* Monster Hunter * serisindeki her yeni sürümle, oyuncular tercih ettikleri silahların nasıl hissedeceğini ve performans göstereceğini hevesle tahmin ediyorlar. 14 farklı silah türü ile bilinen franchise, her oyunun benzersiz tasarımına uyacak şekilde sürekli olarak gelişiyor. *Monster Hunter: World *'in kesintisiz alan geçişlerinden *Monster Hunter Rise *' nın yenilikçi telle bağlantı mekaniğine, her başlık tanıdık silahlara yeni dinamikler getiriyor. * Monster Hunter Wilds *, sorunsuz bir avcılık deneyimi vaat ediyor, hangi tasarım felsefeleri silahlarının ayarını şekillendirdi? Bu çok önemli oyun öğelerini incelemek için *Monster Hunter Wilds *'in sanat direktörü ve genel müdürü Kaname Fujioka ve oyunun direktörü Yuya Tokuda ile röportaj yaptık. Orijinal *canavar avcısı *ve Tokuda'yı yöneten Fujioka, *Monster Hunter Freedom *'dan beri dahil oldu, *Wilds *için yapılan gelişim ve kavramsal ayarlamalar hakkında bilgi verdi.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri
6 resim
Röportajımızda, çeşitli silahların arkasındaki kavram ve geliştirme süreçlerini araştırdık, oyuncu favorileri hakkında yeni bilgiler ve Kasım 2024 Açık Beta Testi'nden geri gönderilen ayarlamalar elde ettik.
Kesintisiz bir dünya için ayarlamalar
Tokuda, vahşi doğada kesintisiz bir haritaya ve dinamik havaya geçişin, özellikle hafif ve ağır bowguns ve yay gibi menzilli silahlar için silah mekaniğinde önemli değişiklikler gerektirdiğini açıkladı. Geleneksel olarak, Monster Hunter oyuncuların yeniden stoklamak için üsse dönmesini istedi, ancak Wilds bu ihtiyacı ortadan kaldırarak kaynakların nasıl yönetildiğini değiştirdi.
Tokuda, "Temel hasar kaynakları artık kaynak harcamadan kullanılabilir." "Bir göstergeyi yönetirken Normal, Pierce ve Bowguns ve Bows için cephaneleri sınırsız zamanları ateşlemek için Bowguns ve Kaplamalar için cephaneyi yaydık. Ancak, oyuncular hala güçlü öznitelik tabanlı cephane oluşturmak için hazırlanmış veya tarla toplanmış malzemeleri kullanabilirler."
Bu değişiklikler, mekaniğin ötesinde görsel ve tasarım yönlerine uzanan kapsamlı bir revizyonu yansıtır. Fujioka, özellikle canavar saldırılarını iptal eden Bowgun özel çekimleri için görsel olarak net animasyonların önemini vurguladı. Teknolojik gelişmelerin nasıl daha ayrıntılı animasyonlar ve eylemler arasında daha yumuşak geçişler sağladığını vurgulayarak, "Bu eylemlerin ikna edici ve oyuncuya karşı net olmasını sağlamak için çalıştık." Dedi.
Tokuda, "Her durumda doğal silah kullanımını hedefledik." "Oyuncular girdi yapamasalar bile, amacımız silah çalmaya gerek kalmadan iyileşme gibi sorunsuz etkileşim sağlamaktı."
Odak grevleri
Wilds'teki yeni bir özellik yara sistemidir ve oyuncuların sürekli saldırılarla canavarlara yaralar vermelerine izin verir. Bu yaralar, odak modunda odak grevleri kullanılarak sömürülebilir ve büyük hasar verir. Animasyonlar silahla değişirken Tokuda, temel mekaniğin dengeyi korumak için türler arasında tutarlı kaldığını açıkladı.
Tokuda, "Her silahın benzersizliğini animasyonlarla sergilemek istiyoruz." Dedi. "Ancak, bazı silahların beta sırasında çok güçlü olduğunu fark ettik, bu yüzden daha standart bir deneyim sağlamak için onları resmi sürüm için ayarlıyoruz."
Yara sistemi stratejik derinlik katar, oyuncuların canavarlar üzerinde yaralar yaratmasına ve kullanmasına izin verir ve potansiyel olarak gelecekteki karşılaşmalarını değiştiren yara izlerine yol açar. Tokuda, "Canavarlar, yerel ayardaki çim savaşlarından yaralanabilir," diye açıkladı Tokuda, oyuncuların mücevherler de dahil olmak üzere ek ödüller için bu koşullardan yararlanabileceğini öne sürdü.
