Monster Hunter est réputé pour sa sélection d'armes diversifiée et son gameplay engageant. Mais saviez-vous encore plus d'armes, absentes des titres récents? Découvrez la riche histoire des armes Hunter Monster ci-dessous.
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Un regard sur les armes Monster Hunter
Monster Hunter possède une longue histoire, couvrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. Un élément clé est son arsenal d'armes varié. Monster Hunter Wilds propose quatorze types d'armes distinctes, chacun avec des forces uniques, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes à maîtriser.
L'évolution d'armes comme la grande épée, de son itération initiale à son homologue moderne, est dramatique. De plus, plusieurs armes plus anciennes, jamais libérées en Occident, restent. Plongeons dans l'histoire de Monster Hunter, en nous concentrant sur l'équipement essentiel du chasseur: leurs armes.
Armes de première génération
Ces armes ont fait leurs débuts dans le Monster Hunter d'origine et ses variations. Les anciens combattants de la série, ils ont évolué de manière significative, avec des ensembles de mouvements et des mécanismes raffinés.
Grande épée
Sans doute l'arme la plus emblématique de la franchise, la grande épée est un pilier depuis 2004. Connu pour son immense puissance, ses dégâts élevés ont le détriment des attaques et du mouvement lents - aussi lents qu'une gravios de charge. La lame lourde peut également fonctionner comme un bouclier, consommant de l'endurance et de la netteté.
Initialement, le gameplay s'est concentré sur des tactiques avec délit de fuite et d'espacement précis. Bien que les attaques puissent être enchaînées indéfiniment, les animations lentes ont rendu cela moins efficace. Une caractéristique unique a été l'augmentation des dommages causés par la frappe avec le centre de la lame par rapport à la pointe ou à la poignée.
Monster Hunter 2 a présenté la barre oblique emblématique. Charge l'attaque (jusqu'à trois niveaux) déchaîne des oscillations dévastatrices. Cette décision est devenue une caractéristique déterminante de l'arme.
Des jeux suivants sont construits sur ce mécanicien de charge, ajoutant des finisseurs et un accès amélioré aux attaques chargées. Les combos sont devenus plus lisses et plus efficaces, malgré la lenteur inhérente de l'arme. Le plaqueur de l'épaule de Monster Hunter World, par exemple, a permis un accès plus rapide aux attaques chargées après avoir absorbé les coups.
La grande épée offre un plancher à faible compétence mais un plafond de haute compétence. La maîtrise réside dans la maximisation des dommages en exécutant de véritables barres obliques chargées dans de brèves ouvertures.
Épée et bouclier
L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence. Tout en infligeant des dégâts relativement faibles par coup, il compense avec des combos rapides, des capacités de blocage, une mobilité élevée et une utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité a augmenté avec des mécanismes et des attaques supplémentaires.
Le gameplay précoce s'est concentré sur les barres obliques rapides, les combos et la mobilité. Monster Hunter 2 a permis une utilisation des articles pendant que l'arme est restée tirée.
Plus tard, les itérations ont élargi le MOVESET, ajoutant des combos de bash de bouclier (Monster Hunter 3), des attaques de sauvetage et de saut (Monster Hunter 4), et des combos de ruée parfaits et des finisseurs aériens (monstre Hunter World et Monster Hunter Rise).
Malgré sa courte portée et ses dégâts modérés, l'épée et le bouclier restent un vérin de tous les traques. Son combo infini, ses attaques rapides, son évasion intégrée (backstep), ses finisseurs puissants et sa capacité de blocage en font une arme étonnamment profonde.
Marteau
L'une des deux armes émoussées (influençant un impact, et non des dégâts), les marteaux ne peuvent pas couper la queue mais exceller à des parties qui se brisent, en particulier les têtes. Post-Monster Hunter 2, les marteaux sont devenus réputés pour leur potentiel KO.
Le gameplay ressemblait au style délicat de Great Sword, mais avec une mobilité étonnamment élevée et aucune capacité de blocage. Le mécanicien de charge a permis un mouvement unique lors de la charge.
Le MOVESET est resté largement inchangé jusqu'à ce que Monster Hunter World et Monster Hunter Rise, qui introduisaient les attaques de Big Bang et de Bluding Bludgeon, ajoutant d'importantes options offensives.
Deux modes, la résistance et le courage, ont également été ajoutés, modifiant les attaques de charge et les effets sans avoir un impact significatif sur la production de dommages. Une utilisation efficace du marteau nécessite une commutation en mode de mastering basé sur le monstre et le maintien de la charge tout en se déplaçant.
Le but du marteau est simple: cibler la tête et ko le monstre. Cela nécessite des compétences, en récompensant les joueurs ayant des opportunités de libérer de puissantes attaques chargées et des finisseurs combo.
Lance
La Lance incarne le principe selon lequel "une bonne infraction est une grande défense". Sa longue portée permet des attaques à distance, tandis que son grand bouclier bloque la plupart des attaques, même des garnitures de compétences appropriées. Malgré une mobilité et des attaques limitées lorsqu'ils sont dessinés, il subit des dégâts considérables.
