モンスターハンターは、多様な武器の選択と魅力的なゲームプレイで有名です。しかし、最近のタイトルがない場合、さらに多くの武器が存在することを知っていましたか?以下のモンスターハンターの武器の豊かな歴史を発見してください。
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モンスターハンターの武器を振り返ります
モンスターハンターは、2004年のデビューから20年以上にわたる長い歴史を誇っています。重要な要素は、その多様な武器兵器です。 Monster Hunter Wildsは、それぞれがマスターするためのユニークな強み、弱点、ムーブセット、メカニズムを備えた14の異なる武器タイプを提供しています。
グレートソードのような武器の進化は、その最初の反復から現代のカウンターパートまで、劇的です。さらに、西側では決してリリースされていないいくつかの古い武器は残っています。モンスターハンターの歴史を掘り下げましょう。ハンターの必須装備である武器に焦点を当てましょう。
第一世代の武器
これらの武器は、元のモンスターハンターとそのバリエーションでデビューしました。シリーズの退役軍人は、洗練されたムーブセットとメカニズムを誇っていて、大幅に進化しました。
素晴らしい剣
間違いなくフランチャイズの最も象徴的な武器である偉大な剣は2004年以来主力でした。その計り知れない力で知られています。その高いダメージは、攻撃と動きのゆっくりとした攻撃を犠牲にしてもたらされます。重い刃はシールドとしても機能し、スタミナとシャープネスを消費します。
当初、ゲームプレイは、ヒットアンドランの戦術と正確な間隔を中心としていました。攻撃は無期限に接続される可能性がありますが、遅いアニメーションによりこれがあまり効果的ではありませんでした。ユニークな特徴は、先端や柄と比較して、ブレードの中心でストライクによるダメージの増加でした。
モンスターハンター2は、象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。攻撃の充電(最大3レベル)は、壊滅的なスイングを解き放ちます。この動きは、武器の決定的な特徴になりました。
この充電メカニックに基づいて構築された後続のゲームは、フィニッシャーを追加し、充電された攻撃へのアクセスを改善しました。武器の固有の遅さにもかかわらず、コンボはより滑らかで効率的になりました。たとえば、Monster Hunter Worldの肩のタックルは、打撃を吸収した後、充電された攻撃に迅速にアクセスできるようになりました。
グレートソードは、低いスキルフロアですが、高いスキルの天井を提供します。習得は、短い開口部で真の充電されたスラッシュを実行することにより、ダメージを最大化することにあります。
剣と盾
剣と盾は汎用性を具体化します。ヒットあたりの比較的低いダメージを与えている間、それは迅速なコンボ、ブロッキング能力、高いモビリティ、およびユーティリティで補います。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さは、メカニズムと攻撃を追加することで成長しました。
初期のゲームプレイは、クイックスラッシュ、コンボ、モビリティに焦点を当てていました。 Monster Hunter 2は、武器が描かれたままである間、アイテムの使用を許可しました。
その後のイテレーションにより、ムーブセットが拡張され、シールドバッシュコンボ(モンスターハンター3)、バックステップとジャンプ攻撃(モンスターハンター4)、完璧なラッシュコンボと空中フィニッシャー(モンスターハンターワールドとモンスターハンターが立ち上がる)が追加されました。
その短距離と中程度のダメージにもかかわらず、剣と盾はすべての取引のままです。その無限のコンボ、クイック攻撃、組み込みの回避(バックステップ)、強力なフィニッシャー、ブロッキング能力により、驚くほど深い武器になります。
ハンマー
2つの鈍器のうちの1つ(ダメージを切るのではなく、衝撃を与えます)の1つであるハンマーは、尾を切断することはできませんが、壊れた部分、特に頭に秀でています。ポストモンスターハンター2、ハンマーはKOの可能性で有名になりました。
ゲームプレイは、グレートソードのヒットアンドランスタイルに似ていましたが、驚くほど高いモビリティとブロッキング機能はありませんでした。充電整備士は、充電中に自動的に動きを許しました。
ムーブセットは、モンスターハンターワールドとモンスターハンターがビッグバンとスピニングのbl慢な攻撃を導入し、重要な攻撃的なオプションを追加するまで、ほとんど変わらないままでした。
強さと勇気の2つのモードも追加され、ダメージ出力に大きな影響を与えることなく、充電攻撃と効果を変更しました。効果的なハンマーの使用には、モンスターに基づいてマスタリングモードの切り替えと移動中の充電を維持する必要があります。
ハンマーの目標はシンプルです。頭をターゲットにし、モンスターをターゲットにします。これにはスキルが必要であり、プレイヤーに強力な充電された攻撃とコンボフィニッシャーを解き放つ機会を与えます。
ランス
ランスは、「良い犯罪は大きな防御である」という原則を具体化しています。その長いリーチにより、遠隔攻撃が可能になりますが、その大きなシールドはほとんどの攻撃をブロックします。描かれている間、機動性と攻撃が限られているにもかかわらず、それはかなりの損害を誇っています。
