Sa bawat bagong paglabas sa * serye ng Halimaw na Hunter *, sabik na inaasahan ng mga manlalaro kung paano mararamdaman at gampanan ang kanilang ginustong armas. Ang prangkisa, na kilala para sa 14 na natatanging mga uri ng armas, ay patuloy na nagbabago upang magkasya sa natatanging disenyo ng bawat laro. Mula sa *Monster Hunter: World *'s Seamless Area Transitions hanggang *Monster Hunter Rise *' s makabagong mga mekaniko ng wirebug, ang bawat pamagat ay nagdadala ng sariwang dinamika sa mga pamilyar na armas. Tulad ng ipinangako ng * Monster Hunter Wilds * na walang tahi na karanasan sa pangangaso, anong mga pilosopiya ng disenyo ang humuhubog sa pag -tune ng mga sandata nito? Upang matugunan ang mga elemento ng pivotal na gameplay, nakapanayam namin si Kaname Fujioka, ang art director at executive director ng *Monster Hunter Wilds *, at Yuya Tokuda, direktor ng laro. Si Fujioka, na nagturo sa orihinal na *Monster Hunter *, at Tokuda, na kasangkot mula noong *Monster Hunter Freedom *, ay nagbigay ng mga pananaw sa pag -unlad at mga pagsasaayos ng konsepto na ginawa para sa *wilds *.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 mga imahe
Sa aming pakikipanayam, ginalugad namin ang mga konsepto at proseso ng pag-unlad sa likod ng iba't ibang mga armas, nakakakuha ng mga bagong pananaw sa mga paborito ng player at ang mga pagsasaayos na ginawa post-feedback mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.
Mga pagsasaayos para sa isang walang tahi na mundo
Ipinaliwanag ni Tokuda na ang paglipat sa isang walang tahi na mapa at dynamic na panahon sa wilds ay nangangailangan ng mga makabuluhang pagbabago sa mga mekanika ng armas, lalo na para sa mga rang na armas tulad ng ilaw at mabibigat na bowguns, at bow. Ayon sa kaugalian, hinihiling ni Monster Hunter ang mga manlalaro na bumalik sa base upang i -restock, ngunit tinanggal ng Wilds ang pangangailangan na ito, na binabago kung paano pinamamahalaan ang mga mapagkukunan.
"Ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay maaari na ngayong magamit nang walang paggastos ng mga mapagkukunan," sabi ni Tokuda. "Kami ay balanseng normal, butas, at kumalat ng munisyon para sa mga bowgun at coatings para sa mga busog na sunugin ang walang limitasyong mga oras habang namamahala ng isang sukat. Gayunpaman, ang mga manlalaro ay maaari pa ring gumamit ng mga handa o mga materyales na pinangangasiwaan upang lumikha ng malakas na katangian na batay sa munisyon."
Ang mga pagbabagong ito ay sumasalamin sa isang komprehensibong pag -overhaul, na nagpapalawak ng lampas sa mga mekanika sa mga aspeto ng visual at disenyo. Binigyang diin ni Fujioka ang kahalagahan ng mga biswal na malinaw na mga animation, lalo na para sa mga espesyal na pag -shot ng Bowgun na kanselahin ang mga pag -atake ng halimaw. "Nagtrabaho kami upang matiyak na ang mga pagkilos na ito ay nakakumbinsi at malinaw sa player," aniya, na itinampok kung paano pinagana ng mga pagsulong sa teknolohiya ang mas detalyadong mga animation at mas maayos na mga paglilipat sa pagitan ng mga aksyon.
"Nilalayon namin ang natural na paggamit ng armas sa anumang sitwasyon," dagdag ni Tokuda. "Kahit na ang mga manlalaro ay hindi maaaring gumawa ng mga input, ang aming layunin ay upang matiyak ang walang tahi na pakikipag -ugnay, tulad ng pagpapagaling nang hindi kinakailangang mag -stow ng mga armas."
Mga welga sa pokus
Ang isang bagong tampok sa Wilds ay ang sistema ng sugat, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na magdulot ng mga sugat sa mga monsters sa pamamagitan ng patuloy na pag -atake. Ang mga sugat na ito ay maaaring samantalahin gamit ang mga welga ng pokus sa mode ng pokus, pagharap sa napakalaking pinsala. Habang ang mga animation ay nag -iiba ayon sa sandata, nilinaw ng Tokuda na ang mga pangunahing mekanika ay nananatiling pare -pareho sa mga uri upang mapanatili ang balanse.
"Nais naming ipakita ang pagiging natatangi ng bawat armas sa pamamagitan ng mga animation," sabi ni Tokuda. "Gayunpaman, napansin namin ang ilang mga sandata ay napakalakas sa panahon ng beta, kaya itinuturo namin ang mga ito para sa opisyal na paglabas upang matiyak ang isang mas pamantayang karanasan."
Ang sistema ng sugat ay nagdaragdag ng madiskarteng lalim, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na lumikha at magsamantala sa mga sugat sa mga monsters, na potensyal na humahantong sa mga scars na nagbabago sa mga nakatagpo sa hinaharap. "Ang mga monsters ay maaaring nasugatan mula sa mga digmaang turf sa lokal," paliwanag ni Tokuda, na nagmumungkahi na ang mga manlalaro ay maaaring makamit ang mga kondisyong ito para sa mga karagdagang gantimpala, kabilang ang mga hiyas.