Le gameplay ressemble à la stratégie d'un sous-boîte: marcher à distance tout en étant protégé. Les principales attaques incluent les poussées vers l'avant et vers le haut (chaîne jusqu'à trois fois), renforcées par un contre-mécanicien. La charge de course et les attaques de bash de bouclier ferment la distance.
Souvent perçue comme "ennuyeuse" en raison de ses animations moins flashy, la Lance récompense uniquement les joueurs pour avoir pris le terrain. Il transforme le chasseur en réservoir, dépassant les capacités défensives de Gunlance.
Bowgun léger
The Light Bowgun est une arme à distance mobile, un aliment de base de première génération. Sa taille plus petite permet une vitesse de déplacement normale tout en dessinée, des temps de rechargement plus rapides et une manipulation plus facile.
Le compromis est une puissance de feu limitée par rapport au bowgun lourd. Les options de personnalisation incluent de longs barils, des silencieux et des lunettes. La capacité à tir rapide de Bowgun léger pour certains types de munitions lui permet de surpasser d'autres armes à distance malgré ses limites.
Monster Hunter 4 a introduit la «distance critique», ajoutant de la profondeur au combat à distance. Les dommages optimaux dépendaient à la fois du type de munitions et de la distance.
Monster Hunter World a introduit Wyvernblast (bombes au sol) et une manœuvre de diapositives après le tournage, améliorant son style de course et de pistolet.
Le Bowgun léger a évolué au-delà d'un homologue "plus faible", offrant une facilité d'utilisation sans sacrifier la mécanique ni la spécialité.
Bowgun lourd
Le bowgun lourd est l'arme à distance de première génération. Les dégâts élevés et l'accès à la plupart des munitions spéciales le rendent idéal pour l'artillerie à longue portée. Cependant, sa taille et son poids restreignent le mouvement lorsqu'ils sont dessinés.
Alors que le bowgun léger priorise la mobilité, le bowgun lourd offre une flexibilité avec une sélection de munitions plus large. Sa vitesse de déplacement lente peut conduire à des temps d'arrêt si le monstre se concentre sur le porteur. Il peut également être personnalisé et équipé d'un bouclier.
Son design est resté largement cohérent, agissant comme une artillerie puissante ou une arme de soutien.
Monster Hunter 3 a introduit le mode siège pour les bombardements continus sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté Wyvernheart (Minigun) et Wyvernsnipe (puissants coups spéciaux) spéciaux, nécessitant une gestion stratégique des munitions.
L'identité principale de Bowgun reste inchangée: les armes à haute puissance exigent de puissantes munitions.
Double lames
Les lames doubles flashy hiérarchisent la vitesse, en excellant à infliger des affections d'état et des dégâts élémentaires en raison de leurs attaques multi-coups. Fait intéressant, en dépit d'être une arme de première génération, il n'est apparu que dans les sorties occidentales du jeu Monster Hunter d'origine.
Les combos de vitesse et de fluide définissent le gameplay à double pales, dépassant l'épée et le bouclier en infraction pure. Les attaques individuelles sont faibles, mais leur succession rapide s'additionne.
Le mode démon augmente les dégâts et l'accès à plus d'attaques, mais draine l'endurance. Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, remplissant d'attaques et permettant le mode Archdémon, un état plus puissant sans drain d'endurance.
Le mode Archdemon a considérablement modifié le gameplay, incitant à une utilisation soutenue plutôt que de faire du vélo dans et hors du mode démon. Le Demon Dash, un outil de mouvement unique, a été encore amélioré dans les générations de chasseurs de monstres ultime avec un style de chasseur adepte, offrant une Dodge parfaite avec des dommages et des amateurs de mouvement.
Bien que le gameplay de base reste cohérent, les raffinements et les ajouts ont amélioré ses capacités offensives. L'introduction d'Archdemon Mode a révolutionné le potentiel de l'arme.
Armes de deuxième génération
Introduits dans la deuxième génération, ces armes s'apparentent à leurs homologues de première génération mais avec des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.
Longue épée
L'épée longue est connue pour ses combos fluides, ses dommages élevés et ses mécanismes avancés. Cosmétiquement similaires aux katanas parmi les grandes épées de première génération, il a reçu son propre mouvement dans Monster Hunter 2. Bien que fonctionnellement similaire à la grande épée (dommages élevés, coups de baisse), il possède une mobilité plus élevée et des combos plus fluides, mais manque de bloc.
La jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage, permet au combo spirituel, une puissante chaîne d'attaques de dégâts.
Monster Hunter 3 a ajouté Spirit Roundslash, un finisseur qui a augmenté les niveaux de jauge spirituels (blanc, jaune, rouge), offrant des amateurs d'attaque progressivement plus forts.
Monster Hunter World a ajouté un nouveau finisseur et une attaque de parade (slash de prévoyance), améliorant le flux combo. Iceborne a introduit la position de l'IAI avec IAI SLASH et IAI Spirit Slash, offrant un remplissage de jauge spirituel plus rapide et une autre option de parry.
