บ้าน ข่าว Monster Hunter Wilds: การเปลี่ยนแปลงอาวุธที่กล่าวถึงโดยนักพัฒนา - IGN ก่อน

Monster Hunter Wilds: การเปลี่ยนแปลงอาวุธที่กล่าวถึงโดยนักพัฒนา - IGN ก่อน

ผู้เขียน : Daniel Apr 11,2025

ด้วยการเปิดตัวใหม่ในซีรีย์ * Monster Hunter * ผู้เล่นคาดหวังว่าอาวุธที่พวกเขาต้องการจะรู้สึกและแสดงอย่างไร แฟรนไชส์ซึ่งเป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องอาวุธ 14 ประเภทที่แตกต่างกันพัฒนาอย่างต่อเนื่องเพื่อให้สอดคล้องกับการออกแบบที่เป็นเอกลักษณ์ของแต่ละเกม จาก *Monster Hunter: การเปลี่ยนพื้นที่ที่ไร้รอยต่อของ World *ไปเป็น *Monster Hunter Rise *กลศาสตร์นวัตกรรมของ Wirebug ซึ่งเป็นนวัตกรรมแต่ละชื่อนำการเปลี่ยนแปลงใหม่มาสู่อาวุธที่คุ้นเคย ในฐานะ * Monster Hunter Wilds * สัญญาว่าจะได้รับประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อปรัชญาการออกแบบใดที่สร้างการปรับแต่งอาวุธของมัน? เพื่อเจาะลึกองค์ประกอบการเล่นเกมที่สำคัญเหล่านี้เราได้สัมภาษณ์ Kaname Fujioka ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารของ *Monster Hunter Wilds *และ Yuya Tokuda ผู้อำนวยการเกม ฟูจิโอกะผู้กำกับ *Monster Hunter *และ Tokuda ดั้งเดิมที่เกี่ยวข้องตั้งแต่ *Monster Hunter Freedom *ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการพัฒนาและการปรับแนวคิดที่ทำขึ้นสำหรับ *Wilds *

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 ภาพ ในการสัมภาษณ์ของเราเราสำรวจแนวคิดและกระบวนการพัฒนาที่อยู่เบื้องหลังอาวุธต่าง ๆ โดยได้รับข้อมูลเชิงลึกใหม่ ๆ ในรายการโปรดของผู้เล่นและการปรับเปลี่ยนที่ทำหลังการตอบกลับจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567

การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ

Tokuda อธิบายว่าการเปลี่ยนไปยังแผนที่ที่ไร้รอยต่อและสภาพอากาศแบบไดนามิกใน Wilds จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญต่อกลไกอาวุธโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับอาวุธระยะไกลเช่นปืนยาวและปืนกลหนักและคันธนู ตามเนื้อผ้า มอนสเตอร์ฮันเตอร์ ต้องการให้ผู้เล่นกลับไปที่ฐานเพื่อเติมเงิน แต่ Wilds กำจัดความต้องการนี้เปลี่ยนวิธีการจัดการทรัพยากร

"แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร" Tokuda กล่าว "เรามีความสมดุลปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบสำหรับคันธนูเพื่อยิงเวลาไม่ จำกัด ในขณะที่จัดการมาตรวัดอย่างไรก็ตามผู้เล่นยังสามารถใช้วัสดุที่เตรียมไว้หรือรวบรวมเพื่อสร้างกระสุนที่มีประสิทธิภาพ"

การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้สะท้อนให้เห็นถึงการยกเครื่องที่ครอบคลุมซึ่งขยายเกินกว่ากลไกไปสู่ด้านภาพและการออกแบบ ฟูจิโอกะเน้นความสำคัญของภาพเคลื่อนไหวที่ชัดเจนทางสายตาโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการยิงพิเศษ Bowgun ที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาด “ เราได้ทำงานเพื่อให้แน่ใจว่าการกระทำเหล่านี้น่าเชื่อถือและชัดเจนต่อผู้เล่น” เขากล่าวโดยเน้นว่าความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้เปิดใช้งานภาพเคลื่อนไหวโดยละเอียดมากขึ้นและการเปลี่ยนแปลงระหว่างการกระทำที่ราบรื่นยิ่งขึ้น

