Monster Hunter nổi tiếng với lựa chọn vũ khí đa dạng và lối chơi hấp dẫn. Nhưng bạn có biết nhiều vũ khí hơn còn tồn tại, vắng mặt trong các tựa game gần đây không? Khám phá lịch sử phong phú của vũ khí thợ săn quái vật dưới đây.
← Quay trở lại bài viết chính của Monster Hunter Wilds
Nhìn lại vũ khí của Monster Hunter
Monster Hunter tự hào có một lịch sử lâu dài, kéo dài hơn hai thập kỷ kể từ khi ra mắt năm 2004. Một yếu tố quan trọng là kho vũ khí đa dạng của nó. Monster Hunter Wilds cung cấp mười bốn loại vũ khí riêng biệt, mỗi loại có điểm mạnh, điểm yếu, di chuyển và cơ học độc đáo để làm chủ.
Sự phát triển của vũ khí như The Great Sword, từ lần lặp ban đầu đến đối tác hiện đại của nó, là kịch tính. Hơn nữa, một số vũ khí cũ, không bao giờ được phát hành ở phương Tây, vẫn còn. Hãy đi sâu vào lịch sử của Monster Hunter, tập trung vào các thiết bị thiết yếu của Hunter: vũ khí của họ.
Vũ khí thế hệ đầu tiên
Những vũ khí này đã ra mắt trong Thợ săn quái vật ban đầu và các biến thể của nó. Các cựu chiến binh sê -ri, họ đã phát triển đáng kể, tự hào về các động tác và cơ học tinh tế.
Thanh kiếm tuyệt vời
Có thể cho rằng vũ khí mang tính biểu tượng nhất của nhượng quyền thương mại, The Great Sword đã trở thành trụ cột từ năm 2004. Được biết đến với sức mạnh to lớn của nó, thiệt hại cao của nó phải trả giá bằng các cuộc tấn công và chuyển động chậm - như một sự chậm chạp như một Gravios. Lưỡi dao nặng cũng có thể hoạt động như một lá chắn, tiêu thụ sức chịu đựng và độ sắc nét.
Ban đầu, trò chơi tập trung vào các chiến thuật đánh và chạy và khoảng cách chính xác. Trong khi các cuộc tấn công có thể bị xích vô thời hạn, hoạt hình chậm làm cho điều này kém hiệu quả hơn. Một tính năng độc đáo là thiệt hại gia tăng từ tấn công với trung tâm của lưỡi so với đầu hoặc chuôi.
Monster Hunter 2 đã giới thiệu sự chém tích điện mang tính biểu tượng. Tính phí cuộc tấn công (tối đa ba cấp) giải phóng sự tàn khốc. Động thái này trở thành một tính năng xác định của vũ khí.
Các trò chơi tiếp theo được xây dựng dựa trên cơ chế sạc này, thêm người hoàn thành và cải thiện quyền truy cập vào các cuộc tấn công tích điện. Các combo trở nên mượt mà và hiệu quả hơn, mặc dù vũ khí bị chậm lại. Chẳng hạn, giải quyết vai thế giới của Monster Hunter, cho phép truy cập nhanh hơn vào các cuộc tấn công tích điện sau khi hấp thụ các cú đánh.
The Great Sword cung cấp một sàn kỹ năng thấp nhưng trần kỹ năng cao. Làm chủ nằm trong việc tối đa hóa thiệt hại bằng cách thực hiện các chém tích điện thực sự trong các lỗ mở ngắn.
Kiếm và khiên
Kiếm và khiên thể hiện tính linh hoạt. Trong khi xử lý thiệt hại tương đối thấp cho mỗi lần truy cập, nó bù đắp với các combo nhanh, khả năng chặn, tính di động cao và tiện ích. Ban đầu được coi là một vũ khí mới bắt đầu, sự phức tạp của nó phát triển với các cơ chế và các cuộc tấn công được thêm vào.
Trò chơi sớm tập trung vào các dấu gạch chéo nhanh, combo và tính di động. Monster Hunter 2 cho phép sử dụng vật phẩm trong khi vũ khí vẫn được rút ra.