Le design combo de longue épée a évolué en un style de contre-base, intégrant les parares et les compteurs pour un accès plus rapide à son potentiel de pointe.
Corne de chasse
Le klaxon de chasse est une arme de soutien, introduite dans Monster Hunter 2. Son mécanisme de récital unique implique des notes de jeu (trois couleurs) pour déclencher divers effets bénéfiques (amateurs d'attaque / défense, guérison). Il inflige des dégâts d'impact, hiérarchisant le ciblage de la tête pour les étourdissements. Il est généralement plus faible que le marteau dans les dégâts bruts en raison de ses capacités de soutien.
Les changements se sont principalement concentrés sur le mécanicien de récital jusqu'à ce que le chasseur de monstres monte, ce qui a révisé l'arme. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques, l'amélioration de la fluidité. Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons, rationalisant l'activation du buff. Iceborne a ajouté des notes d'écho, fournissant des buffs supplémentaires dans des zones spécifiques.
Monster Hunter Rise a simplifié l'exécution du récital et réduit la liste des chansons, ce qui rend l'arme plus accessible tout en sacrifiant la complexité.
Armatrice
Un hybride de Lance et de Bowgun, le Gunlance (introduit en deuxième génération) combine un grand bouclier et un lance perçant avec des bombardements explosifs. Contrairement à Bowguns, les bombardements sont illimités, se reconstituant lors du rechargement.
Visuellement similaire à la Lance, il diffère par des attaques et des finisseurs de frappe (le feu de Wyvern, une attaque explosive chargée). Les types de bombardements varient en fonction de la tir, affectant la puissance d'attaque.
Monster Hunter 3 a ajouté un mécanicien de rechargement rapide pour les combos infinis, une rafale complète (slam vers le bas) et une charge de coquille supplémentaire. Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, augmentant les dégâts avec les bombardements mais risquent de surchauffer. Monster Hunter World a ajouté Wyrmstake Shot, un finisseur empalant.
Les mécanismes de recharge / déchargement uniques de Gunlance et l'équilibre entre les bombardements et les attaques physiques restent des fonctionnalités déterminantes.
Arc
L'arc, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme à distance la plus agile, spécialisée dans le combat de près de la gamme. Il fonctionne de manière similaire aux armes de mêlée, en utilisant des combos et des attaques chargées (plus de flèches avec des charges réussies). Il utilise des revêtements pour améliorer les dommages ou infliger des effets élémentaires / status.
La mobilité et les combos fluides sont ses forces. Alors que les jeux précédents ont utilisé des types de tir (limitant les attaques par arc), Monster Hunter World a fait le MOVESET Universal et combo-lourde, intégrant les types de tir dans le ensemble de mouvements de base. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, liés aux niveaux de charge.
La refonte de Monster Hunter World a amélioré son style à distance agressif et riche en combo, le différenciant du gameplay de point-et-shoot de Bowguns.
Armes de troisième et quatrième génération
Ces armes ont fait leurs débuts dans Monster Hunter 3 et Monster Hunter 4, respectivement. Outre le système de buff unique de l'insecte Glaive, ils transforment les armes avec des états transformés distincts.
Interrupteur
Le commutateur AX (Monster Hunter 3) a des modes de hache et d'épée. Le mode AX offre une plage et une mobilité avec un combo à base d'endurance infinie. Le mode épée offre des dégâts plus élevés, une utilisation phale et le finisseur de décharge élémentaire.
La conception de l'arme se concentre sur l'équilibrage des deux modes. Monster Hunter World a introduit un état amplifié, autonomisant les attaques en mode épée. Monster Hunter Rise s'est étendu amplifié aux deux modes, encourageant la commutation de formulaire pour un maximum de dommages.
Les mécanismes d'échange de formulaires de Switch Axe et le style de combat explosif restent uniques.
Insecte glaive
L'insecte glaive (Monster Hunter 4) excelle dans le combat aérien. Il utilise un kinsect (insecte contrôlé) pour rassembler des essences pour les buffs (rouge, blanc, orange pour l'attaque, la mobilité et la défense). Il est apte aux monstres de montage.
Le gameplay de base tourne autour de la collecte rapidement des essences pour les états améliorés. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté une poussée descente, un finisseur d'air à terre bien nécessaire. Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau et introduit de nouveaux types Kinsect.
Lame de charge
La lame de charge (Monster Hunter 4) est une autre arme transformatrice avec des modes d'épée et de hache. Le mode épée charge les Phials, tandis que le mode AX déchaîne la décharge élémentaire amplifiée. Il est connu pour sa complexité.
La maîtrise des points de garde est cruciale pour charger les Phials lors de la défense. Comprendre les transitions du mode et le comportement des monstres est essentiel pour maximiser les points de garde.
L'offensive équilibrée de la Blade et la mécanique complexe en font une arme enrichissante mais difficile.
Armes futures?
Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, il existe d'autres à partir de jeux passés, inédits en Occident. Étant donné que la longévité, les nouvelles armes ou les ports de celles existantes sont probables. Le potentiel de nouveaux ajouts d'armes reste excitant.