ด้วยการเปิดตัวใหม่ในซีรีย์ * Monster Hunter * ผู้เล่นคาดหวังว่าอาวุธที่พวกเขาต้องการจะรู้สึกและแสดงอย่างไร แฟรนไชส์ซึ่งเป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องอาวุธ 14 ประเภทที่แตกต่างกันพัฒนาอย่างต่อเนื่องเพื่อให้สอดคล้องกับการออกแบบที่เป็นเอกลักษณ์ของแต่ละเกม จาก *Monster Hunter: การเปลี่ยนพื้นที่ที่ไร้รอยต่อของ World *ไปเป็น *Monster Hunter Rise *กลศาสตร์นวัตกรรมของ Wirebug ซึ่งเป็นนวัตกรรมแต่ละชื่อนำการเปลี่ยนแปลงใหม่มาสู่อาวุธที่คุ้นเคย ในฐานะ * Monster Hunter Wilds * สัญญาว่าจะได้รับประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อปรัชญาการออกแบบใดที่สร้างการปรับแต่งอาวุธของมัน? เพื่อเจาะลึกองค์ประกอบการเล่นเกมที่สำคัญเหล่านี้เราได้สัมภาษณ์ Kaname Fujioka ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารของ *Monster Hunter Wilds *และ Yuya Tokuda ผู้อำนวยการเกม ฟูจิโอกะผู้กำกับ *Monster Hunter *และ Tokuda ดั้งเดิมที่เกี่ยวข้องตั้งแต่ *Monster Hunter Freedom *ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการพัฒนาและการปรับแนวคิดที่ทำขึ้นสำหรับ *Wilds *
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 ภาพ
ในการสัมภาษณ์ของเราเราสำรวจแนวคิดและกระบวนการพัฒนาที่อยู่เบื้องหลังอาวุธต่าง ๆ โดยได้รับข้อมูลเชิงลึกใหม่ ๆ ในรายการโปรดของผู้เล่นและการปรับเปลี่ยนที่ทำหลังการตอบกลับจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
การปรับเปลี่ยนโลกที่ไร้รอยต่อ
Tokuda อธิบายว่าการเปลี่ยนไปยังแผนที่ที่ไร้รอยต่อและสภาพอากาศแบบไดนามิกใน Wilds จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญต่อกลไกอาวุธโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับอาวุธระยะไกลเช่นปืนยาวและปืนกลหนักและคันธนู ตามเนื้อผ้า มอนสเตอร์ฮันเตอร์ ต้องการให้ผู้เล่นกลับไปที่ฐานเพื่อเติมเงิน แต่ Wilds กำจัดความต้องการนี้เปลี่ยนวิธีการจัดการทรัพยากร
"แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร" Tokuda กล่าว "เรามีความสมดุลปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบสำหรับคันธนูเพื่อยิงเวลาไม่ จำกัด ในขณะที่จัดการมาตรวัดอย่างไรก็ตามผู้เล่นยังสามารถใช้วัสดุที่เตรียมไว้หรือรวบรวมเพื่อสร้างกระสุนที่มีประสิทธิภาพ"
การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้สะท้อนให้เห็นถึงการยกเครื่องที่ครอบคลุมซึ่งขยายเกินกว่ากลไกไปสู่ด้านภาพและการออกแบบ ฟูจิโอกะเน้นความสำคัญของภาพเคลื่อนไหวที่ชัดเจนทางสายตาโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการยิงพิเศษ Bowgun ที่ยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาด “ เราได้ทำงานเพื่อให้แน่ใจว่าการกระทำเหล่านี้น่าเชื่อถือและชัดเจนต่อผู้เล่น” เขากล่าวโดยเน้นว่าความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้เปิดใช้งานภาพเคลื่อนไหวโดยละเอียดมากขึ้นและการเปลี่ยนแปลงระหว่างการกระทำที่ราบรื่นยิ่งขึ้น