Sau đó, các lần lặp lại đã mở rộng Moveset, thêm Shield Bash Combos (Monster Hunter 3), các cuộc tấn công nhảy và nhảy (Monster Hunter 4), và các combo Rush hoàn hảo và hoàn thiện trên không (Monster Hunter World và Monster Hunter Rise).
Mặc dù phạm vi ngắn và thiệt hại vừa phải, thanh kiếm và khiên vẫn là một trò chơi toàn diện. Combo vô hạn của nó, các cuộc tấn công nhanh chóng, trốn tránh tích hợp (lùi), hoàn thiện mạnh mẽ và khả năng chặn làm cho nó trở thành một vũ khí sâu sắc đáng ngạc nhiên.
Búa
Một trong hai vũ khí cùn (tác động gây ra, không cắt giảm sát thương), búa không thể cắt đuôi mà vượt trội ở các bộ phận phá vỡ, đặc biệt là đầu. Hunter 2 Hunter 2, Hammer trở nên nổi tiếng vì tiềm năng KO của họ.
Gameplay giống như phong cách đánh và chạy của Great Sword, nhưng với khả năng di chuyển cao đáng ngạc nhiên và không có khả năng chặn. Các cơ chế điện tích cho phép di chuyển duy nhất trong khi sạc.
Moveset vẫn không thay đổi phần lớn cho đến khi Monster Hunter World và Monster Hunter Rise Rise, nơi giới thiệu các cuộc tấn công của Big Bang và quay vòng, thêm các lựa chọn tấn công đáng kể.
Hai chế độ, sức mạnh và lòng can đảm, cũng được thêm vào, thay đổi các cuộc tấn công và hiệu ứng điện tích mà không ảnh hưởng đáng kể đến sản lượng thiệt hại. Sử dụng búa hiệu quả yêu cầu chuyển đổi chế độ làm chủ dựa trên quái vật và duy trì điện tích trong khi di chuyển.
Mục tiêu của Hammer rất đơn giản: nhắm mục tiêu đầu và KO The Monster. Điều này đòi hỏi kỹ năng, thưởng cho người chơi có cơ hội giải phóng các cuộc tấn công tích cực mạnh mẽ và kết thúc kết hợp.
Cây thương
Lance thể hiện nguyên tắc rằng "một hành vi phạm tội tốt là một biện pháp bảo vệ tuyệt vời." Phạm vi dài của nó cho phép các cuộc tấn công tầm xa, trong khi lá chắn lớn của nó chặn hầu hết các cuộc tấn công, ngay cả những cuộc tấn công không thể bảo vệ với các bản dựng kỹ năng thích hợp. Mặc dù có khả năng di chuyển và tấn công hạn chế trong khi rút ra, nó tự hào có thiệt hại đáng kể.
Gameplay giống như một chiến lược của Outboxer: chọc từ xa trong khi được bảo vệ. Các cuộc tấn công chính bao gồm các lực đẩy tiến và hướng lên (có thể chuỗi lên đến ba lần), được củng cố bởi một cơ chế quầy. Charge Charge và Shield Bash tấn công đóng khoảng cách.
Thường được coi là "nhàm chán" do các hình ảnh động ít hào nhoáng của nó, Lance thưởng cho người chơi duy nhất vì đứng vững. Nó biến người thợ săn thành một chiếc xe tăng, vượt quá khả năng phòng thủ của Gunlance.
Bowgun nhẹ
Bowgun nhẹ là một vũ khí tầm xa di động, một mặt hàng chủ lực thế hệ đầu tiên. Kích thước nhỏ hơn của nó cho phép tốc độ chuyển động bình thường trong khi rút ra, thời gian tải lại nhanh hơn và xử lý dễ dàng hơn.
Việc đánh đổi là hỏa lực hạn chế so với Bowgun nặng. Tùy chọn tùy chỉnh bao gồm thùng dài, bộ giảm thanh và phạm vi. Khả năng bắn nhanh của Bowgun cho một số loại đạn nhất định cho phép nó vượt trội so với các vũ khí tầm xa khác mặc dù có những hạn chế.