“ เรามุ่งเป้าไปที่การใช้อาวุธตามธรรมชาติในทุกสถานการณ์” โทคุดะกล่าวเสริม "แม้ว่าผู้เล่นจะไม่สามารถสร้างอินพุตได้ แต่เป้าหมายของเราก็คือเพื่อให้แน่ใจว่ามีปฏิสัมพันธ์อย่างราบรื่นเช่นการรักษาโดยไม่จำเป็นต้องเก็บอาวุธ"

โฟกัสนัดหยุดงาน

คุณลักษณะใหม่ใน Wilds คือระบบแผลช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างบาดแผลในสัตว์ประหลาดผ่านการโจมตีอย่างต่อเนื่อง บาดแผลเหล่านี้สามารถถูกเอาเปรียบโดยใช้การนัดหยุดงานในโหมดโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมาก ในขณะที่แอนิเมชั่นแตกต่างกันไปตามอาวุธ Tokuda ชี้แจงว่ากลไกหลักยังคงสอดคล้องกันในทุกประเภทเพื่อรักษาสมดุล

“ เราต้องการแสดงเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัวผ่านภาพเคลื่อนไหว” Tokuda กล่าว "อย่างไรก็ตามเราสังเกตเห็นว่าอาวุธบางอย่างมีพลังมากเกินไปในช่วงเบต้าดังนั้นเราจึงปรับพวกเขาสำหรับการเปิดตัวอย่างเป็นทางการเพื่อให้แน่ใจว่าได้รับประสบการณ์ที่ได้มาตรฐานมากขึ้น"

ระบบแผลเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ทำให้ผู้เล่นสามารถสร้างและใช้ประโยชน์จากบาดแผลในสัตว์ประหลาดซึ่งอาจนำไปสู่รอยแผลเป็นที่เปลี่ยนแปลงการเผชิญหน้าในอนาคต "สัตว์ประหลาดอาจได้รับบาดเจ็บจากสงครามหญ้าในสถานที่" โทคุดะอธิบายโดยบอกว่าผู้เล่นสามารถใช้ประโยชน์จากเงื่อนไขเหล่านี้เพื่อรับรางวัลเพิ่มเติมรวมถึงอัญมณี

ด้วยโหมดโฟกัสและบาดแผล Wilds ช่วยให้การโจมตีที่มีผลกระทบมากขึ้นกระตุ้นให้มีการปรับเปลี่ยนเพื่อสุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทาน “ เราเพิ่มสุขภาพเล็กน้อยเมื่อเทียบกับ โลก เพื่อรักษาความพึงพอใจในการเล่น” Tokuda กล่าว "โหมดโฟกัสมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างประสบการณ์การล่าสัตว์ที่เข้มข้นมากขึ้น"

จังหวะของดาบใหญ่

การพัฒนาอาวุธของ Wilds เป็นกระบวนการที่พิถีพิถันโดยมีดาบที่ยิ่งใหญ่ทำหน้าที่เป็นต้นแบบพื้นฐาน “ เราเริ่มต้นด้วยดาบอันยิ่งใหญ่และใช้บทเรียนที่เรียนรู้กับอาวุธอื่น ๆ ” โทคุดะอธิบาย ทีมงานประกอบด้วยนักออกแบบเกมศิลปินและผู้เชี่ยวชาญด้านแอนิเมชั่นทำงานร่วมกันเพื่อปรับแต่งความรู้สึกและรูปลักษณ์ของอาวุธแต่ละครั้ง

ฟูจิโอกะเน้นความตื่นเต้นรอบการนัดหยุดงานโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับดาบที่ยิ่งใหญ่ “ เราเริ่มต้นด้วยดาบอันยิ่งใหญ่เพื่อให้แน่ใจว่ารู้สึกดีที่จะใช้” เขากล่าว "มันกำหนดมาตรฐานสำหรับจังหวะของเกมทำให้เราสามารถแยกแยะอาวุธอื่น ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ"

จังหวะที่ยิ่งใหญ่และรอบคอบของดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นจุดเด่นของ นักล่าสัตว์ประหลาด และการออกแบบของมันมีผลต่อการพัฒนาอาวุธที่เร็วขึ้น “ ด้วยการมุ่งเน้นไปที่น้ำหนักของดาบที่ยิ่งใหญ่เราสร้างเกมที่สมดุลซึ่งอาวุธสูงจังหวะสูงสามารถส่องแสงได้” ฟูจิโอกะกล่าวเสริม