“ เรามุ่งเป้าไปที่การใช้อาวุธตามธรรมชาติในทุกสถานการณ์” โทคุดะกล่าวเสริม "แม้ว่าผู้เล่นจะไม่สามารถสร้างอินพุตได้ แต่เป้าหมายของเราก็คือเพื่อให้แน่ใจว่ามีปฏิสัมพันธ์อย่างราบรื่นเช่นการรักษาโดยไม่จำเป็นต้องเก็บอาวุธ"
โฟกัสนัดหยุดงาน
คุณลักษณะใหม่ใน Wilds คือระบบแผลช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างบาดแผลในสัตว์ประหลาดผ่านการโจมตีอย่างต่อเนื่อง บาดแผลเหล่านี้สามารถถูกเอาเปรียบโดยใช้การนัดหยุดงานในโหมดโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมาก ในขณะที่แอนิเมชั่นแตกต่างกันไปตามอาวุธ Tokuda ชี้แจงว่ากลไกหลักยังคงสอดคล้องกันในทุกประเภทเพื่อรักษาสมดุล
“ เราต้องการแสดงเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัวผ่านภาพเคลื่อนไหว” Tokuda กล่าว "อย่างไรก็ตามเราสังเกตเห็นว่าอาวุธบางอย่างมีพลังมากเกินไปในช่วงเบต้าดังนั้นเราจึงปรับพวกเขาสำหรับการเปิดตัวอย่างเป็นทางการเพื่อให้แน่ใจว่าได้รับประสบการณ์ที่ได้มาตรฐานมากขึ้น"
ระบบแผลเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ทำให้ผู้เล่นสามารถสร้างและใช้ประโยชน์จากบาดแผลในสัตว์ประหลาดซึ่งอาจนำไปสู่รอยแผลเป็นที่เปลี่ยนแปลงการเผชิญหน้าในอนาคต "สัตว์ประหลาดอาจได้รับบาดเจ็บจากสงครามหญ้าในสถานที่" โทคุดะอธิบายโดยบอกว่าผู้เล่นสามารถใช้ประโยชน์จากเงื่อนไขเหล่านี้เพื่อรับรางวัลเพิ่มเติมรวมถึงอัญมณี
ด้วยโหมดโฟกัสและบาดแผล Wilds ช่วยให้การโจมตีที่มีผลกระทบมากขึ้นกระตุ้นให้มีการปรับเปลี่ยนเพื่อสุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทาน “ เราเพิ่มสุขภาพเล็กน้อยเมื่อเทียบกับ โลก เพื่อรักษาความพึงพอใจในการเล่น” Tokuda กล่าว "โหมดโฟกัสมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างประสบการณ์การล่าสัตว์ที่เข้มข้นมากขึ้น"
จังหวะของดาบใหญ่
การพัฒนาอาวุธของ Wilds เป็นกระบวนการที่พิถีพิถันโดยมีดาบที่ยิ่งใหญ่ทำหน้าที่เป็นต้นแบบพื้นฐาน “ เราเริ่มต้นด้วยดาบอันยิ่งใหญ่และใช้บทเรียนที่เรียนรู้กับอาวุธอื่น ๆ ” โทคุดะอธิบาย ทีมงานประกอบด้วยนักออกแบบเกมศิลปินและผู้เชี่ยวชาญด้านแอนิเมชั่นทำงานร่วมกันเพื่อปรับแต่งความรู้สึกและรูปลักษณ์ของอาวุธแต่ละครั้ง
ฟูจิโอกะเน้นความตื่นเต้นรอบการนัดหยุดงานโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับดาบที่ยิ่งใหญ่ “ เราเริ่มต้นด้วยดาบอันยิ่งใหญ่เพื่อให้แน่ใจว่ารู้สึกดีที่จะใช้” เขากล่าว "มันกำหนดมาตรฐานสำหรับจังหวะของเกมทำให้เราสามารถแยกแยะอาวุธอื่น ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ"
