Với mỗi bản phát hành mới trong loạt * Monster Hunter *, người chơi háo hức dự đoán vũ khí ưa thích của họ sẽ cảm thấy và biểu diễn như thế nào. Nhượng quyền thương mại, được biết đến với 14 loại vũ khí riêng biệt, liên tục phát triển để phù hợp với thiết kế độc đáo của mỗi trò chơi. Từ *Monster Hunter: Khu vực liền mạch của thế giới *chuyển đổi sang *Monster Hunter Rise *S Cơ học WireBug sáng tạo, mỗi tiêu đề mang lại động lực mới cho vũ khí quen thuộc. Như * Monster Hunter Wilds * hứa hẹn một trải nghiệm săn bắn liền mạch, những triết lý thiết kế nào đã định hình việc điều chỉnh vũ khí của nó? Để đi sâu vào các yếu tố chơi trò chơi then chốt này, chúng tôi đã phỏng vấn Kaname Fujioka, giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành của *Monster Hunter Wilds *, và Yuya Tokuda, giám đốc của trò chơi. Fujioka, người đã chỉ đạo *Hunter quái vật ban đầu *và Tokuda, liên quan đến từ *Monster Hunter Freedom *, đã cung cấp những hiểu biết về sự phát triển và điều chỉnh khái niệm được thực hiện cho *hoang dã *.
IGN đầu tiên Monster Hunter Wilds Basin Tác phẩm nghệ thuật
6 hình ảnh
Trong cuộc phỏng vấn của chúng tôi, chúng tôi đã khám phá các khái niệm và quy trình phát triển đằng sau các vũ khí khác nhau, đạt được những hiểu biết mới về các mục yêu thích của người chơi và các điều chỉnh đã thực hiện sau phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.
Điều chỉnh cho một thế giới liền mạch
Tokuda giải thích rằng việc chuyển sang bản đồ liền mạch và thời tiết năng động trong hoang dã đòi hỏi phải có những thay đổi đáng kể đối với cơ học vũ khí, đặc biệt là đối với các vũ khí tầm xa như những cây cung nhẹ và nặng và cung. Theo truyền thống, Monster Hunter yêu cầu người chơi quay trở lại căn cứ để bổ sung, nhưng Wilds loại bỏ nhu cầu này, thay đổi cách quản lý tài nguyên.
"Nguồn thiệt hại cơ bản hiện có thể được sử dụng mà không cần chi tiêu tài nguyên", Tokuda lưu ý. "Chúng tôi đã cân bằng bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các cung và lớp phủ cho cung tên lửa không giới hạn thời gian trong khi quản lý một thước đo. Tuy nhiên, người chơi vẫn có thể sử dụng các vật liệu được chuẩn bị hoặc thu thập trường để tạo ra đạn dựa trên thuộc tính mạnh mẽ."
Những thay đổi này phản ánh một cuộc đại tu toàn diện, vượt ra ngoài cơ học đến các khía cạnh hình ảnh và thiết kế. Fujioka nhấn mạnh tầm quan trọng của hoạt hình rõ ràng trực quan, đặc biệt đối với các bức ảnh đặc biệt của Bowgun hủy bỏ các cuộc tấn công quái vật. "Chúng tôi đã làm việc để đảm bảo rằng những hành động này rất thuyết phục và rõ ràng với người chơi", ông nói, nêu bật cách những tiến bộ công nghệ đã cho phép hoạt hình chi tiết hơn và chuyển đổi mượt mà hơn giữa các hành động.
"Chúng tôi nhằm mục đích sử dụng vũ khí tự nhiên trong mọi tình huống", Tokuda nói thêm. "Ngay cả khi người chơi không thể thực hiện đầu vào, mục tiêu của chúng tôi là đảm bảo tương tác liền mạch, chẳng hạn như chữa bệnh mà không cần phải cất vũ khí."
Tập trung đình công
Một tính năng mới trong Wilds là hệ thống vết thương, cho phép người chơi gây ra vết thương trên quái vật thông qua các cuộc tấn công liên tục. Những vết thương này có thể được khai thác bằng cách sử dụng các cuộc đình công tập trung trong chế độ lấy nét, gây sát thương lớn. Trong khi các hình ảnh động thay đổi theo vũ khí, Tokuda đã làm rõ rằng các cơ chế cốt lõi vẫn nhất quán giữa các loại để duy trì sự cân bằng.
"Chúng tôi muốn giới thiệu tính độc đáo của từng vũ khí thông qua các hoạt hình", Tokuda nói. "Tuy nhiên, chúng tôi nhận thấy một số vũ khí quá mạnh trong bản beta, vì vậy chúng tôi đang điều chỉnh chúng để phát hành chính thức để đảm bảo trải nghiệm tiêu chuẩn hơn."
Hệ thống vết thương bổ sung độ sâu chiến lược, cho phép người chơi tạo và khai thác vết thương trên quái vật, có khả năng dẫn đến những vết sẹo làm thay đổi các cuộc gặp gỡ trong tương lai. "Quái vật có thể đã bị thương từ các cuộc chiến tranh ở địa phương", Tokuda giải thích, cho thấy người chơi có thể tận dụng các điều kiện này để nhận thêm phần thưởng, bao gồm cả đá quý.