อาวุธที่มีบุคลิก

การปรับสมดุลอาวุธและความสามารถในการใช้งานเป็นสิ่งที่ท้าทาย แต่ฟูจิโอกะเน้นความสำคัญของความเป็นปัจเจกชน “ เรามุ่งเน้นไปที่สิ่งที่ทำให้แต่ละอาวุธมีความโดดเด่นแทนที่จะทำให้ใช้งานง่ายพอ ๆ กัน” เขากล่าว ยกตัวอย่างเช่นฮอร์นการล่าสัตว์ได้รับการออกแบบมาเพื่อควบคุมพื้นที่โดยใช้ประโยชน์จากกลไกที่ใช้เสียงที่เป็นเอกลักษณ์

“ เราต้องการให้อาวุธแต่ละตัวมีบุคลิกของตัวเอง” โทคุดะกล่าวโดยจัดการกับความกังวลเกี่ยวกับอาวุธที่เอาชนะ "ใน Wilds ผู้เล่นสามารถพกอาวุธสองอาวุธได้ดังนั้นเราจึงสร้างความสมดุลให้กับฮอร์นล่าสัตว์เพื่อให้แน่ใจว่ามันเติมเต็มอาวุธอื่น ๆ โดยไม่ครอบครองเป็นตัวเลือกรอง"

นักพัฒนายอมรับว่าอาวุธบางอย่างอาจทำงานได้ดีขึ้นกับสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจง แต่พวกเขามุ่งมั่นที่จะรักษาความหลากหลาย “ ในขณะที่ประสิทธิภาพอาจสนับสนุนอาวุธบางอย่างผู้เล่นที่เชี่ยวชาญอาวุธโปรดของพวกเขายังสามารถประสบความสำเร็จได้” ฟูจิโอกะมั่นใจ

สร้างทักษะของคุณเอง

ระบบการตกแต่งที่สำคัญสำหรับการสร้างทักษะ endgame ยังคงคล้ายคลึงกับ โลก ด้วยความสามารถเพิ่มเติมในการสร้างการตกแต่งทักษะเดียว "สิ่งนี้ทำให้มั่นใจได้ว่าผู้เล่นสามารถเข้าถึงทักษะที่พวกเขาต้องการได้" Tokuda อธิบายโดยกล่าวถึงความผิดหวังก่อนหน้านี้เช่นการไร้ความสามารถของฟูจิโอกะเพื่อให้ได้ Shield Jewel 2

เมื่อถูกถามเกี่ยวกับอาวุธโปรดของพวกเขาโทคุดะพูดถึงความชอบของเขาสำหรับอาวุธระยะไกลและดาบและโล่สำหรับความเก่งกาจของพวกเขา ฟูจิโอกะผู้ใช้แลนซ์เฉพาะชื่นชมการปรับตัวเล็กน้อยใน Wilds ที่ช่วยเพิ่มตำแหน่งและการควบคุม

ข้อเสนอแนะจากปัญหาเบต้าแบบเปิดที่เน้นปัญหาเกี่ยวกับแลนซ์ทำให้เกิดการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่น “ เรากำลังทำงานเพื่อให้แน่ใจว่าแลนซ์ได้รวบรวมแนวคิดของการปกป้องและตอบโต้อย่างมีประสิทธิภาพ” โทคุดะกล่าวซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของทีมในการปรับแต่งประสบการณ์ผู้เล่น

ในขณะที่ Monster Hunter Wilds ใกล้จะเปิดตัวนักพัฒนายังคงปรับแต่งเกมอย่างต่อเนื่องโดยได้รับแรงหนุนจากความคิดเห็นของผู้เล่นและความหลงใหลในซีรีส์ ความทุ่มเทของพวกเขาในการสร้างประสบการณ์ที่สมดุลและมีส่วนร่วมตอกย้ำสถานะของ มอนสเตอร์ฮันเตอร์ ในฐานะเกมแอ็คชั่นระดับพรีเมียร์

สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการปรับปรุงประสิทธิภาพและการปรับอาวุธลองดูวิดีโออัปเดตชุมชนอย่างเป็นทางการที่มี Tokuda

บทความล่าสุด มากกว่า
  • เอาชนะ Lu Bu ใน Dynasty Warriors: Origins - คู่มือกลยุทธ์

