Con ogni nuova uscita nella serie * Monster Hunter *, i giocatori prevedono con impazienza come si sentirà e si esibirà la loro arma preferita. Il franchise, noto per i suoi 14 tipi di armi distinti, si evolve continuamente per adattarsi al design unico di ogni gioco. Da *Monster Hunter: l'area senza soluzione di continuità di World *Transizioni a *Monster Hunter Rise *meccanica innovativa di Wirebug, ogni titolo porta nuove dinamiche in armi familiari. Come * Monster Hunter Wilds * promette un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, quali filosofie di design hanno modellato la messa a punto delle sue armi? Per approfondire questi elementi di gioco fondamentale, abbiamo intervistato Kaname Fujioka, il direttore artistico e direttore esecutivo di *Monster Hunter Wilds *e Yuya Tokuda, direttore del gioco. Fujioka, che ha diretto l'originale *Monster Hunter *, e Tokuda, coinvolto da quando *Monster Hunter Freedom *, ha fornito approfondimenti sullo sviluppo e sugli aggiustamenti concettuali fatti per *Wilds *.
IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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Nella nostra intervista, abbiamo esplorato i concetti e i processi di sviluppo dietro varie armi, ottenendo nuove intuizioni sui favoriti dei giocatori e gli aggiustamenti fatti post-feedback dal beta test aperto di novembre 2024.
Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità
Tokuda ha spiegato che il passaggio a una mappa senza soluzione di continuità e un clima dinamico nelle terre selvagge ha richiesto cambiamenti significativi ai meccanici delle armi, in particolare per le armi a distanza come la luce e la pesante bowgun e l'arco. Tradizionalmente, Monster Hunter ha richiesto ai giocatori di tornare alla base per rifornire, ma Wilds elimina questa esigenza, alterando il modo in cui le risorse sono gestite.
"Ora le fonti di danno di base possono essere utilizzate senza spendere risorse", ha osservato Tokuda. "Abbiamo bilanciato le munizioni normali, permesse e diffondiamo munizioni per bowgun e rivestimenti per gli archi per sparare tempi illimitati mentre gestiamo un indicatore. Tuttavia, i giocatori possono ancora utilizzare materiali preparati o guariti in campo per creare potenti munizioni basate su attributi."
Questi cambiamenti riflettono una revisione completa, che si estende oltre i meccanici agli aspetti visivi e di progettazione. Fujioka ha sottolineato l'importanza di animazioni visivamente chiare, in particolare per i colpi speciali di Bowgun che annullano gli attacchi di mostri. "Abbiamo lavorato per garantire che queste azioni siano convincenti e chiari per il giocatore", ha detto, evidenziando come i progressi tecnologici hanno permesso animazioni più dettagliate e transizioni più fluide tra le azioni.
"Abbiamo mirato all'uso naturale delle armi in qualsiasi situazione", ha aggiunto Tokuda. "Anche quando i giocatori non riescono a fare input, il nostro obiettivo era garantire un'interazione senza soluzione di continuità, come la guarigione senza bisogno di riporre le armi."
Focus colpi
Una nuova funzionalità in Wilds è il sistema di ferite, che consente ai giocatori di infliggere ferite ai mostri attraverso attacchi continui. Queste ferite possono essere sfruttate usando gli scioperi di messa a fuoco in modalità Focus, infliggendo danni enormi. Mentre le animazioni variano in base all'arma, Tokuda ha chiarito che i meccanici di base rimangono coerenti tra i tipi per mantenere l'equilibrio.
"Vogliamo mostrare unicità di ogni arma attraverso le animazioni", ha detto Tokuda. "Tuttavia, abbiamo notato che alcune armi erano troppo potenti durante la beta, quindi le stiamo sintonizzando per il rilascio ufficiale per garantire un'esperienza più standardizzata."
Il sistema della ferita aggiunge una profondità strategica, consentendo ai giocatori di creare e sfruttare le ferite sui mostri, portando potenzialmente a cicatrici che alterano gli incontri futuri. "I mostri possono già essere feriti dalle guerre del tappeto erboso in locale", ha spiegato Tokuda, suggerendo che i giocatori possono capitalizzare queste condizioni per ulteriori premi, comprese le gemme.