Sa mode ng pokus at mga sugat, pinapayagan ng Wilds para sa mas nakakaapekto na pag -atake, pag -uudyok sa mga pagsasaayos sa kalusugan ng halimaw at katigasan. "Nadagdagan namin nang bahagya ang kalusugan kumpara sa mundo upang mapanatili ang kasiya -siyang mga paglalaro," sabi ni Tokuda. "Nilalayon ng Focus Mode na lumikha ng mas puro karanasan sa pangangaso."
Ang tempo ng dakilang tabak
Ang pag -unlad ng mga sandata ng Wilds 'ay isang masusing proseso, na may mahusay na tabak na nagsisilbing isang pundasyon na prototype. "Nagsisimula kami sa mahusay na tabak at nag -aaplay ng mga aralin na natutunan sa iba pang mga sandata," paliwanag ni Tokuda. Ang koponan, na binubuo ng mga taga -disenyo ng laro, artista, at mga espesyalista sa animation, ay nagtatrabaho nang sama -sama upang pinuhin ang pakiramdam at hitsura ng bawat armas.
Itinampok ni Fujioka ang kaguluhan sa paligid ng mga welga ng pokus, lalo na para sa mahusay na tabak. "Nagsimula kami sa dakilang tabak upang matiyak na masarap gamitin," aniya. "Itinatakda nito ang pamantayan para sa tempo ng laro, na nagpapahintulot sa amin na maiba ang iba pang mga armas."
Ang mabigat, sadyang tempo ng Great Sword ay isang tanda ng halimaw na mangangaso , at ang disenyo nito ay nakakaimpluwensya sa pag -unlad ng mas mabilis na mga armas. "Sa pamamagitan ng pagtuon sa bigat ng Great Sword, lumikha kami ng isang balanseng laro kung saan maaaring lumiwanag ang mga sandata na may mataas na tempo," dagdag ni Fujioka.
Mga sandata na may pagkatao
Ang pagbabalanse ng pagiging natatangi at kakayahang magamit ay isang hamon, ngunit binigyang diin ni Fujioka ang kahalagahan ng sariling katangian. "Nakatuon kami sa kung ano ang natatangi sa bawat sandata kaysa sa paggawa ng mga ito nang pantay na madaling gamitin," aniya. Ang Hunting Horn, halimbawa, ay idinisenyo upang maging higit sa kontrol ng lugar, na ginagamit ang natatanging mekanika na batay sa tunog.
"Nais namin na ang bawat sandata ay magkaroon ng sariling pagkatao," sabi ni Tokuda, na tinutugunan ang mga alalahanin tungkol sa labis na lakas na armas. "Sa wilds , ang mga manlalaro ay maaaring magdala ng dalawang sandata, kaya binabalanse namin ang sungay ng pangangaso upang matiyak na umaakma ito sa iba pang mga sandata nang hindi pinangungunahan bilang pangalawang pagpipilian."
Kinikilala ng mga nag -develop na ang ilang mga sandata ay maaaring magsagawa ng mas mahusay laban sa mga tiyak na monsters, ngunit nagsusumikap silang mapanatili ang pagkakaiba -iba. "Habang ang kahusayan ay maaaring pabor sa ilang mga sandata, ang mga manlalaro na master ang kanilang paboritong sandata ay maaari pa ring magtagumpay," tiniyak ni Fujioka.
Bumuo ng iyong sariling mga kasanayan
Ang sistema ng dekorasyon, mahalaga para sa mga kasanayan sa endgame na bumubuo, ay nananatiling katulad ng mundo , na may idinagdag na kakayahang gumawa ng mga dekorasyon na solong kasanayan. "Tinitiyak nito na ma -access ng mga manlalaro ang anumang kasanayan na kailangan nila," paliwanag ni Tokuda, na tinutugunan ang mga nakaraang pagkabigo tulad ng kawalan ng kakayahan ni Fujioka upang makakuha ng isang tiyak na Shield Jewel 2.
Nang tanungin ang tungkol sa kanilang mga paboritong sandata, binanggit ni Tokuda ang kanyang kagustuhan para sa mga rang na armas at ang tabak at kalasag para sa kanilang kagalingan. Si Fujioka, isang nakalaang gumagamit ng Lance, ay pinahahalagahan ang mga menor de edad na pagsasaayos sa mga wild na nagpapaganda ng pagpoposisyon at kontrol.
Ang feedback mula sa bukas na beta ay naka -highlight ng mga isyu sa Lance, na nag -uudyok ng mga makabuluhang pagpapabuti para sa bersyon ng paglabas. "Nagtatrabaho kami upang matiyak na isinasama ng Lance ang konsepto ng pagbabantay at pag -counterattacking nang epektibo," sabi ni Tokuda, na sumasalamin sa pangako ng koponan sa pagpino ng karanasan ng manlalaro.
Habang papalabas ang Monster Hunter Wilds , ang mga developer ay patuloy na pinuhin ang laro, na hinimok ng feedback ng player at ang kanilang sariling pagnanasa sa serye. Ang kanilang dedikasyon sa paggawa ng isang balanseng, nakakaengganyo na karanasan ay binibigyang diin ang katayuan ni Monster Hunter bilang isang prangkisa ng laro ng aksyon.
Para sa higit pang mga detalye sa mga pagpapahusay ng pagganap at mga pagsasaayos ng armas, tingnan ang opisyal na video ng pag -update ng komunidad na nagtatampok ng Tokuda.