Z każdym nowym wydaniem w * Monster Hunter * gracze z niecierpliwością przewidują, jak będzie się czuć i występować ich preferowana broń. Franczyza, znana z 14 odrębnych rodzajów broni, nieustannie ewoluuje, aby pasować do unikalnego projektu każdej gry. Od *Monster Hunter: World *Snamitle Area Transitions do *Innowacyjna mechanika Wirebug Rise *Monster Hunter Rise *, każdy tytuł przynosi świeżą dynamikę do znanej broni. Jak * Monster Hunter Wilds * obiecuje bezproblemowe wrażenia polowań, jakie filozofie projektowe ukształtowały strojenie jej broni? Aby zagłębić się w te kluczowe elementy rozgrywki, przeprowadziliśmy wywiad z Kaname Fujioka, dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym *Monster Hunter Wilds *i Yuya Tokuda, dyrektorem gry. Fujioka, który wyreżyserował oryginalnego *Monster Hunter *i Tokuda, od czasu *Monster Hunter Freedom *, zapewnił wgląd w rozwój i korekty koncepcyjne dokonane dla *Wilds *.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 zdjęć
W naszym wywiadzie zbadaliśmy pojęcia i procesy rozwoju różnych broni, zdobywając nowe informacje na temat ulubionych graczy i korekty dokonane po Feedback z otwartego testu beta z listopada 2024 r.
Dostosowania dla bezproblemowego świata
Tokuda wyjaśnił, że przejście na beznadziejną mapę i dynamiczną pogodę w dziczych, wymagało znacznych zmian w mechanice broni, szczególnie w przypadku broni dystansowej, takich jak lekkie i ciężkie bown, oraz łuk. Tradycyjnie Monster Hunter wymagał od graczy powrót do bazy do uzupełnienia, ale Wilds eliminuje tę potrzebę, zmieniając sposób zarządzania zasobami.
„Podstawowe źródła szkód można teraz używać bez wydatkowania zasobów” - zauważył Tokuda. „Zrównoważliśmy normalną, przebijającą i rozłożoną amunicję dla bownów i powłok na łuki, aby wystrzelić nieograniczone czasy podczas zarządzania miernikiem. Jednak gracze mogą nadal używać przygotowanych lub zbieranych przez teren materiałów, aby stworzyć potężną amunicję opartą na atrybutach”.
Zmiany te odzwierciedlają kompleksowy przegląd, rozciągając się poza mechaniką na aspekty wizualne i projektowe. Fujioka podkreślił znaczenie wizualnie wyraźnych animacji, szczególnie w przypadku specjalnych strzałów w Bowgun, które anulują ataki potwora. „Pracowaliśmy nad tym, aby te działania były przekonujące i jasne dla gracza” - powiedział, podkreślając, w jaki sposób postęp technologiczny umożliwił bardziej szczegółowe animacje i płynniejsze przejścia między działaniami.
„Staraliśmy się na użycie broni naturalnej w każdej sytuacji” - dodał Tokuda. „Nawet gdy gracze nie mogą wprowadzać danych, naszym celem było zapewnienie bezproblemowej interakcji, takiej jak uzdrowienie bez konieczności schowania broni”.
Strajki ostrości
Nową cechą Wilds jest system ran, umożliwiający graczom wyrządzanie ran potworom poprzez ciągłe ataki. Rany te można wykorzystać za pomocą strajków ostrości w trybie ostrości, zadając ogromne uszkodzenia. Podczas gdy animacje różnią się w zależności od broni, Tokuda wyjaśnił, że podstawowa mechanika pozostaje spójna w różnych typach, aby zachować równowagę.
„Chcemy zaprezentować wyjątkowość każdej broni poprzez animacje” - powiedział Tokuda. „Zauważyliśmy jednak, że niektóre broń były zbyt potężne podczas wersji beta, więc dostrajamy je do oficjalnej wersji, aby zapewnić bardziej znormalizowane wrażenia”.
System ran dodaje strategiczną głębokość, umożliwiając graczom tworzenie i wykorzystanie ran na potworach, potencjalnie prowadząc do blizn zmieniających przyszłe spotkania. „Potwory mogą być już ranne z Wojn Turf w regionie” - wyjaśnił Tokuda, co sugeruje, że gracze mogą wykorzystać te warunki na dodatkowe nagrody, w tym klejnoty.
