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Monster Hunter Wilds: Changements d'armes discutés par les développeurs - IG

Auteur : Daniel Apr 11,2025

Avec chaque nouvelle version de la série * Monster Hunter *, les joueurs prévoient avec impatience comment leur arme préférée se sentira et se déroulera. La franchise, connue pour ses 14 types d'armes distinctes, évolue continuellement pour s'adapter à la conception unique de chaque jeu. From * Monster Hunter: World *, la zone transparente des transitions à * Monster Hunter Rise * de la mécanique des absences innovantes de * Monster Hunter *, chaque titre apporte une nouvelle dynamique aux armes familières. Comme * Monster Hunter Wilds * promet une expérience de chasse transparente, quelles philosophies de conception ont façonné le réglage de ses armes? Pour nous plonger dans ces éléments de gameplay pivot, nous avons interviewé Kaname Fujioka, directeur artistique et directeur exécutif de * Monster Hunter Wilds *, et Yuya Tokuda, directeur du jeu. Fujioka, qui a dirigé le * Monster Hunter d'origine *, et Tokuda, impliqué depuis * Monster Hunter Freedom *, a fourni des informations sur le développement et les ajustements conceptuels faits pour * Wilds *.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf

6 images Dans notre interview, nous avons exploré les concepts et les processus de développement derrière diverses armes, obtenant de nouvelles informations sur les favoris des joueurs et les ajustements apportés après le dossier à partir du test bêta ouvert de novembre 2024.

Ajustements pour un monde transparent

Tokuda a expliqué que le passage à une carte transparente et à un temps dynamique dans la nature a nécessité des changements importants à la mécanique des armes, en particulier pour les armes à distance comme les arcs légers et lourds, et l'arc. Traditionnellement, Monster Hunter a obligé les joueurs à revenir à la base pour réapprovisionner, mais Wilds élimine ce besoin, modifiant la façon dont les ressources sont gérées.

"Les sources de dommages de base peuvent désormais être utilisées sans dépenser des ressources", a noté Tokuda. "Nous avons équilibré des munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements pour que les arcs tirent des temps illimités tout en gérant une jauge. Cependant, les joueurs peuvent toujours utiliser des matériaux préparés ou conçus sur le terrain pour créer des munitions basées sur des attributs puissants."

Ces changements reflètent une refonte complète, s'étendant au-delà de la mécanique aux aspects visuels et de conception. Fujioka a souligné l'importance des animations visuellement claires, en particulier pour les photos spéciales de Bowgun qui annulent les attaques de monstres. "Nous avons travaillé pour nous assurer que ces actions sont convaincantes et claires pour le joueur", a-t-il déclaré, soulignant comment les progrès technologiques ont permis des animations plus détaillées et des transitions plus lisses entre les actions.

"Nous avons visé une utilisation naturelle des armes dans n'importe quelle situation", a ajouté Tokuda. "Même lorsque les joueurs ne peuvent pas faire des entrées, notre objectif était d'assurer une interaction transparente, comme la guérison sans avoir besoin de ranger les armes."

Focus frappe

Une nouvelle fonctionnalité dans Wilds est le système des plaies, permettant aux joueurs d'infliger des blessures aux monstres par des attaques continues. Ces blessures peuvent être exploitées à l'aide de frappes de mise au point en mode Focus, infligeant des dégâts massifs. Bien que les animations varient selon les armes, Tokuda a précisé que les mécanismes de base restent cohérents entre les types pour maintenir l'équilibre.

"Nous voulons présenter l'unicité de chaque arme à travers des animations", a déclaré Tokuda. "Cependant, nous avons remarqué que certaines armes étaient trop puissantes pendant la version bêta, nous les réglons donc pour la version officielle pour assurer une expérience plus standardisée."

Le système des plaies ajoute de la profondeur stratégique, permettant aux joueurs de créer et d'exploiter les blessures sur des monstres, ce qui entraîne potentiellement des cicatrices qui modifient les rencontres futures. "Les monstres peuvent déjà être blessés de Turf Wars dans le lieu", a expliqué Tokuda, suggérant que les joueurs peuvent capitaliser sur ces conditions pour des récompenses supplémentaires, y compris les gemmes.