Monster Hunter 4 đã giới thiệu "Khoảng cách quan trọng", thêm chiều sâu vào chiến đấu tầm xa. Thiệt hại tối ưu phụ thuộc vào cả loại đạn và khoảng cách.
Monster Hunter World đã giới thiệu Wyvernblast (bom mặt đất) và một thao tác trượt sau khi chụp, tăng cường phong cách chạy và súng của nó.
Cây cung nhẹ đã phát triển vượt ra ngoài một đối tác "yếu hơn", cung cấp dễ sử dụng mà không phải hy sinh cơ học hoặc đặc sản.
Bowgun nặng
Bowgun nặng là vũ khí tầm xa thế hệ đầu tiên hàng đầu. Thiệt hại cao và truy cập vào hầu hết các đạn đặc biệt làm cho nó lý tưởng cho pháo dài. Tuy nhiên, kích thước và trọng lượng của nó hạn chế chuyển động trong khi rút ra.
Trong khi Bowgun nhẹ ưu tiên di động, thì Bowgun nặng cung cấp sự linh hoạt với lựa chọn đạn rộng hơn. Tốc độ di chuyển chậm của nó có thể dẫn đến thời gian chết nếu quái vật tập trung vào người sử dụng. Nó cũng có thể được tùy chỉnh và trang bị một tấm khiên.
Thiết kế của nó vẫn ổn định phần lớn, hoạt động như một pháo hoặc vũ khí hỗ trợ mạnh mẽ.
Monster Hunter 3 đã giới thiệu chế độ bao vây để pháo kích liên tục mà không tải lại. Monster Hunter World đã thêm WyvernHeart (Minigun) và Wyvernsnipe (đạn đặc biệt mạnh mẽ), cần quản lý đạn dược chiến lược.
Bản sắc cốt lõi của Bowgun vẫn không thay đổi: vũ khí mạnh mẽ đòi hỏi đạn dược mạnh mẽ.
Lưỡi dao kép
Lưỡi dao kép hào nhoáng ưu tiên tốc độ, xuất sắc trong việc gây ra các bệnh tình trạng và thiệt hại nguyên tố do các cuộc tấn công đa hit của chúng. Thật thú vị, mặc dù là vũ khí thế hệ đầu tiên, nó chỉ xuất hiện trong các bản phát hành phương Tây của trò chơi Monster Hunter gốc.
Tốc độ và các combo chất lỏng xác định lối chơi lưỡi kép, vượt qua thanh kiếm và khiên trong hành vi phạm tội thuần túy. Các cuộc tấn công cá nhân là yếu, nhưng sự kế thừa nhanh chóng của chúng cộng lại.
Chế độ quỷ làm tăng thiệt hại và tiếp cận với nhiều cuộc tấn công hơn, nhưng rút hết sức chịu đựng. Monster Hunter di động thứ 3 và Monster Hunter 3 Ultimate đã giới thiệu máy đo quỷ, lấp đầy các cuộc tấn công và cho phép chế độ Archdemon, một trạng thái mạnh hơn mà không cần thoát sức chịu đựng.
Chế độ Archdemon thay đổi đáng kể lối chơi, khuyến khích sử dụng duy trì thay vì đạp xe vào và ra khỏi chế độ quỷ. Demon Dash, một công cụ chuyển động độc đáo, được tăng cường hơn nữa trong các thế hệ Monster Hunter Ultimate với phong cách Hunter Adept, mang đến một sự né tránh hoàn hảo với thiệt hại và chuyển động.
Trong khi trò chơi cốt lõi vẫn nhất quán, các tinh chỉnh và bổ sung đã tăng cường khả năng tấn công của nó. Giới thiệu của Archdemon Mode đã cách mạng hóa tiềm năng của vũ khí.
Vũ khí thế hệ thứ hai
Được giới thiệu trong thế hệ thứ hai, những vũ khí này gần giống với các đối tác thế hệ đầu tiên của họ nhưng với các động tác và cơ học khác nhau.
