. "우리는 이러한 행동이 플레이어에게 설득력 있고 명확하게 보장하기 위해 노력했습니다."라고 그는 기술 발전이 어떻게보다 상세한 애니메이션과 액션 사이의 매끄러운 전환을 가능하게했는지 강조했습니다.

"우리는 모든 상황에서 자연 무기 사용을 목표로했다"고 Tokuda는 덧붙였다. "플레이어가 입력을 할 수 없을 때에도 우리의 목표는 무기를 넣지 않고 치유와 같은 원활한 상호 작용을 보장하는 것이 었습니다."

초점 파업

Wilds 의 새로운 특징은 상처 시스템으로, 플레이어는 지속적인 공격을 통해 괴물에게 상처를 입힐 수 있습니다. 이 상처는 초점 모드에서 초점 파업을 사용하여 악용 될 수 있으며, 큰 피해를 입 힙니다. 애니메이션은 무기에 따라 다르지만 Tokuda는 핵심 역학이 균형을 유지하기 위해 유형에 따라 일관성을 유지한다고 밝혔다.

Tokuda는 "우리는 애니메이션을 통해 각 무기의 독창성을 보여주고 싶다"고 말했다. "그러나 우리는 베타 중에 일부 무기가 너무 강력하다는 것을 알았으므로보다 표준화 된 경험을 보장하기 위해 공식 릴리스를 조정하고 있습니다."

상처 시스템은 전략적 깊이를 추가하여 플레이어가 몬스터의 상처를 만들고 이용할 수 있도록하여 잠재적으로 미래의 만남을 바꾸는 흉터로 이어집니다. Tokuda는 "몬스터는 이미 로케일의 잔디 전쟁에서 부상을 입을 수있다"고 설명했다.

초점 모드와 상처를 통해 Wilds는 더 많은 영향력있는 공격을 허용하여 괴물 건강과 강인성에 대한 조정을 촉구합니다. "우리는 만족스러운 놀이 시간을 유지하기 위해 세계 에 비해 건강을 약간 증가 시켰습니다."라고 Tokuda는 말했습니다. "Focus Mode는보다 집중된 사냥 경험을 만드는 것을 목표로합니다."

큰 검의 템포

Wilds 의 무기의 발전은 세심한 과정이었으며, 큰 검은 기초 프로토 타입으로 사용되었습니다. "우리는 큰 검으로 시작하여 다른 무기에 배운 교훈을 적용합니다."라고 Tokuda는 설명했습니다. 게임 디자이너, 아티스트 및 애니메이션 전문가로 구성된이 팀은 각 무기의 느낌과 외관을 개선하기 위해 협력했습니다.

후지오카는 초점 파업, 특히 그레이트 검에 대한 흥분을 강조했다. "우리는 큰 검으로 시작하여 사용하기에 좋은 느낌을 주었다"고 그는 말했다. "게임의 템포의 표준을 설정하여 다른 무기를 효과적으로 차별화 할 수 있습니다."

그레이트 소드의 무겁고 고의적 인 템포는 괴물 사냥꾼 의 특징이며, 디자인은 더 빠른 무기의 개발에 영향을 미칩니다. Fujioka는“Great Sword의 무게에 초점을 맞추면서 우리는 템포가 높은 무기가 빛날 수있는 균형 잡힌 게임을 만듭니다.

성격을 가진 무기

무기 고유성과 유용성의 균형을 잡는 것은 어려운 일이지만, 후지오카는 개성의 중요성을 강조했습니다. "우리는 각 무기를 사용하기 쉽게 만드는 것이 아니라 각 무기를 독특하게 만드는 데 중점을 둡니다." 예를 들어, 헌팅 혼은 지역 제어에서 탁월하여 고유 한 사운드 기반 메커니즘을 활용하도록 설계되었습니다.

"우리는 각 무기가 고유 한 성격을 갖기를 원한다"고 Tokuda는 말했다. " 야생 에서는 플레이어가 두 개의 무기를 가지고 다닐 수 있으므로, 우리는 사냥 경적의 균형을 유지하여 2 차 선택으로 지배하지 않고 다른 무기를 보완 할 수 있도록합니다."

개발자들은 특정 무기가 특정 몬스터에 대해 더 잘 수행 될 수 있음을 인정하지만 다양성을 유지하기 위해 노력하고 있습니다. Fujioka는 "효율성은 일부 무기를 선호 할 수 있지만, 좋아하는 무기를 마스터하는 플레이어는 여전히 성공할 수 있습니다."라고 Fujioka는 보증했습니다.

나만의 기술을 구축하십시오

엔드 게임 스킬 빌드에 중요한 장식 시스템은 단일 스킬 장식을 만들 수있는 추가 기능으로 세계 와 비슷합니다. "이것은 플레이어가 필요한 모든 기술에 액세스 할 수 있도록 보장합니다.

Tokuda는 자신이 좋아하는 무기에 대해 물었을 때 원거리 무기와 검과 방패에 대한 선호도를 다재다능하게 언급했습니다. 전용 랜스 사용자 인 후지오카 (Fujioka)는 포지셔닝과 제어를 향상시키는 야생 의 작은 조정을 높이 평가했습니다.

Open Beta의 피드백은 Lance와의 문제를 강조하여 릴리스 버전의 크게 개선되었습니다. "우리는 랜스가가 보호 및 반격이 효과적으로 구현되도록하기 위해 노력하고있다"고 Tokuda는 팀의 선수 경험을 정제하기위한 노력을 반영했다.

Monster Hunter Wilds가 출시되면서 개발자들은 플레이어 피드백과 시리즈에 대한 자신의 열정으로 인해 게임을 계속 개선합니다. 균형 잡힌 매력적인 경험을 만들기위한 그들의 헌신은 Monster Hunter 의 최고의 액션 게임 프랜차이즈로서의 지위를 강조합니다.

성능 향상 및 무기 조정에 대한 자세한 내용은 Tokuda가있는 공식 커뮤니티 업데이트 비디오를 확인하십시오.

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