Monster Hunter известен своим разнообразным выбором оружия и привлекательным игровым процессом. Но знаете ли вы, что существует еще больше оружия, отсутствуя в недавних названиях? Откройте для себя богатую историю вооружений Monster Hunter ниже.
← Вернуться в главную статью Monster Hunter Wilds
Взгляд на оружие Monster Hunter
Monster Hunter может похвастаться долгим историей, охватывающей более двух десятилетий с момента своего дебюта в 2004 году. Ключевым элементом является его разнообразный арсенал оружия. Monster Hunter Wilds предлагает четырнадцать различных типов оружия, каждый из которых имеет уникальные силы, слабые стороны, движения и механики для освоения.
Эволюция оружия, такого как великий меч, от его первоначальной итерации до его современного аналога, драматична. Более того, несколько более старых оружия, никогда не выпущенных на Западе, остаются. Давайте углубимся в историю Monster Hunter, сосредоточившись на важном оборудовании охотника: их оружие.
Оружие первого поколения
Это оружие дебютировало в оригинальном охотнике за монстрами и его вариациям. Ветераны серии, они значительно развивались, имея изысканные движения и механики.
Великий меч
Возможно, самым культовым оружием франшизы, великий меч был опорой с 2004 года. Известно, что его огромная сила, его высокий урон наступает за счет медленных атак и движения - столь же вялой, как и зарядной гравио. Тяжелое лезвие также может функционировать как щит, потребляя выносливость и резкость.
Первоначально геймплей был сосредоточен на тактике ударов и точного расстояния. В то время как атаки могут быть прикованы на неопределенный срок, медленная анимация сделала это менее эффективным. Уникальной особенностью было повышенное повреждение от поражения в центре лезвия по сравнению с наконечником или рукояти.
Monster Hunter 2 представил культовую заряженную черту. Зарядка атаки (до трех уровней) раскрывает разрушительные качели. Этот шаг стал определяющей особенностью оружия.
Последующие игры, построенные на этой механике зарядки, добавляя финишеров и улучшенный доступ к заряженным атакам. Комболы стали более плавными и более эффективными, несмотря на неотъемлемая медлительность оружия. Например, на плечах Monster Hunter World Skeepless позволил более быстрый доступ к заряженным атакам после поглощения ударов.
Великий меч предлагает низкий навык, но высокий потолок навыков. Мастерство заключается в максимизации ущерба, выполняя истинные заряженные черты в коротких открытиях.
Меч и щит
Меч и щит воплощают универсальность. При нанесении относительно низкого ущерба за удар, он компенсирует быстрыми комбинациями, возможностями блокировки, высокой мобильностью и полезностью. Первоначально считалось оружием для начинающих, его сложность росла с добавленной механикой и атаками.
Ранний геймплей был сосредоточен на быстрых чертах, комбинациях и мобильности. Monster Hunter 2 разрешил использование предмета, пока оружие оставалось нарисованным.
Позднее итерации расширили Moveset, добавив Shield Bash Combos (Monster Hunter 3), Backstep и прыжки с прыжками (Monster Hunter 4), а также идеальные комбинации Rush и финишеры для воздушных средств (World Monster Hunter и Monster Hunter Rise).
Несмотря на свой короткий и умеренный урон, меч и щит остаются логическим путем. Его бесконечная комбинация, быстрые атаки, встроенное уклонение (Backstep), мощные финишеры и способность блокировки делают его удивительно глубоким оружием.
Молоток
Одно из двух тупого оружия (сделка с влиянием, а не нарезание повреждений), молотки не могут разорвать хвосты, но преуспеть в разбитых частях, особенно головы. Пост-монстр Хантер 2, Хаммерс стал известен своим потенциалом нокаутов.
Геймплей напоминал стиль великого меча, но с удивительно высокой мобильностью и отсутствием возможности блокировки. Механик заряда уникально допустил движение во время зарядки.
Moveset оставался в значительной степени неизменным до тех пор, пока Monster Hunter World и Monster Hunter Rise, которые вводили атаки Big Bang и Spinning Bludgeon, добавляя значительные варианты оскорбления.
Также были добавлены два режима, сила и мужество, изменяя атаки и эффекты заряда без значительного влияния на выходной сигнал. Эффективное использование молотка требует переключения режима мастеринга на основе монстра и поддержания заряда во время перемещения.
Цель молотка проста: нацелиться на голову и ко монстра. Это требует мастерства, вознаграждения игроков с возможностью выпустить мощные заряженные атаки и комбо -финишеры.
Копья
Ланс воплощает принцип, что «хорошее нападение - это отличная защита». Его долгий охват допускает атаки дальних атаков, в то время как его большие щиты блокируются большинство атак, даже не охраняемые с надлежащими навыками. Несмотря на ограниченную мобильность и атаки во время натяжения, это может похвастаться значительным ущербом.