Thanh kiếm dài
Thanh kiếm dài được biết đến với các combo chất lỏng, thiệt hại cao và cơ học tiên tiến. Về mặt thẩm mỹ tương tự như katana trong số những thanh kiếm lớn thế hệ đầu tiên, nó đã nhận được động tác của riêng mình trong Monster Hunter 2. Mặc dù có chức năng tương tự như thanh kiếm lớn (sát thương cao, chém), nó tự hào có khả năng di chuyển cao hơn và nhiều combo chất lỏng hơn, nhưng thiếu một khối.
Đồng hồ đo tinh thần, được lấp đầy bởi các cuộc tấn công hạ cánh, cho phép combo tinh thần, một chuỗi các cuộc tấn công gây sát thương mạnh mẽ.
Monster Hunter 3 đã thêm Spirit Roundslash, một người hoàn thiện tăng mức độ đo tinh thần (màu trắng, vàng, đỏ), cung cấp các buff tấn công mạnh mẽ hơn dần dần.
Monster Hunter World đã thêm một người hoàn thiện mới và một cuộc tấn công parry (Slash tầm nhìn xa), tăng cường dòng chảy kết hợp. Icetern đã giới thiệu lập trường IAI với Slash IAI và IAI Spirit Slash, cung cấp chất làm đầy tinh thần nhanh hơn và một lựa chọn parry khác.
Thiết kế định hướng kết hợp của Long Sword đã phát triển thành một phong cách dựa trên quầy, tích hợp các parries và quầy để truy cập nhanh hơn vào tiềm năng cao nhất của nó.
Săn sừng
Săn sừng là một vũ khí hỗ trợ, được giới thiệu trong Monster Hunter 2. Cơ chế độc đáo của nó liên quan đến việc chơi ghi chú (ba màu) để kích hoạt các tác động có lợi khác nhau (Buff tấn công/phòng thủ, chữa bệnh). Nó gây ra thiệt hại tác động, ưu tiên nhắm mục tiêu đầu cho các stun. Nó thường yếu hơn búa trong thiệt hại thô do khả năng hỗ trợ của nó.
Những thay đổi chủ yếu tập trung vào cơ chế Recital cho đến khi Monster Hunter tăng lên, nơi đại tu vũ khí. Monster Hunter 3 Ultimate cho phép chơi ghi chú trong các cuộc tấn công, cải thiện tính trôi chảy. Monster Hunter World giới thiệu xếp hàng bài hát, hợp lý hóa kích hoạt buff. Iceborne thêm ghi chú Echo, cung cấp các buff bổ sung trong các khu vực cụ thể.
Monster Hunter Rise Rise action Recital thực thi và giảm danh sách bài hát, làm cho vũ khí dễ tiếp cận hơn trong khi có khả năng hy sinh sự phức tạp.
Gunlance
Một con lai của Lance và Bowgun, Gunlance (được giới thiệu trong thế hệ thứ hai) kết hợp một lá chắn lớn và cây thương xỏ với pháo kích. Không giống như Bowgun, pháo kích là không giới hạn, bổ sung khi tải lại.
Trực quan tương tự như Lance, nó khác nhau trong việc cắt giảm các cuộc tấn công và người hoàn thành (Lửa của Wyvern, một cuộc tấn công nổ tích điện). Các loại pháo kích khác nhau tùy thuộc vào súng, ảnh hưởng đến sức mạnh tấn công.
Monster Hunter 3 đã thêm một cơ chế tải lại nhanh chóng cho các combo vô hạn, vỡ đầy đủ (slam xuống) và sạc vỏ bổ sung. Monster Hunter X đã giới thiệu đồng hồ đo nhiệt, tăng thiệt hại khi pháo kích nhưng có nguy cơ quá nóng. Monster Hunter World đã thêm Wyrmstake Shot, một người hoàn thiện.
Cơ chế tải lại/dỡ tải độc đáo của Gunlance và sự cân bằng giữa pháo kích và các cuộc tấn công vật lý vẫn là các tính năng xác định.