Con la modalità di messa a fuoco e le ferite, Wilds consente attacchi più di impatto, suscitando aggiustamenti alla salute e alla tenacità dei mostri. "Abbiamo aumentato la salute leggermente rispetto al mondo per mantenere i tempi di gioco soddisfacenti", ha detto Tokuda. "La modalità Focus mira a creare esperienze di caccia più concentrate."
Il tempo della grande spada
Lo sviluppo delle armi di Wilds è stato un processo meticoloso, con la grande spada che funge da prototipo di base. "Iniziamo con la grande spada e applichiamo lezioni apprese ad altre armi", ha spiegato Tokuda. Il team, comprendente designer di giochi, artisti e specialisti dell'animazione, ha lavorato in collaborazione per perfezionare l'atmosfera e l'aspetto di ogni arma.
Fujioka ha messo in evidenza l'eccitazione attorno agli scioperi della messa a fuoco, in particolare per la grande spada. "Abbiamo iniziato con la grande spada per assicurarci che sia bello da usare", ha detto. "Stabilisce lo standard per il tempo del gioco, permettendoci di differenziare le altre armi in modo efficace."
Il tempo pesante e deliberato della Great Sword è un segno distintivo di Monster Hunter e il suo design influenza lo sviluppo di armi più veloci. "Concentrandosi sul peso della Grande Spada, creiamo un gioco equilibrato in cui le armi ad alta tempo possono brillare", ha aggiunto Fujioka.
Armi con personalità
L'unicità e l'usabilità dell'arma è una sfida, ma Fujioka ha sottolineato l'importanza dell'individualità. "Ci concentriamo su ciò che rende ogni arma unica piuttosto che renderle altrettanto facili da usare", ha detto. Il corno di caccia, ad esempio, è stato progettato per eccellere nel controllo dell'area, sfruttando i suoi unici meccanici basati sul suono.
"Vogliamo che ogni arma abbia la propria personalità", ha detto Tokuda, affrontando le preoccupazioni sulle armi sopraffatte. "In Wilds , i giocatori possono trasportare due armi, quindi stiamo bilanciando il corno di caccia per garantire che integri altre armi senza dominare come una scelta secondaria."
Gli sviluppatori riconoscono che alcune armi possono funzionare meglio contro mostri specifici, ma si sforzano di mantenere la diversità. "Mentre l'efficienza può favorire alcune armi, i giocatori che padroneggiano la loro arma preferita possono ancora avere successo", ha assicurato Fujioka.
Costruisci le tue abilità
Il sistema di decorazione, cruciale per le costruzioni di abilità di endgame, rimane simile al mondo , con la capacità aggiuntiva di creare decorazioni a singola competenze. "Ciò garantisce che i giocatori possano accedere a qualsiasi abilità di cui hanno bisogno", ha spiegato Tokuda, affrontando frustrazioni precedenti come l'incapacità di Fujioka di ottenere uno Shield Jewel 2 specifico.
Alla domanda sulle loro armi preferite, Tokuda ha menzionato la sua preferenza per le armi a distanza e la spada e lo scudo per la loro versatilità. Fujioka, un utente di Lance dedicato, ha apprezzato le lievi aggiustamenti delle terre selvagge che migliorano il posizionamento e il controllo.
Il feedback della beta aperta ha evidenziato i problemi con la lancia, spingendo miglioramenti significativi per la versione di rilascio. "Stiamo lavorando per garantire che Lance incarna il suo concetto di protezione e contrattaccamento efficace", ha detto Tokuda, riflettendo l'impegno della squadra per raffinare l'esperienza dei giocatori.
Mentre il rilascio di Monster Hunter Wilds si avvicina, gli sviluppatori continuano a perfezionare il gioco, guidati dal feedback dei giocatori e dalla propria passione per la serie. La loro dedizione per creare un'esperienza equilibrata e coinvolgente sottolinea lo status di Monster Hunter come franchise di gioco di azione principale.
Per maggiori dettagli sui miglioramenti delle prestazioni e sugli aggiustamenti delle armi, dai un'occhiata al video ufficiale di aggiornamento della comunità con Tokuda.