Геймплей напоминает стратегию «Тозаботняя»: толкать с расстояния в защите. Основные атаки включают в себя ударные и восходящие тяги (цепные до трех раз), усиленные контр -механиком. Зарядные атаки заряда и щита Bash закрывают расстояние.
Часто воспринимаемый как «скучный» из -за своей менее яркой анимации, Ланс уникально вознаграждает игроков за то, что они стояли за свои позиции. Он превращает охотника в танк, превышая защитные возможности грунта.
Легкий лукгун
Световой лукгун-это оружие с мобильным диапазоном, основной продукт первого поколения. Его меньший размер допускает нормальную скорость движения при натяжении, более быстрое время перезагрузки и легкую обработку.
Компромисс является ограниченной огневой мощью по сравнению с тяжелым луком. Варианты настройки включают длинные бочки, глушители и область. Быстрая огневая способность Light Bowgun для определенных типов боеприпасов позволяет ему превзойти другое оружие дальнего боя, несмотря на его ограничения.
Monster Hunter 4 ввел «критическое расстояние», добавив глубину в дальний бой. Оптимальный ущерб зависел как от типа боеприпасов, так и от расстояния.
Monster Hunter World представила Wyvernblast (наземные бомбы) и маневр слайда после стрельбы, улучшая свой стиль бега и пилоты.
Световой лун развивался за пределами «более слабых» аналогов, предлагая простоту использования, не жертвуя механикой или специальностью.
Тяжелый лукгун
Тяжелый лукгун-главное оружие первого поколения. Высокий урон и доступ к большинству специальных боеприпасов делают его идеальным для артиллерии на дальние дальности. Тем не менее, его размер и вес ограничивают движение, пока нарисовано.
В то время как Light Bowgun отдает приоритет подвижности, тяжелый бон предлагает гибкость с более широким выбором боеприпасов. Его медленная скорость движения может привести к простоям, если монстр фокусируется на владельце. Он также может быть настроен и оснащен щитом.
Его дизайн оставался в значительной степени последовательным, выступая в качестве мощной артиллерии или опорного оружия.
Monster Hunter 3 ввел режим осады для непрерывного обстрела без перезагрузки. Monster Hunter World добавил специальные боеприпасы Wyvernheart (Minigun) и Wyvernsnipe (мощный одноразовый), требующий стратегического управления боеприпасами.
Основная идентичность тяжелого лукового боугуна остается неизменной: мощное оружие требует мощных боеприпасов.
Двойные лезвия
Респоненные двойные лезвия определяют приоритеты скорости, превосходящие болезни статуса и элементарные повреждения из-за их атак с несколькими ударами. Интересно, что, несмотря на то, что это оружие первого поколения, оно появилось только в западных выпусках оригинальной игры Monster Hunter.
Скорость и жидкие комбинации определяют игровой процесс с двумя лезвиями, превосходя меч и щит в чистом нападении. Индивидуальные атаки слабы, но их быстрая последовательность складывается.
Режим демона увеличивает повреждение и доступ к большему количеству атак, но истощает выносливость. Monster Hunter Portable 3 -й и Monster Hunter 3 Ultimate представила датчик демона, заполняя атаками и включив режим архитона, более мощное состояние без утечки выносливости.
Режим архитона значительно изменил игровой процесс, стимулируя устойчивое использование, а не на велосипеде в режиме демона и вне. Demon Dash, уникальный инструмент для движения, был дополнительно улучшен в поколениях Monster Hunter, конечно, со стилем Adept Hunter, обеспечивая идеальное уклонение от повреждений и любителей движения.
Хотя основной игровой процесс остается последовательным, усовершенствования и дополнения расширили его наступательные возможности. Введение Архитона Мода произвело революцию в потенциале оружия.
Оружие второго поколения
Представленное во втором поколении, это оружие сродни своим аналогам первого поколения, но с различными движениями и механикой.
Длинный меч
Длинный меч известен своими жидкими комбинациями, высоким уроном и передовой механикой. Косметически похожая на катаны среди великих мечей первого поколения, он получил свой собственный Moveset в Monster Hunter 2. Хотя функционально похож на великий меч (высокий урон, сокращение), он может похвастаться более высокой подвижностью и большим количеством плавных комбо, но не имеет блока.
Датчик духа, наполненный приземлением атак, позволяет Spirit Combo, мощную цепочку атак.
Monster Hunter 3 добавил раундера Spirit, финишер, который повышал уровни датчика духа (белый, желтый, красный), обеспечивая постепенно более сильные любители атаки.
Monster Hunter World добавил новый финишер и атаку парирования (Foresight Slash), усиливая комбо -поток. Iceborne ввел позицию IAI с помощью IAI Slash и Spirit Slash IAI, обеспечивая более быстрое наполнение духовного калибра и еще один вариант Parry.
Комбо-ориентированный дизайн длинного меча превратился в контр-стиль, интегрируя Parries и счетчики для более быстрого доступа к его пиковому потенциалу.