จังหวะที่ยิ่งใหญ่และรอบคอบของดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นจุดเด่นของ นักล่าสัตว์ประหลาด และการออกแบบของมันมีผลต่อการพัฒนาอาวุธที่เร็วขึ้น “ ด้วยการมุ่งเน้นไปที่น้ำหนักของดาบที่ยิ่งใหญ่เราสร้างเกมที่สมดุลซึ่งอาวุธสูงจังหวะสูงสามารถส่องแสงได้” ฟูจิโอกะกล่าวเสริม
อาวุธที่มีบุคลิก
การปรับสมดุลอาวุธและความสามารถในการใช้งานเป็นสิ่งที่ท้าทาย แต่ฟูจิโอกะเน้นความสำคัญของความเป็นปัจเจกชน “ เรามุ่งเน้นไปที่สิ่งที่ทำให้แต่ละอาวุธมีความโดดเด่นแทนที่จะทำให้ใช้งานง่ายพอ ๆ กัน” เขากล่าว ยกตัวอย่างเช่นฮอร์นการล่าสัตว์ได้รับการออกแบบมาเพื่อควบคุมพื้นที่โดยใช้ประโยชน์จากกลไกที่ใช้เสียงที่เป็นเอกลักษณ์
“ เราต้องการให้อาวุธแต่ละตัวมีบุคลิกของตัวเอง” โทคุดะกล่าวโดยจัดการกับความกังวลเกี่ยวกับอาวุธที่เอาชนะ "ใน Wilds ผู้เล่นสามารถพกอาวุธสองอาวุธได้ดังนั้นเราจึงสร้างความสมดุลให้กับฮอร์นล่าสัตว์เพื่อให้แน่ใจว่ามันเติมเต็มอาวุธอื่น ๆ โดยไม่ครอบครองเป็นตัวเลือกรอง"
นักพัฒนายอมรับว่าอาวุธบางอย่างอาจทำงานได้ดีขึ้นกับสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจง แต่พวกเขามุ่งมั่นที่จะรักษาความหลากหลาย “ ในขณะที่ประสิทธิภาพอาจสนับสนุนอาวุธบางอย่างผู้เล่นที่เชี่ยวชาญอาวุธโปรดของพวกเขายังสามารถประสบความสำเร็จได้” ฟูจิโอกะมั่นใจ
สร้างทักษะของคุณเอง
ระบบการตกแต่งที่สำคัญสำหรับการสร้างทักษะ endgame ยังคงคล้ายคลึงกับ โลก ด้วยความสามารถเพิ่มเติมในการสร้างการตกแต่งทักษะเดียว "สิ่งนี้ทำให้มั่นใจได้ว่าผู้เล่นสามารถเข้าถึงทักษะที่พวกเขาต้องการได้" Tokuda อธิบายโดยกล่าวถึงความผิดหวังก่อนหน้านี้เช่นการไร้ความสามารถของฟูจิโอกะเพื่อให้ได้ Shield Jewel 2
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับอาวุธโปรดของพวกเขาโทคุดะพูดถึงความชอบของเขาสำหรับอาวุธระยะไกลและดาบและโล่สำหรับความเก่งกาจของพวกเขา ฟูจิโอกะผู้ใช้แลนซ์เฉพาะชื่นชมการปรับตัวเล็กน้อยใน Wilds ที่ช่วยเพิ่มตำแหน่งและการควบคุม
ข้อเสนอแนะจากปัญหาเบต้าแบบเปิดที่เน้นปัญหาเกี่ยวกับแลนซ์ทำให้เกิดการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับเวอร์ชันรุ่น “ เรากำลังทำงานเพื่อให้แน่ใจว่าแลนซ์ได้รวบรวมแนวคิดของการปกป้องและตอบโต้อย่างมีประสิทธิภาพ” โทคุดะกล่าวซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของทีมในการปรับแต่งประสบการณ์ผู้เล่น
ในขณะที่ Monster Hunter Wilds ใกล้จะเปิดตัวนักพัฒนายังคงปรับแต่งเกมอย่างต่อเนื่องโดยได้รับแรงหนุนจากความคิดเห็นของผู้เล่นและความหลงใหลในซีรีส์ ความทุ่มเทของพวกเขาในการสร้างประสบการณ์ที่สมดุลและมีส่วนร่วมตอกย้ำสถานะของ มอนสเตอร์ฮันเตอร์ ในฐานะเกมแอ็คชั่นระดับพรีเมียร์
สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการปรับปรุงประสิทธิภาพและการปรับอาวุธลองดูวิดีโออัปเดตชุมชนอย่างเป็นทางการที่มี Tokuda