    “ ในหมู่ผู้ชาย Lu Bu ในหมู่ม้า Red Hare” “ อย่าไล่ตาม Lu Bu” เส้นที่เกิดขึ้นซ้ำ ๆ เหล่านี้ใน * Dynasty Warriors: Origins * ทำให้สิ่งหนึ่งชัดเจนอย่างสมบูรณ์แบบ - การมีส่วนร่วมของ Lu Bu ในการต่อสู้เป็นความท้าทายที่น่ากลัว แต่ถ้าคุณมุ่งมั่นที่จะเผชิญหน้ากับสิ่งที่เรียกว่า "God of War"? นี่คือทุกสิ่งที่คุณต้องการ K

    Jun 27,2025
  • Etheria: รีสตาร์ทเบต้าปิดสุดท้ายตอนนี้มีชีวิตอยู่

    ข่าวที่น่าตื่นเต้นสำหรับแฟน ๆ ของเกม XD -* Etheria: RETART* ได้เปิดตัวการทดสอบเบต้าปิดสุดท้ายอย่างเป็นทางการและนี่เป็นโอกาสสุดท้ายของคุณที่จะดำน้ำก่อนที่จะเปิดตัวเต็มรูปแบบในวันที่ 5 มิถุนายน หากคุณรอเวลาที่เหมาะกับการสัมผัสกับสิ่งที่เกมนี้มีให้ตอนนี้เป็นช่วงเวลา Sign-U

    Jun 27,2025
  • Crystal of Atlan: Top Buys และใช้จ่ายเคล็ดลับ

    * Crystal of Atlan* ได้เปิดตัวอย่างเป็นทางการในฐานะ MMORPG ที่เล่นได้ฟรีเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้เล่นทั่วโลก ทุกคนกำลังดำน้ำในเกมกลไกการเรียนรู้และการแข่งรถไปสู่เนื้อหา endgame ในขณะที่เกมฟรี แต่ก็ยังคงกระตุ้นให้เกิด microtransactions - บางสิ่งบางอย่างผู้เล่นหลายคน

    Jun 27,2025
  • "Donkey Kong Bananza preorder ตอนนี้เปิดสำหรับ Switch 2"

    * Donkey Kong Bananza* ถูกตั้งค่าให้เปิดตัวเฉพาะสำหรับ Nintendo Switch 2 ในวันที่ 17 กรกฎาคมซึ่งเป็นผลตอบแทนที่สำคัญสำหรับหนึ่งในบิชอพที่โดดเด่นที่สุดของการเล่นเกม platformer 3 มิติที่กว้างขวางนี้นำ Donkey Kong เข้าสู่สภาพแวดล้อมที่กว้างใหญ่และเปิดกว้างที่ซึ่งเขาสามารถวิ่งปีนปีนม้วนและขุดตามทางของเขา

    Jun 27,2025
  • Nintendo เปิดตัวระบบการ์ดเกมเสมือนจริงใหม่เพื่อซ่อนการ์ดเกม

    Nintendo ได้เปิดตัวระบบ Game Game Card ใหม่ (VGC) อย่างเป็นทางการซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการอัปเดตเฟิร์มแวร์สวิตช์ล่าสุด การปรับปรุงคุณสมบัตินี้มาถึงก่อนการเปิดตัว Switch 2 ที่กำลังจะมาถึงทำให้ผู้ใช้ควบคุมได้มากขึ้นว่าห้องสมุดเกมของพวกเขาแสดงขึ้นอย่างไรสำหรับผู้ที่ต้องการรักษาใบรับรอง

    Jun 26,2025
  • Raid Shadow Legends Forge Pass ซีซั่น 26: เควส, รางวัลและเคล็ดลับ

    ฤดูกาลล่าสุดของ The *Forge Pass *ที่คาดว่าจะเปิดตัวอย่างเป็นทางการใน *Raid: Shadow Legends *เกม RPG แบบเทิร์นเทิร์นแบบตะวันตกยอดนิยม การอัปเดตใหม่นี้นำเสนอคลื่นของเนื้อหาใหม่ ๆ รวมถึงแชมเปี้ยนใหม่ที่ทรงพลังกิจกรรมที่น่าตื่นเต้นและทัวร์นาเมนต์การแข่งขัน หนึ่งใน effec มากที่สุด

    Jun 26,2025