Cây cung
Cung, được giới thiệu trong Monster Hunter 2, là vũ khí tầm xa nhanh nhất, chuyên chiến đấu gần đến giữa đến giữa. Nó có chức năng tương tự như vũ khí cận chiến, sử dụng các combo và các cuộc tấn công có thể tính phí (nhiều mũi tên có phí thành công). Nó sử dụng lớp phủ để tăng cường thiệt hại hoặc gây ra hiệu ứng nguyên tố/trạng thái.
Khả năng vận động và combo chất lỏng là điểm mạnh của nó. Trong khi các trò chơi trước đó sử dụng các loại bắn (giới hạn các cuộc tấn công trên mỗi cung), Monster Hunter World đã thực hiện Moveset Universal và Combo nặng, tích hợp các loại bắn vào động tác cơ sở. Monster Hunter Rise REVELLED SHOT SHOT, gắn với mức phí.
Cuộc đại tu của Monster Hunter World đã tăng cường phong cách tầm thường, mạnh mẽ của nó, phân biệt nó với lối chơi chính của Bowguns.
Vũ khí thế hệ thứ ba và thứ tư
Những vũ khí này đã ra mắt trong Monster Hunter 3 và Monster Hunter 4, tương ứng. Bên cạnh hệ thống buff độc đáo của côn trùng Glaive, chúng là những vũ khí biến đổi với các trạng thái biến đổi riêng biệt.
Chuyển AX
Công tắc Axe (Monster Hunter 3) có chế độ Axe và Sword. Mode Ax cung cấp phạm vi và tính di động với một combo dựa trên sức chịu đựng vô hạn. Chế độ kiếm cung cấp thiệt hại cao hơn, sử dụng phial và bộ hoàn thiện xả nguyên tố.
Các trung tâm thiết kế của vũ khí vào việc cân bằng cả hai chế độ. Monster Hunter World giới thiệu Nhà nước AMPED, trao quyền cho các cuộc tấn công chế độ kiếm. Monster Hunter Rise đã mở rộng AMPed sang cả hai chế độ, khuyến khích chuyển đổi hình thức cho thiệt hại tối đa.
Cơ học hoán đổi hình thức của Switch AX và phong cách chiến đấu nổ vẫn duy nhất.
Côn trùng glaive
Côn trùng Glaive (Monster Hunter 4) vượt trội trong chiến đấu trên không. Nó sử dụng một kinsect (côn trùng có kiểm soát) để thu thập các tinh chất cho buff (đỏ, trắng, cam để tấn công, di động và phòng thủ). Nó rất giỏi trong việc gắn quái vật.
Trò chơi cốt lõi xoay quanh việc thu thập các tinh chất nhanh chóng cho các trạng thái nâng cao. Monster Hunter World: Iceborne thêm lực đẩy giảm dần, một người hoàn thiện không khí rất cần thiết. Monster Hunter Rise nâng cấp Kinsect đơn giản hóa và giới thiệu các loại Kinsect mới.
Lưỡi dao sạc
Lưỡi dao điện tích (Monster Hunter 4) là một vũ khí biến đổi khác với chế độ kiếm và rìu. Chế độ thanh kiếm tính phí Phials, trong khi chế độ AX giải phóng sự phóng điện nguyên tố AMPED. Nó được biết đến với sự phức tạp của nó.
Làm chủ các điểm bảo vệ là rất quan trọng để sạc Phials trong khi bảo vệ. Hiểu chuyển đổi chế độ và hành vi quái vật là điều cần thiết để tối đa hóa các điểm bảo vệ.
Hành vi phạm tội cân bằng và cơ chế phức tạp của Lưỡi kiếm làm cho nó trở thành một vũ khí bổ ích nhưng đầy thách thức.
Vũ khí trong tương lai?
Trong khi Monster Hunter Wilds có mười bốn vũ khí, thì tồn tại nhiều hơn từ các trò chơi trong quá khứ, chưa được phát hành ở phương Tây. Với tuổi thọ của loạt phim, vũ khí mới hoặc cổng của những người hiện có có khả năng. Tiềm năng bổ sung vũ khí tiếp theo vẫn còn thú vị.