몬스터 헌터는 다양한 무기 선택과 매력적인 게임 플레이로 유명합니다. 그러나 최근 타이틀이없는 더 많은 무기가 존재한다는 것을 알고 있습니까? 아래에서 몬스터 헌터 무기의 풍부한 역사를 발견하십시오.
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몬스터 헌터 무기를 되돌아보십시오
몬스터 헌터는 2004 년 데뷔 이후 20 년이 넘는 오랜 역사를 자랑합니다. 핵심 요소는 다양한 무기 무기고입니다. Monster Hunter Wilds는 14 개의 독특한 무기 유형을 제공하며, 각각 독특한 강점, 약점, 이동 세트 및 마스터 할 역학을 갖춘 14 개의 독특한 무기 유형을 제공합니다.
초기 반복에서 현대의 상대방에 이르기까지 Great Sword와 같은 무기의 진화는 극적입니다. 더욱이, 서부에서는 방출되지 않은 몇몇 오래된 무기는 남아 있습니다. 헌터의 필수 장비 인 무기에 중점을 둔 몬스터 헌터의 역사를 탐구합시다.
1 세대 무기
이 무기는 오리지널 몬스터 헌터와 그 변형에 데뷔했습니다. 시리즈 참전 용사, 그들은 세련된 움직임 세트와 역학을 자랑하면서 크게 진화했습니다.
큰 검
아마도 프랜차이즈의 가장 상징적 인 무기 인 그레이트 소드는 2004 년부터 주류가되었습니다. 엄청난 힘으로 유명해졌으며, 높은 피해는 느린 공격과 움직임의 비용으로 충전 중력으로 부진합니다. 무거운 칼날은 또한 체력과 선명도를 소비하는 방패 역할을 할 수 있습니다.
처음에 게임 플레이는 히트 앤 런 전술과 정확한 간격을 중심으로했습니다. 공격은 무기한으로 묶을 수 있지만 느린 애니메이션은이를 덜 효과적으로 만들었습니다. 독특한 특징은 팁이나 칼자루에 비해 블레이드 중심으로 인스팅으로 인한 피해가 증가하는 것이 었습니다.
Monster Hunter 2는 상징적 인 충전 된 슬래시를 소개했습니다. 공격 (최대 3 단계)을 충전하면 엄청난 스윙이 있습니다. 이 움직임은 무기의 결정적인 특징이되었습니다.
이 충전 정비사를 기반으로 한 후속 게임은 피니셔를 추가하고 충전 된 공격에 대한 액세스를 향상 시켰습니다. 무기의 고유 한 속도에도 불구하고 콤보는 더 부드럽고 효율적이었습니다. 예를 들어, 몬스터 헌터 월드의 어깨 태클은 타격을 흡수 한 후 충전 된 공격에 더 빠르게 접근 할 수있게 해주었다.
그레이트 소드는 기술 바닥이 낮지 만 기술 천장이 높습니다. 숙달은 간단한 개구부에서 진정한 충전 된 슬래시를 실행하여 손상을 극대화하는 데 있습니다.
검과 방패
검과 방패는 다양성을 구현합니다. 히트 당 상대적으로 낮은 피해를 입히는 동안 빠른 콤보, 차단 기능, 높은 이동성 및 유틸리티를 보상합니다. 처음에는 초보자 무기로 간주되는 복잡성이 추가적인 역학과 공격으로 증가했습니다.
초기 게임 플레이는 빠른 슬래시, 콤보 및 이동성에 중점을 두었습니다. Monster Hunter 2는 무기가 그려져있는 동안 품목 사용을 허용했습니다.
나중에 반복은 Moveset을 확장하여 Shield Bash Combos (Monster Hunter 3), 백 스텝 및 점프 공격 (Monster Hunter 4), Perfect Rush Combos and Aerial Finishers (Monster Hunter World 및 Monster Hunter Rise)를 추가했습니다.
짧은 범위와 적당한 피해에도 불구하고 검과 방패는 여전히 잭으로 남아 있습니다. 무한 콤보, 빠른 공격, 내장 회피 (백 스펙), 강력한 피니셔 및 차단 능력은 놀랍도록 깊은 무기입니다.
망치
두 개의 무딘 무기 중 하나 (손상을 줄이고 손상을 일으키지 않음), 해머는 꼬리를 끊을 수는 없지만 부품, 특히 헤드를 깨는 데 탁월합니다. 몬스터 헌터 2, 해머는 KO 잠재력으로 유명해졌습니다.