W trybie skupienia i ran Wilds pozwala na bardziej wpływowe ataki, co skłaniało dostosowanie zdrowia i wytrzymałości potworów. „Nieco zwiększyliśmy zdrowie w porównaniu ze światem , aby utrzymać satysfakcjonujące czasy zabaw” - powiedział Tokuda. „Tryb ostrości ma na celu stworzenie bardziej skoncentrowanych doświadczeń myśliwskich”.
Tempo Wielkiego Miecza
Rozwój broni Wildsa był drobiazgowym procesem, a wielki miecz służy jako fundamentalny prototyp. „Zaczynamy od wielkiego miecza i stosujemy lekcje wyciągnięte do innych broni” - wyjaśnił Tokuda. Zespół, składający się z projektantów gier, artystów i specjalistów animacji, współpracował, aby udoskonalić wrażenie i wygląd każdej broni.
Fujioka podkreślił emocje związane z strajkami, szczególnie dla Wielkiego Miecza. „Zaczęliśmy od Wielkiego Miecza, aby zapewnić, że dobrze jest użyć” - powiedział. „Ustawia standard tempa gry, pozwalając nam skutecznie różnicować inne broń”.
Ciężki, celowy tempo wielkiego miecza jest znakiem rozpoznawczym Monster Hunter , a jego projekt wpływa na rozwój szybszej broni. „Koncentrując się na wadze wielkiego miecza, tworzymy zrównoważoną grę, w której broń o wysokim tempie może świecić”-dodał Fujioka.
Broń z osobowością
Bilansowanie wyjątkowości i użyteczności jest wyzwaniem, ale Fujioka podkreślił znaczenie indywidualności. „Koncentrujemy się na tym, co sprawia, że każda broń jest wyjątkowa, a nie jest równie łatwa w użyciu” - powiedział. Na przykład róg myśliwy został zaprojektowany w celu doskonalenia kontroli obszaru, wykorzystując swoją unikalną mechanikę opartą na dźwięku.
„Chcemy, aby każda broń miała swoją osobowość” - powiedział Tokuda, zajmując się obawami o obezwładnioną broń. „W dziczy gracze mogą nosić dwie broń, więc równoważymy klakson, aby upewnić się, że uzupełnia inną broń bez dominowania jako drugorzędnego wyboru”.
Deweloperzy przyznają, że niektóre broń mogą lepiej osiągnąć określone potwory, ale starają się zachować różnorodność. „Podczas gdy wydajność może sprzyjać niektórym bronie, gracze, którzy opanowują swoją ulubioną broń, mogą nadal odnieść sukces” - zapewnił Fujioka.
Buduj własne umiejętności
System dekoracji, kluczowy dla kompilacji umiejętności końcowych, pozostaje podobny do świata , z dodatkową zdolnością do tworzenia dekoracji jednorarstwowych. „Zapewnia to dostęp do wszystkich potrzebnych umiejętności” - wyjaśnił Tokuda, zajmując się wcześniejszymi frustracjami, takimi jak niezdolność Fujioka do uzyskania konkretnego klejnotu tarczy 2.
Zapytany o ich ulubioną broń, Tokuda wspomniał o swoich preferencjach dotyczących broni dystansowej oraz miecza i tarczy dla ich wszechstronności. Fujioka, dedykowany użytkownik Lance, docenił niewielkie korekty Wilds , które zwiększają pozycjonowanie i kontrolę.
Informacje zwrotne od otwartej wersji beta podkreśliły problemy z Lance, co spowodowało znaczną poprawę wersji wydania. „Pracujemy nad tym, aby Lance ucieleśniają jego koncepcję strażnictwa i kontratakowania” - powiedział Tokuda, odzwierciedlając zaangażowanie zespołu w rafinację doświadczenia gracza.
Gdy Monster Hunter Wilds zbliża się do wydania, programiści nadal udoskonalają grę, napędzane opiniami gracza i własną pasją do serii. Ich zaangażowanie w stworzenie zrównoważonego, angażującego doświadczenia podkreśla status Monster Hunter jako najważniejszej serii gier akcji.
Aby uzyskać więcej informacji na temat ulepszeń wydajności i dostosowań dotyczących broni, sprawdź oficjalny film aktualizacji społeczności z tokudą.