Odak modu ve yaralarla Wilds , daha etkili saldırılara izin vererek canavar sağlığı ve tokluğa ayarlamalar yapmaya izin verir. Tokuda, "Tatmin edici oyun zamanlarını korumak için dünyaya kıyasla sağlığı biraz artırdık." Dedi. "Odak modu daha yoğun av deneyimleri yaratmayı amaçlıyor."
Büyük kılıcın temposu
Wilds'ın silahlarının gelişimi titiz bir süreçti, büyük kılıç temel bir prototip olarak hizmet etti. Tokuda, "Büyük kılıçla başlıyoruz ve başka silahlara öğrenilen dersleri uyguluyoruz." Oyun tasarımcıları, sanatçılar ve animasyon uzmanlarından oluşan ekip, her silahın his ve görünümünü iyileştirmek için işbirliği içinde çalıştı.
Fujioka, özellikle Büyük Kılıç için odak grevleri etrafındaki heyecanı vurguladı. “Kullanmanın iyi hissettirmesini sağlamak için Büyük Kılıçla başladık” dedi. Diyerek şöyle devam etti: "Oyunun temposu için standardı belirleyerek diğer silahları etkili bir şekilde ayırt etmemizi sağlıyor."
Büyük kılıcın ağır, kasıtlı temposu canavar avcısının ayırt edici özelliğidir ve tasarımı daha hızlı silahların gelişimini etkiler. Fujioka, "Büyük kılıcın ağırlığına odaklanarak, yüksek tempolu silahların parlayabileceği dengeli bir oyun yaratıyoruz."
Kişiliğe sahip silahlar
Silah benzersizliği ve kullanılabilirliği dengelemek bir zorluktur, ancak Fujioka bireyselliğin önemini vurguladı. "Her silahı kullanımı eşit derecede kolaylaştırmak yerine benzersiz kılan şeylere odaklanıyoruz" dedi. Örneğin, av kornası, benzersiz ses tabanlı mekaniklerinden yararlanarak alan kontrolünde mükemmel olmak için tasarlanmıştır.
"Her silahın kendi kişiliğine sahip olmasını istiyoruz," dedi Tokuda aşırı güçlü silahlarla ilgili endişeleri ele alıyor. " Wilds'te oyuncular iki silah taşıyabilir, bu yüzden avlanma boynuzunu ikincil bir seçim olarak hakim olmadan diğer silahları tamamlamasını sağlamak için dengeliyoruz."
Geliştiriciler, belirli silahların belirli canavarlara karşı daha iyi performans gösterebileceğini, ancak çeşitliliği korumaya çalıştıklarını kabul ediyorlar. Fujioka, "Verimlilik bazı silahları tercih edebilse de, en sevdikleri silahlara hakim olan oyuncular hala başarılı olabilir."
Kendi Becerilerinizi Oluşturun
Endgame Beceri Binaları için çok önemli olan dekorasyon sistemi, tek beceri süslemeleri yapma yeteneği ile dünyaya benziyor. "Bu, oyuncuların ihtiyaç duydukları herhangi bir beceriye erişebilmelerini sağlıyor."
En sevdikleri silahlar sorulduğunda Tokuda, menzilli silahların tercihini ve çok yönlülükleri için kılıç ve kalkandan bahsetti. Özel bir Lance kullanıcısı olan Fujioka, vahşi doğada konumlandırma ve kontrolü artıran küçük ayarlamaları takdir etti.
Açık Beta'dan gelen geri bildirim, Lance ile ilgili sorunları vurguladı ve sürüm sürümü için önemli iyileştirmeler sağladı. Tokuda, "Lance'in koruma ve karşı saldırı kavramını etkili bir şekilde somutlaştırmasını sağlamak için çalışıyoruz." Dedi.
Monster Hunter Wilds piyasaya sürüldükçe, geliştiriciler oyuncuyu geri bildirimler ve seri için kendi tutkusu ile rafine etmeye devam ediyor. Dengeli, ilgi çekici bir deneyim hazırlamaya olan bağlılıkları, Monster Hunter'ın önde gelen bir aksiyon oyunu franchise'ı olarak statüsünün altını çiziyor.
Performans geliştirmeleri ve silah ayarlamaları hakkında daha fazla bilgi için Tokuda'nın yer aldığı resmi topluluk güncelleme videosuna göz atın.