게임 플레이는 Great Sword의 히트 앤 런 스타일과 비슷했지만 놀랍게도 높은 이동성과 차단 기능이 없습니다. 충전 정비사는 충전하는 동안 독특하게 움직임을 허용했습니다.
Moveset은 Monster Hunter World와 Monster Hunter Rise까지 크게 변경되지 않았으며, 이로 인해 Big Bang과 Bludgeon 공격을 회전시켜 상당한 공격 옵션을 추가했습니다.
힘과 용기의 두 가지 모드도 추가되어 손상 출력에 크게 영향을 미치지 않고 충전 공격 및 효과를 변경했습니다. 효과적인 해머 사용에는 몬스터를 기반으로 마스터 링 모드 스위칭이 필요하고 움직일 때 충전을 유지해야합니다.
망치의 목표는 간단합니다. 머리를 대상으로하고 괴물을 ko하십시오. 이를 위해서는 강력한 충전 된 공격과 콤보 피니셔를 발휘할 수있는 기회를 갖춘 기술, 보상을 필요로합니다.
창
랜스는 "좋은 범죄는 큰 방어라는 원칙을 구현합니다. 긴 도달 범위는 원거리 공격을 허용하는 반면, 큰 방패는 대부분의 공격을 차단하고, 적절한 기술 빌드를 가진 강력한 공격도 차단합니다. 기도와 공격이 제한되어 있음에도 불구하고 상당한 피해를 입 힙니다.
게임 플레이는 외부 복원의 전략과 비슷합니다. 보호하는 동안 멀리서 찌르는 것. 주요 공격에는 카운터 정비공에 의해 강화 된 전방 및 위쪽 추력 (최대 3 번 체인)이 포함됩니다. 충전 및 방패 배쉬 공격은 거리를 닫습니다.
랜스는 덜 화려한 애니메이션으로 인해 "지루한"것으로 종종 인식 된 랜스는 선수들에게 자신의 입장을 고유하게 보상합니다. 그것은 사냥꾼을 탱크로 바꾸어 Gunlance의 방어 능력을 초과합니다.
가벼운 bowgun
가벼운 Bowgun은 모바일 원거리 무기, 1 세대 필수품입니다. 크기가 작을수록 정상적인 움직임 속도를 얻을 수 있고, 재 장전 시간이 빠르며, 취급이 쉬워집니다.
트레이드 오프는 무거운 활군에 비해 화력이 제한되어 있습니다. 사용자 정의 옵션에는 긴 배럴, 소음기 및 스코프가 포함됩니다. 특정 탄약 유형에 대한 Light Bowgun의 급속한 기능은 한계에도 불구하고 다른 원거리 무기를 능가 할 수 있습니다.
Monster Hunter 4는 원거리 전투에 깊이를 추가하여 "임계 거리"를 도입했습니다. 최적의 손상은 탄약 유형과 거리 모두에 따라 다릅니다.
Monster Hunter World는 촬영 후 Wyvernblast (Ground Bombs)와 슬라이드 기동을 소개하여 달리기 및 건 스타일을 향상 시켰습니다.
가벼운 Bowgun은 "약한"상대방을 넘어 진화하여 역학이나 전문성을 희생하지 않고 사용하기 쉽습니다.
무거운 보우건
Heavy Bowgun은 최고의 1 세대 원거리 무기입니다. 대부분의 특별한 탄약에 대한 높은 손상과 접근은 장거리 포병에 이상적입니다. 그러나 크기와 무게는 끌리는 동안 움직임을 제한합니다.
Light Bowgun은 이동성을 우선시하는 반면 Heavy Bowgun은 더 넓은 탄약 선택으로 유연성을 제공합니다. 몬스터가 더 윌더에 초점을 맞추면 이동 속도가 느리면 가동 중지 시간으로 이어질 수 있습니다. 또한 사용자 정의 및 방패가 장착 될 수 있습니다.
그것의 디자인은 강력한 포병이나 지원 무기 역할을하는 크게 일관성을 유지했습니다.
Monster Hunter 3은 재 장전없이 연속 포격을 위해 포위 모드를 도입했습니다. Monster Hunter World는 Wyvernheart (Minigun)와 Wyvernsnipe (강력한 싱글 샷) 특별 탄약을 추가하여 전략적 탄약 관리가 필요했습니다.
무거운 Bowgun의 핵심 정체성은 변하지 않습니다. 고성능 무기는 강력한 탄약을 요구합니다.