ゲームプレイは、アウトボクサーの戦略に似ています。保護されている間、遠くから突く。主な攻撃には、カウンターメカニックによって強化された、前方および上向きの推力(最大3回まで連鎖可能)が含まれます。ランニングチャージとシールドバッシュ攻撃は距離を閉じます。
多くの場合、その派手なアニメーションのために「退屈」と認識されているが、ランスは自分たちの地位に立ってプレイヤーに独特の報酬を与えます。ハンターをタンクに変え、ガンランスの防御能力を超えています。
軽いボウガン
Light Bowgunは、モバイル遠隔の武器であり、第一世代の定番です。サイズが小さくなると、描画中に通常の移動速度が得られ、リロード時間が速く、取り扱いが簡単になります。
トレードオフは、重いボウガンと比較して制限された火力です。カスタマイズオプションには、ロングバレル、サイレンサー、スコープが含まれます。特定の弾薬タイプに対するLight Bowgunの迅速な火力により、その制限にもかかわらず、他の遠隔武器を上回ることができます。
モンスターハンター4は「クリティカル距離」を導入し、遠隔戦闘に深みを加えました。最適な損傷は、弾薬の種類と距離の両方に依存していました。
Monster Hunter Worldは、撮影後にWyvernblast(地上爆弾)とスライド操作を紹介し、ランアンドガンスタイルを強化しました。
軽いボウガンは「弱い」カウンターパートを超えて進化し、メカニズムや専門性を犠牲にすることなく使いやすいことを提供しています。
ヘビーボウガン
ヘビーボウガンは、最高の第一世代の遠隔武器です。ほとんどの特別な弾薬への高いダメージとアクセスにより、長距離砲兵に最適です。ただし、そのサイズと重量は、描画中に動きを制限します。
Light Bowgunはモビリティを優先しますが、Heavy Bowgunはより広い弾薬選択で柔軟性を提供します。モンスターが装備者に焦点を合わせると、動きの速度が低下すると、ダウンタイムにつながる可能性があります。また、カスタマイズしてシールドを装備することもできます。
そのデザインは大部分が一貫しており、強力な砲兵または支援武器として機能していました。
Monster Hunter 3は、リロードせずに連続的な砲撃のために包囲モードを導入しました。 Monster Hunter Worldは、Wyvernheart(Minigun)とWyvernsnipe(強力なシングルショット)特別弾薬を追加し、戦略的な弾薬管理を必要としました。
重いボウガンのコアアイデンティティは変わらないままです。強力な武器は強力な弾薬を要求します。
デュアルブレード
派手なデュアルブレードは速度を優先し、マルチヒット攻撃のためにステータスの病気と元素の損傷を与えることに優れています。興味深いことに、第一世代の武器であるにもかかわらず、オリジナルのモンスターハンターゲームの西部リリースにのみ登場しました。
速度と流体のコンボは、デュアルブレードのゲームプレイを定義し、純粋な攻撃で剣と盾を上回ります。個々の攻撃は弱いですが、彼らの迅速な継承は合計されます。
デーモンモードは損傷を増やし、より多くの攻撃へのアクセスを増やしますが、スタミナを排出します。 Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimateは、Demon Gaugeを紹介し、攻撃で埋め、スタミナドレインのないより強力な状態であるArchdemonモードを可能にしました。
Archdemonモードは、ゲームプレイを大幅に変更し、デーモンモードの内外でのサイクリングではなく、持続的な使用を奨励しました。ユニークな動きのツールであるデーモンダッシュは、アディプトハンタースタイルで究極のモンスターハンタージェネレーションでさらに強化され、ダメージとムーブメントバフで完璧なダッジを提供しました。
コアゲームプレイは依然として一貫性がありますが、改良と追加により攻撃能力が向上しています。 Archdemon Modeの紹介は、武器の可能性に革命をもたらしました。
第二世代の武器
第2世代で導入されたこれらの武器は、第1世代のカウンターパートに似ていますが、明確なムーブセットとメカニズムがあります。
長い剣
長い剣は、その液体コンボ、高いダメージ、高度なメカニズムで知られています。第一世代の偉大な剣の中でカタナスに類似した化粧品は、モンスターハンター2で独自のムーブセットを受け取りました。
着陸攻撃によって満たされたスピリットゲージは、スピリットコンボ、強力なダメージを与える攻撃のストリングを可能にします。
モンスターハンター3は、スピリットゲージレベル(白、黄色、赤)を増加させるフィニッシャーであるスピリットラウンドスラッシュを追加し、次第に強い攻撃バフを提供しました。
Monster Hunter Worldは、新しいフィニッシャーとParry Attack(先見性のあるスラッシュ)を追加し、コンボの流れを強化しました。 Iceborneは、IAI SlashとIai Spirit SlashでIAIのスタンスを導入し、より速いスピリットゲージの詰め物と別のParryオプションを提供しました。
Long Swordのコンボ指向のデザインは、カウンターベースのスタイルに進化し、パリーとカウンターを統合して、そのピークポテンシャルに迅速にアクセスしました。
狩猟ホーン