Охотничий рог
Охотник - это опорное оружие, представленное в Охотнике за Monster 2. Его уникальная концертная механика включает в себя воспроизведение нот (три цвета), чтобы вызвать различные полезные эффекты (баффы атаки/защита, исцеление). Он наносит удар по повреждению, определяя приоритет нацеливания головы для STUNS. Как правило, он слабее, чем молоток в необработанном повреждении из -за его возможностей поддержки.
Изменения в первую очередь сосредоточены на концертном механике до подъема охотников за монстрами, который пересмотрел оружие. Monster Hunter 3 Ultimate разрешил воспроизведение заметок во время атак, улучшая плавность. Monster Hunter World представил очередь песни, оптимизируя активацию баффа. Iceborne добавил Echo Notes, предоставляя дополнительные баффы в определенных областях.
Monster Hunter Rise упрощенное исполнение концерта и сократило список песен, что сделало оружие более доступным, потенциально жертвуя сложностью.
Стрельба
Гибрид Ланса и Боугуна, грунт (введенный во втором поколении) сочетает в себе большой щит и пирсинг копья со взрывным обстрелом. В отличие от Bowguns, обстрел неограничен, пополняя при перезарядке.
Визуально, похожий на копье, он отличается от сокращения атак и финишеров (огонь Вайверна, заряженная взрывная атака). Типы обстрелов варьируются в зависимости от стрельбы, влияя на силу атаки.
Monster Hunter 3 добавил механик быстрого перезагрузки для бесконечных комбо, полный взрыв (вниз) и дополнительную зарядку оболочки. Monster Hunter X ввел тепловой датчик, увеличивая ущерб от обстрела, но рискуя перегреться. Monster Hunter World добавил выстрел Wyrmstake, пронзающий финишер.
Уникальная механика перезагрузки/разгрузки и баланс между обстрелом и физическими атаками остается определяющей функции.
Поклон
Лук, введенный в Monster Hunter 2, является самым гибким оружием, специализирующимся на бою с близким к средним диапазоном. Он функционирует аналогично оружию ближнего боя, используя комбо и плату за плату (больше стрел с успешными обвинениями). Он использует покрытия для улучшения повреждения или нанесения эффектов элементарных/состояния.
Мобильность и жидкие комбинации являются его сильными сторонами. В то время как более ранние игры использовали типы выстрелов (ограничивающие атаки на лук), Monster Hunter World сделал универсальный и тяжелый Moveset, интегрируя типы выстрелов в базовый Moveset. Монстр охотников поднимает вновь типы выстрелов, привязанные к уровню заряда.
Капитальный ремонт Monster Hunter World усилил свой агрессивный, тяжелый комбо-диапазон, отличая его от игрового процесса «Боугунс».
Оружие третьего и четвертого поколения
Это оружие дебютировало в Monster Hunter 3 и Monster Hunter 4 соответственно. Помимо уникальной баффической системы насекомых, они превращаются в оружие с различными трансформированными состояниями.
Переключение топора
Отоночный топор (Monster Hunter 3) имеет режимы топора и меча. Axe Mode предлагает диапазон и мобильность с бесконечной комбинацией на основе выносливости. Режим меча обеспечивает более высокий урон, фиальный использование и финишер элементарного разряда.
Дизайн оружия сосредоточена на балансировании обоих режимов. Monster Hunter World ввел Amped State, расширяя возможности атак на режим меча. Повышенное подъем Monster Hunter расширено к обоим режимам, поощряя переключение форм для максимального урона.
Механика смазывания форм и взрывоопасное боевое боевое стиль Switch остаются уникальными.
Насекомое Глайв
Главные насекомые (Monster Hunter 4) превосходят в воздушном бою. Он использует Kinsect (контролируемое насекомое) для сбора эссенций для любителей (красный, белый, оранжевый для атаки, мобильность и защита). Это искусно в монтажных монстрах.
Основной игровой процесс вращается вокруг быстро, собирая сущности для улучшенных состояний. Monster Hunter World: Iceborne добавил нисходящую тягу, столь необходимый финишер с воздухом к земле. Monster Hunter Rise упрощенные модернизации Kinsect и ввели новые типы Kinsect.
Зарядный лезвие
Зарядное лезвие (Monster Hunter 4) - это еще одно преобразующее оружие с режимами меча и топора. Режим меча заряжает фиалы, в то время как режим Axe разпускает amped elemental разрядки. Это известно своей сложностью.
Овладение охраной точки имеет решающее значение для зарядки фиалов во время защиты. Понимание переходов мод и поведения монстра необходимо для максимизации охраны.
Сбалансированное правонарушение и сложные механики зарядного лезвия делают его полезным, но сложным оружием.
Будущее оружие?
В то время как Monster Hunter Wilds имеет четырнадцать оружия, из прошлых игр существует больше, не выпущенных на Западе. Учитывая долговечность серии, новое оружие или порты существующих. Потенциал для дальнейших добавлений оружия остается захватывающим.