듀얼 블레이드
화려한 듀얼 블레이드는 속도를 우선시하여 멀티 히트 공격으로 인한 상태 질병 및 원소 손상에 탁월합니다. 흥미롭게도, 1 세대 무기 임에도 불구하고, 그것은 원래의 몬스터 헌터 게임의 서부 릴리스에만 나타났습니다.
속도와 유체 콤보는 순수한 범죄로 검과 방패를 능가하는 듀얼 블레이드 게임 플레이를 정의합니다. 개별 공격은 약하지만 빠른 승계가 더해집니다.
악마 모드는 피해를 증가시키고 더 많은 공격에 대한 접근성을 증가 시키지만 체력을 배출합니다. Monster Hunter 휴대용 3 번째 및 Monster Hunter 3 Ultimate는 악마 게이지를 도입하여 공격으로 채워서 체력 배수가없는보다 강력한 상태 인 Archdemon 모드를 가능하게했습니다.
Archdemon Mode는 게임 플레이를 크게 변경하여 악마 모드에서 사이클링하는 대신 지속적인 사용을 인센티브로 변경했습니다. 독특한 움직임 도구 인 Demon Dash는 Adept Hunter 스타일로 Monster Hunter Generations Ultimated에서 더욱 향상되어 피해와 움직임 버프가있는 완벽한 피하기를 제공했습니다.
핵심 게임 플레이는 일관성이 유지되지만 개선과 추가로 공격 기능이 향상되었습니다. Archdemon Mode의 소개는 무기의 잠재력에 혁명을 일으켰습니다.
2 세대 무기
2 세대에 소개 된이 무기는 1 세대에 비해 유사하지만 뚜렷한 이동 세트와 역학이 있습니다.
긴 검
긴 검은 유체 콤보, 높은 손상 및 고급 역학으로 유명합니다. 1 세대 그레이트 소드 (Great Swords)의 카타 나와 유사하게 유사하게, 몬스터 헌터 2 (Monster Hunter 2)에서 자체 이동성을 받았습니다. 기능적으로 큰 검 (높은 데미지, 슬래시)과 비슷하지만 더 높은 이동성과 유동성 콤보를 자랑하지만 블록이 부족합니다.
착륙 공격으로 가득 찬 Spirit Gauge는 강력한 피해 거래 범위 인 Spirit Combo를 가능하게합니다.
Monster Hunter 3은 스피릿 게이지 레벨 (흰색, 노란색, 빨간색)을 증가시키는 피니셔 인 Spirit Roundslash를 추가하여 점차 강력한 공격 버프를 제공합니다.
Monster Hunter World는 새로운 피니셔와 Parry Attack (Foresight Slash)을 추가하여 콤보 흐름을 향상 시켰습니다. Iceborne은 IAI Slash와 IAI Spirit Slash와 함께 IAI 자세를 도입하여 더 빠른 스피릿 게이지 충전물과 다른 Parry 옵션을 제공했습니다.
Long Sword의 콤보 지향 디자인은 카운터 기반 스타일로 발전하여 Parries와 Counters를 통합하여 최대 잠재력에 더 빠르게 접근 할 수 있습니다.
사냥 경적
헌팅 혼은 몬스터 헌터 2에 소개 된지지 무기입니다. 독특한 리사이틀 메커니즘은 다양한 유익한 효과 (공격/방어 버프, 치유)를 유발하기 위해 음표를 재생하는 것입니다. 충격 피해를 입히고, 기절에 대한 헤드 타겟팅 우선 순위를 정합니다. 일반적으로 지원 기능으로 인해 원시 손상으로 망치보다 약합니다.
변화는 주로 몬스터 헌터가 상승 할 때까지 리사이틀 정비사에 중점을 두어 무기를 점검했습니다. Monster Hunter 3 Ultimate 허용 음표는 공격 중에 재생되어 유동성을 향상시킵니다. 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 노래 대기열을 소개하여 버프 활성화를 간소화했습니다. Iceborne은 Echo Notes를 추가하여 특정 지역에 추가 버프를 제공했습니다.
Monster Hunter는 단순화 된 리사이틀 실행을 높이고 노래 목록을 줄여서 무기를 더욱 접근 할 수있게하면서 복잡성을 희생했습니다.
총기
Lance와 Bowgun의 하이브리드 인 The Gunlance (2 세대에 소개)는 큰 방패와 피어싱 랜스와 폭발적인 포격을 결합합니다. Bowguns와 달리 포격은 무제한이며 재 장전시 보충됩니다.