ハンティングホーンは、モンスターハンター2に導入されたサポート武器です。そのユニークなリサイタルメカニックは、さまざまな有益な効果(攻撃/防衛バフ、ヒーリング)をトリガーするためのノート(3色)を演奏することを伴います。インパクトの損傷を扱い、スタンのヘッドターゲットに優先順位を付けます。一般に、サポート能力のために生の損傷のハンマーよりも弱いです。
変化は、主にモンスターハンターが上昇するまでリサイタルメカニックに焦点を当て、武器をオーバーホールしました。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可し、流動性を向上させました。 Monster Hunter Worldは、バフの活性化を合理化する曲のキューイングを紹介しました。 Iceborneはエコーノートを追加し、特定の領域に追加のバフを提供しました。
Monster Hunter Rise Simpled Recitationの実行と曲リストを削減し、複雑さを犠牲にしながら武器にアクセスしやすくなりました。
ガンランス
ランスとボウガンのハイブリッドであるガンランス(第2世代で導入された)は、大きなシールドとピアスランスと爆発的な砲撃を組み合わせています。 Bowgunsとは異なり、砲撃は無制限で、リロード時に補充されます。
視覚的にはランスと同様に、攻撃とフィニッシャーの斬新なものが異なります(Wyvern's Fire、充電された爆発攻撃)。砲撃タイプは、ガンランスによって異なり、攻撃力に影響します。
Monster Hunter 3は、無限のコンボ、フルバースト(下向きのスラム)、および追加のシェル充電用のクイックリロードメカニックを追加しました。 Monster Hunter Xは熱ゲージを導入し、砲撃で損傷を増やしますが、過熱を危険にさらしました。 Monster Hunter Worldは、不可解なフィニッシャーであるWyrmstake Shotを追加しました。
Gunlanceのユニークなリロード/アンロードメカニズムと砲撃と物理的な攻撃のバランスは、依然として機能を定義しています。
弓
モンスターハンター2で導入された弓は、中程度の距離の戦闘に特化した最も機敏な遠距離武器です。コンボと充電可能な攻撃を使用して、近接武器と同様に機能します(充電が成功した矢印が増えます)。コーティングを使用して、損傷を強化したり、元素/ステータス効果を与えたりします。
機動性と流体コンボはその強みです。以前のゲームではショットタイプ(弓あたりの攻撃の制限)が使用されていましたが、モンスターハンターワールドは、ムーブセットを普遍的でコンボが重く、ショットタイプをベースムーブセットに統合しました。モンスターハンターは、充電レベルに結び付けられた再導入ショットタイプを上昇させます。
Monster Hunter Worldのオーバーホールは、積極的でコンボが重い範囲のスタイルを強化し、Bowgunsのポイントアンドシュートゲームプレイを区別しました。
第3世代および第4世代の武器
これらの武器は、それぞれモンスターハンター3とモンスターハンター4でデビューしました。昆虫のグレイヴのユニークなバフシステムに加えて、それらは明確な変換された状態を持つ武器をモーフィングしています。
axを切り替えます
Switch Ax(Monster Hunter 3)には、xと剣のモードがあります。 AXモードは、無限のスタミナベースのコンボを備えた範囲とモビリティを提供します。剣モードは、より高い損傷、握使用、および元素排出フィニッシャーを提供します。
武器の設計は、両方のモードのバランスをとることに集中しています。 Monster Hunter Worldは、Amped Stateを導入し、剣モード攻撃を強化しました。 Monster Hunter Riseは両方のモードに拡張され、最大限のダメージを得るためにフォームスイッチングを促進しました。
Switch Axのフォームスワッピングメカニズムと爆発的な戦闘スタイルは、ユニークなままです。
昆虫のglaive
昆虫のglaive(モンスターハンター4)は、航空戦闘に優れています。キンセクト(制御された昆虫)を使用して、バフのエッセンスを収集します(攻撃、機動性、防御のために赤、白、オレンジ)。モンスのモンスターに熟達しています。
コアゲームプレイは、強化された状態のエッセンスを迅速に収集することを中心に展開します。 Monster Hunter World:Iceborneは、非常に必要な空中フィニッシャーであるDescending Thrustを追加しました。 Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレードと新しいKinsectタイプを導入しました。
充電ブレード
チャージブレード(Monster Hunter 4)は、剣とxモードを備えた別の変換武器です。剣モードは斑点を充電しますが、AXモードはエレメンタル放電を増やします。それはその複雑さで知られています。
ガードポイントをマスターすることは、防御中に握手を請求するために重要です。モードの遷移とモンスターの動作を理解することは、ガードポイントを最大化するために不可欠です。
チャージブレードのバランスの取れた攻撃と複雑なメカニズムは、やりがいのあるが挑戦的な武器になります。
将来の武器?
Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、西部では未発表の過去のゲームからさらに存在しています。シリーズの長寿を考えると、既存の武器の新しい武器または港が可能性が高いです。さらなる武器の追加の可能性は刺激的です。