Với chế độ tập trung và vết thương, Wilds cho phép các cuộc tấn công có tác động hơn, thúc đẩy các điều chỉnh đối với sức khỏe và độ dẻo dai của quái vật. "Chúng tôi đã tăng sức khỏe một chút so với thế giới để duy trì thời gian chơi thỏa mãn", Tokuda nói. "Chế độ tập trung nhằm tạo ra những trải nghiệm săn bắn tập trung hơn."
Nhịp độ của thanh kiếm lớn
Sự phát triển của vũ khí của Wilds là một quá trình tỉ mỉ, với thanh kiếm tuyệt vời phục vụ như một nguyên mẫu nền tảng. "Chúng tôi bắt đầu với thanh kiếm tuyệt vời và áp dụng các bài học kinh nghiệm cho các vũ khí khác", Tokuda giải thích. Nhóm nghiên cứu, bao gồm các nhà thiết kế trò chơi, nghệ sĩ và chuyên gia hoạt hình, đã làm việc hợp tác để tinh chỉnh cảm giác và ngoại hình của từng vũ khí.
Fujioka nhấn mạnh sự phấn khích xung quanh các cuộc đình công tập trung, đặc biệt là cho thanh kiếm lớn. "Chúng tôi bắt đầu với thanh kiếm tuyệt vời để đảm bảo nó cảm thấy tốt khi sử dụng", ông nói. "Nó đặt tiêu chuẩn cho nhịp độ của trò chơi, cho phép chúng tôi phân biệt các vũ khí khác một cách hiệu quả."
Nhịp độ nặng, có chủ ý của The Great Sword là một dấu ấn của Monster Hunter và thiết kế của nó ảnh hưởng đến sự phát triển của vũ khí nhanh hơn. "Bằng cách tập trung vào trọng lượng của Great Sword, chúng tôi tạo ra một trò chơi cân bằng nơi vũ khí nhịp độ cao có thể tỏa sáng", Fujioka nói thêm.
Vũ khí với tính cách
Cân bằng vũ khí độc đáo và khả năng sử dụng là một thách thức, nhưng Fujioka nhấn mạnh tầm quan trọng của cá nhân. "Chúng tôi tập trung vào những gì làm cho mỗi vũ khí độc đáo hơn là làm cho chúng dễ sử dụng như nhau", ông nói. Chẳng hạn, The Hunting Horn được thiết kế để vượt trội trong việc kiểm soát khu vực, tận dụng các cơ chế dựa trên âm thanh độc đáo của nó.
"Chúng tôi muốn mỗi vũ khí có tính cách riêng", Tokuda nói, giải quyết những lo ngại về vũ khí áp đảo. "Trong Wilds , người chơi có thể mang theo hai vũ khí, vì vậy chúng tôi đang cân bằng còi săn bắn để đảm bảo nó bổ sung cho các vũ khí khác mà không thống trị như một lựa chọn thứ cấp."
Các nhà phát triển thừa nhận rằng một số vũ khí nhất định có thể hoạt động tốt hơn so với quái vật cụ thể, nhưng họ cố gắng duy trì sự đa dạng. "Mặc dù hiệu quả có thể ủng hộ một số vũ khí, những người chơi làm chủ vũ khí yêu thích của họ vẫn có thể thành công", Fujioka đảm bảo.
Xây dựng các kỹ năng của riêng bạn
Hệ thống trang trí, quan trọng cho các bản dựng kỹ năng kết thúc, vẫn tương tự như thế giới , với khả năng bổ sung để tạo ra các trang trí kỹ năng đơn. "Điều này đảm bảo người chơi có thể truy cập bất kỳ kỹ năng nào họ cần", Tokuda giải thích, giải quyết những thất vọng trước đây như không có khả năng của Fujioka để có được một Shield Jewel 2 cụ thể.
Khi được hỏi về vũ khí yêu thích của họ, Tokuda đã đề cập đến sở thích của mình đối với vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên cho sự linh hoạt của chúng. Fujioka, một người dùng Lance chuyên dụng, đã đánh giá cao các điều chỉnh nhỏ trong Wilds giúp tăng cường định vị và kiểm soát.
Phản hồi từ bản beta mở đã nêu bật các vấn đề với Lance, thúc đẩy những cải tiến đáng kể cho phiên bản phát hành. "Chúng tôi đang làm việc để đảm bảo Lance thể hiện khái niệm bảo vệ và phản công hiệu quả", Tokuda nói, phản ánh cam kết của đội đối với việc tinh chỉnh trải nghiệm người chơi.
Khi Monster Hunter Wilds gần phát hành, các nhà phát triển tiếp tục tinh chỉnh trò chơi, được điều khiển bởi phản hồi của người chơi và niềm đam mê của chính họ cho bộ truyện. Sự cống hiến của họ để tạo ra một trải nghiệm cân bằng, hấp dẫn nhấn mạnh tình trạng của Monster Hunter như một thương hiệu trò chơi hành động hàng đầu.
Để biết thêm chi tiết về cải tiến hiệu suất và điều chỉnh vũ khí, hãy xem video cập nhật cộng đồng chính thức có Tokuda.