Lance와 시각적으로 비슷한 공격 및 피니셔 (Wyvern 's Fire, Deconded Explosive Attack)에서는 다릅니다. 포격 유형은 총에 따라 다르므로 공격력에 영향을 미칩니다.
Monster Hunter 3은 Infinite Combos, Full Burst (아래쪽 슬램) 및 추가 쉘 충전을위한 빠른 재 장전 기계공을 추가했습니다. Monster Hunter X는 열계를 도입하여 포격으로 손상을 증가 시키지만 과열 위험이 있습니다. 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 충격적인 피니셔 인 Wyrmstake 샷을 추가했습니다.
Gunlance의 고유 한 재 장전/언로드 메커니즘과 포격과 물리적 공격 사이의 균형은 정의 된 기능으로 남아 있습니다.
절하다
Monster Hunter 2에 소개 된이 활은 가장 민첩한 원거리 무기로, 마감 범위의 전투를 전문으로합니다. 콤보 및 충전 가능한 공격 (성공적인 충전이있는 화살표)을 사용하여 근접 무기와 유사하게 기능합니다. 코팅을 사용하여 손상을 향상 시키거나 원소/상태 효과가 발생합니다.
이동성과 유체 콤보는 그 강점입니다. 초기 게임에서 샷 유형 (활 당 공격 제한)을 사용했지만 Monster Hunter World는 샷 유형을 기본 이동 세트에 통합하여 Universal 및 Combo가 많은 Moveset을 만들었습니다. Monster Hunter는 충전 레벨과 관련된 샷 유형을 다시 도입합니다.
Monster Hunter World의 점검은 공격적이고 콤보가 많은 원거리 스타일을 향상시켜 Bowguns의 포인트 앤 샷 게임 플레이와 차별화되었습니다.
3 세대 및 4 세대 무기
이 무기는 각각 Monster Hunter 3과 Monster Hunter 4에서 데뷔했습니다. 곤충 Glaive의 독특한 버프 시스템 외에도, 그들은 뚜렷한 변형 된 상태를 가진 무기를 변형시키고 있습니다.
스위치 도끼
스위치 AX (Monster Hunter 3)에는 도끼와 검 모드가 있습니다. AX 모드는 무한 체력 기반 콤보로 범위와 이동성을 제공합니다. 소드 모드는 더 높은 손상, phial 사용 및 원소 방전 피니셔를 제공합니다.
무기의 디자인은 두 모드의 균형을 유지하는 데 중점을 둡니다. Monster Hunter World는 Amped State를 소개하여 소드 모드 공격을 강화했습니다. Monster Hunter Rise는 두 모드로 확장되어 최대의 손상을 위해 형태 전환을 장려합니다.
스위치 도끼의 양식 스왑 메커니즘과 폭발적인 전투 스타일은 독특합니다.
곤충 Glaive
곤충 Glaive (Monster Hunter 4)는 공중 전투에서 뛰어납니다. Kinsect (제어 곤충)를 사용하여 버프 (공격, 이동성 및 방어를위한 빨간색, 흰색, 주황색)에 대한 본질을 수집합니다. 몬스터를 장착하는 데 능숙합니다.
핵심 게임 플레이는 강화 된 상태를위한 에센스를 빠르게 수집하는 것을 중심으로 진행됩니다. Monster Hunter World : Iceborne은 내림차순 추력, 많은 공기 투 지상 피니셔를 추가했습니다. Monster Hunter는 Kinsect 업그레이드를 단순화하고 새로운 Kinsect 유형을 도입했습니다.
충전 블레이드
Charge Blade (Monster Hunter 4)는 검과 도끼 모드가있는 또 다른 변형 무기입니다. 검 모드는 phials를 충전하고 Ax 모드는 원소 배출을 방해합니다. 복잡성으로 유명합니다.
마스터 링 가드 포인트는 방어하는 동안 phial을 충전하는 데 중요합니다. 가드 포인트를 최대화하려면 모드 전환 및 몬스터 행동을 이해하는 것이 필수적입니다.
Charge Blade의 균형 잡힌 범죄와 복잡한 역학은 보람이 있지만 도전적인 무기입니다.
미래의 무기?
Monster Hunter Wilds는 14 개의 무기를 특징으로하며, 과거 게임에는 더 많은 것이 존재하며 서부에서는 미공개가 있습니다. 시리즈의 장수를 감안할 때 기존 무기의 새로운 무기 또는 항구가 가능할 것입니다. 추가 무기 추가 가능성은 여전히 흥미 진진합니다.