Avec le mode de mise au point et les blessures, Wilds permet des attaques plus percutantes, ce qui a provoqué des ajustements à la santé et à la ténacité des monstres. "Nous avons légèrement augmenté la santé par rapport à World pour maintenir les temps satisfaisants", a déclaré Tokuda. "Le mode Focus vise à créer des expériences de chasse plus concentrées."

Le tempo de la grande épée

Le développement des armes des Wilds a été un processus méticuleux, la grande épée servant de prototype fondamental. "Nous commençons par la grande épée et appliquons les leçons apprises à d'autres armes", a expliqué Tokuda. L'équipe, comprenant des concepteurs de jeux, des artistes et des spécialistes de l'animation, a travaillé en collaboration pour affiner la sensation et l'apparence de chaque arme.

Fujioka a souligné l'excitation autour des frappes de focus, en particulier pour la grande épée. "Nous avons commencé avec la grande épée pour nous assurer qu'elle se sent bien à utiliser", a-t-il déclaré. "Il établit la norme du tempo du jeu, nous permettant de différencier efficacement d'autres armes."

Le tempo lourd et délibéré de la Grande Épée est une caractéristique de Monster Hunter , et sa conception influence le développement d'armes plus rapides. "En nous concentrant sur le poids de la grande épée, nous créons un jeu équilibré où les armes à fort tempo peuvent briller", a ajouté Fujioka.

Armes avec personnalité

Équilibrer l'unicité et la convivialité des armes est un défi, mais Fujioka a souligné l'importance de l'individualité. "Nous nous concentrons sur ce qui rend chaque arme unique plutôt que de les rendre tout aussi faciles à utiliser", a-t-il déclaré. Le klaxon de chasse, par exemple, a été conçu pour exceller dans le contrôle de la zone, tirant parti de sa mécanique sonore unique.

"Nous voulons que chaque arme ait sa propre personnalité", a déclaré Tokuda, répondant aux préoccupations concernant les armes maîtrisées. "Dans Wilds , les joueurs peuvent transporter deux armes, nous équilibrent donc le klaxon de chasse pour s'assurer qu'il complète d'autres armes sans dominer comme choix secondaire."

Les développeurs reconnaissent que certaines armes peuvent mieux fonctionner contre des monstres spécifiques, mais ils s'efforcent de maintenir la diversité. "Bien que l'efficacité puisse favoriser certaines armes, les joueurs qui maîtrisent leur arme préférée peuvent toujours réussir", a assuré Fujioka.

Construisez vos propres compétences

Le système de décoration, crucial pour les constructions de compétences en fin de partie, reste similaire à World , avec la capacité supplémentaire de fabriquer des décorations unique. "Cela garantit que les joueurs peuvent accéder à toutes les compétences dont ils ont besoin", a expliqué Tokuda, abordant les frustrations antérieures comme l'incapacité de Fujioka à obtenir un bouclier spécifique 2.

Interrogé sur leurs armes préférées, Tokuda a mentionné sa préférence pour les armes à distance et l'épée et le bouclier pour leur polyvalence. Fujioka, un utilisateur dédié de Lance, a apprécié les ajustements mineurs dans la nature qui améliorent le positionnement et le contrôle.

Les commentaires de l'Open Beta ont mis en évidence les problèmes avec la Lance, ce qui a provoqué des améliorations significatives pour la version de version. "Nous travaillons pour nous assurer que Lance incarne efficacement son concept de garde et de contre-attaque", a déclaré Tokuda, reflétant l'engagement de l'équipe à affiner l'expérience des joueurs.

Alors que Monster Hunter Wilds approche, les développeurs continuent d'affiner le jeu, motivés par les commentaires des joueurs et leur propre passion pour la série. Leur dévouement à l'élaboration d'une expérience équilibrée et engageante souligne le statut de Monster Hunter en tant que franchise de jeu d'action de premier plan.

Pour plus de détails sur les améliorations des performances et les ajustements d'armes, consultez la vidéo officielle de mise à jour de la communauté avec Tokuda.

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