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Monster Hunter Wilds: Alterações de armas discutidas pelos desenvolvedores - IGN First

Autor : Daniel Apr 11,2025

Com cada novo lançamento na série * Monster Hunter *, os jogadores antecipam ansiosamente como sua arma preferida se sentirá e se apresentará. A franquia, conhecida por seus 14 tipos distintos de armas, evolui continuamente para se ajustar ao design exclusivo de cada jogo. De *Monster Hunter: World *, a área sem costura de transições para a inovadora mecânica de Wirebug de Monster Hunter Rise *, cada título traz uma nova dinâmica para armas familiares. Como * Monster Hunter Wilds * promete uma experiência de caça perfeita, que filosofias de design moldaram o ajuste de suas armas? Para se aprofundar nesses elementos fundamentais de jogabilidade, entrevistamos Kaname Fujioka, diretora de arte e diretora executiva da *Monster Hunter Wilds *, e Yuya Tokuda, diretora do jogo. Fujioka, que dirigiu o *Monster Hunter *original, e Tokuda, envolvido desde *Monster Hunter Freedom *, forneceu informações sobre os ajustes conceituais e de desenvolvimento feitos para *Wilds *.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Bacia

6 imagens Em nossa entrevista, exploramos os conceitos e processos de desenvolvimento por trás de várias armas, obtendo novas idéias sobre os favoritos dos jogadores e os ajustes feitos pós-feedback a partir do teste beta aberto de novembro de 2024.

Ajustes para um mundo sem costura

Tokuda explicou que a mudança para um mapa contínuo e o clima dinâmico em selvagens exigiam mudanças significativas na mecânica de armas, particularmente para armas de longo alcance, como armas de arco leve e pesadas e arco. Tradicionalmente, o Monster Hunter exigia que os jogadores voltassem à base para reabastecer, mas os selvagens eliminam essa necessidade, alterando como os recursos são gerenciados.

"As fontes básicas de danos agora podem ser usadas sem gastar recursos", observou Tokuda. "Nós equilibramos a munição normal, Pierce e espalhamos para arqueiras e revestimentos para que os arcos disparassem tempos ilimitados enquanto gerenciamos um medidor. No entanto, os jogadores ainda podem usar materiais preparados ou coletados para criar uma munição poderosa baseada em atributos".

Essas mudanças refletem uma revisão abrangente, estendendo -se além da mecânica aos aspectos visuais e de design. Fujioka enfatizou a importância de animações visualmente claras, particularmente para fotos especiais de ar No Bowgun que cancelam ataques de monstros. "Trabalhamos para garantir que essas ações sejam convincentes e claras para o jogador", disse ele, destacando como os avanços tecnológicos permitiram animações mais detalhadas e transições mais suaves entre as ações.

"Nosso objetivo é o uso de armas naturais em qualquer situação", acrescentou Tokuda. "Mesmo quando os jogadores não conseguem fazer informações, nosso objetivo era garantir uma interação perfeita, como a cura sem precisar guardar armas".

Greves de foco

Um novo recurso em Wilds é o sistema de feridas, permitindo que os jogadores infligam feridas a monstros por meio de ataques contínuos. Essas feridas podem ser exploradas usando greves de foco no modo de foco, causando danos maciços. Enquanto as animações variam de acordo com a arma, Tokuda esclareceu que a mecânica principal permanece consistente entre os tipos para manter o equilíbrio.

"Queremos mostrar a singularidade de cada arma através das animações", disse Tokuda. "No entanto, percebemos que algumas armas eram poderosas demais durante a versão beta, por isso estamos ajustando -as ao lançamento oficial para garantir uma experiência mais padronizada".

O sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica, permitindo que os jogadores criem e explorem feridas em monstros, levando potencialmente a cicatrizes que alteram os futuros encontros. "Os monstros já podem ser feridos em guerras de grama no local", explicou Tokuda, sugerindo que os jogadores podem capitalizar essas condições para recompensas adicionais, incluindo gemas.

Com o modo de foco e as feridas, o Wilds permite ataques mais impactantes, provocando ajustes na saúde e resistência do monstro. "Aumentamos a saúde um pouco em comparação com o mundo para manter os horários de reprodução satisfatórios", disse Tokuda. "O modo de foco visa criar experiências de caça mais concentradas".

O ritmo da grande espada

O desenvolvimento das armas de Wilds foi um processo meticuloso, com a grande espada servindo como um protótipo fundamental. "Começamos com a Grande Espada e aplicamos lições aprendidas a outras armas", explicou Tokuda. A equipe, composta por designers de jogos, artistas e especialistas em animação, trabalhou em colaboração para refinar a sensação e a aparência de cada arma.

Fujioka destacou a emoção em torno de greves de foco, principalmente pela grande espada. "Começamos com a grande espada para garantir que seja bom usar", disse ele. "Ele define o padrão para o ritmo do jogo, permitindo -nos diferenciar outras armas de maneira eficaz".

O ritmo pesado e deliberado da Grande Espada é uma marca registrada de Monster Hunter , e seu design influencia o desenvolvimento de armas mais rápidas. "Ao focar no peso da Grande Espada, criamos um jogo equilibrado, onde as armas de alto teor podem brilhar", acrescentou Fujioka.

Armas com personalidade

Equilibrar a singularidade e a usabilidade da arma é um desafio, mas Fujioka enfatizou a importância da individualidade. "Nós nos concentramos no que torna cada arma única, em vez de torná -los igualmente fáceis de usar", disse ele. O chifre de caça, por exemplo, foi projetado para se destacar no controle de área, alavancando sua mecânica única baseada em som.

"Queremos que cada arma tenha sua própria personalidade", disse Tokuda, abordando preocupações sobre armas dominadas. "Em Wilds , os jogadores podem carregar duas armas, por isso estamos equilibrando a buzina para garantir que ela complemente outras armas sem dominar como uma escolha secundária".

Os desenvolvedores reconhecem que certas armas podem ter um melhor desempenho contra monstros específicos, mas se esforçam para manter a diversidade. "Embora a eficiência possa favorecer algumas armas, os jogadores que dominam sua arma favorita ainda podem ter sucesso", assegurou Fujioka.

Construa suas próprias habilidades

O sistema de decoração, crucial para as compilações de habilidades para o fim do jogo, permanece semelhante ao mundo , com a capacidade adicional de criar decorações de habilidade única. "Isso garante que os jogadores possam acessar qualquer habilidade de que precisar", explicou Tokuda, abordando frustrações anteriores como a incapacidade de Fujioka de obter uma jóia de escudo específica 2.

Quando perguntado sobre suas armas favoritas, Tokuda mencionou sua preferência por armas de longo alcance e a espada e o escudo por sua versatilidade. Fujioka, um usuário dedicado de Lance, apreciou os pequenos ajustes em selvagens que aprimoram o posicionamento e o controle.

O feedback da versão beta aberta destacou os problemas com o Lance, provocando melhorias significativas para a versão de lançamento. "Estamos trabalhando para garantir que a Lance incorpore seu conceito de guarda e contra -ataque efetivamente", disse Tokuda, refletindo o compromisso da equipe em refinar a experiência do jogador.

Quando Monster Hunter Wilds se aproxima, os desenvolvedores continuam a refinar o jogo, impulsionados pelo feedback dos jogadores e sua própria paixão pela série. Sua dedicação em criar uma experiência equilibrada e envolvente ressalta o status de Monster Hunter como uma franquia de jogos de ação.

Para obter mais detalhes sobre aprimoramentos de desempenho e ajustes de armas, consulte o vídeo oficial de atualização da comunidade com Tokuda.

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