Monster Hunter ist bekannt für seine vielfältige Waffenauswahl und ein ansprechendes Gameplay. Aber wussten Sie, dass noch mehr Waffen existieren und in den jüngsten Titeln abwesend sind? Entdecken Sie die reiche Geschichte der Monster Hunter Weaponry unten.
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Ein Blick zurück auf Monster Hunter Waffen
Monster Hunter hat eine lange Geschichte, die seit seinem Debüt von 2004 über zwei Jahrzehnte erstreckt. Ein Schlüsselelement ist das unterschiedliche Waffenarsenal. Monster Hunter Wilds bietet vierzehn verschiedene Waffenarten mit einzigartigen Stärken, Schwächen, Movesets und Mechaniken, um sie zu beherrschen.
Die Entwicklung von Waffen wie das große Schwert von seiner anfänglichen Iteration bis zu seinem modernen Gegenstück ist dramatisch. Darüber hinaus verbleiben mehrere ältere Waffen, die nie im Westen freigelassen werden. Lassen Sie uns in die Geschichte des Monster Hunter eintauchen und uns auf die wesentliche Ausrüstung des Jägers konzentrieren: ihre Waffen.
Waffen der ersten Generation
Diese Waffen debütierten im ursprünglichen Monster Hunter und seine Variationen. Serienveteranen, sie haben sich erheblich entwickelt, wobei raffinierte Movesets und Mechaniker vorhanden sind.
Tolles Schwert
Das große Schwert der Franchise -Waffe des Franchise ist jedoch seit 2004 eine Hauptstütze. Sein hoher Schaden ist auf Kosten langsamer Angriffe und Bewegungen - so träge wie ein aufladender Gravios. Die schwere Klinge kann auch als Schild fungieren, der Ausdauer und Schärfe verbraucht.
Das Gameplay konzentrierte sich zunächst auf Hit-and-Run-Taktiken und einen präzisen Abstand. Während Angriffe auf unbestimmte Zeit gekettet werden konnten, machten langsame Animationen dies weniger effektiv. Ein einzigartiges Merkmal war der erhöhte Schaden durch das Streik mit dem Mitte des Blades im Vergleich zur Spitze oder des Griffs.
Monster Hunter 2 stellte den legendären geladenen Schrägstrich vor. Das Laden des Angriffs (bis zu drei Ebenen) entfesselt verheerende Schaukeln. Dieser Schritt wurde zu einem definierenden Merkmal der Waffe.
Nachfolgende Spiele basierten auf diesem Lademechaniker, fügten Finisher und verbesserten Zugang zu geladenen Angriffen ein. Trotz der inhärenten Langsamkeit der Waffe wurde Combos glatter und effizienter. Das Schulterangriff der Monster Hunter World ermöglichte zum Beispiel einen schnelleren Zugang zu geladenen Angriffen, nachdem sie Schläge absorbiert hatten.
Das große Schwert bietet einen Boden mit geringer Fähigkeit, aber eine hohe Qualifikationsdecke. Die Meisterschaft besteht darin, den Schaden zu maximieren, indem er echte geladene Schrägstriche in kurzen Öffnungen ausführt.
Schwert und Schild
Das Schwert und der Schild verkörpert die Vielseitigkeit. Während es relativ niedrige Schäden pro Treffer verursacht, kompensiert es mit schnellen Combos, Blockierungsfähigkeiten, hoher Mobilität und Nutzen. Anfänglich als Anfängerwaffe angesehen, wuchs ihre Komplexität mit zusätzlichen Mechanik und Angriffen.
Das frühe Gameplay konzentrierte sich auf schnelle Schrägstriche, Combos und Mobilität. Monster Hunter 2 erlaubte die Verwendung von Gegenständen, während die Waffe gezogen blieb.
Spätere Iterationen erweiterten den Moveset und fügten Schild -Bash -Combos (Monster Hunter 3), Backstep und Sprungangriffe (Monster Hunter 4) sowie perfekte Rush -Combos und Luftfahrt -Finisher (Monster Hunter World und Monster Hunter Rise) hinzu.
Trotz seiner kurzen Reichweite und des mäßigen Schadens bleibt das Schwert und der Schild ein Jack-of-All-Trade. Die unendliche Kombination, schnelle Angriffe, eingebaute Ausweiche (Backstep), mächtige Finisher und Blockierungsfähigkeit machen es zu einer überraschend tiefen Waffe.
Hammer
Eine von zwei stumpfen Waffen (Handelsaufprall, nicht Schäden), können Hämmer die Schwänze nicht trennen, sondern sich an Bruchteilen, insbesondere an Köpfen, hervorheben. Nach dem Monster Hunter 2 wurde Hammers für ihr KO-Potenzial bekannt.
Das Gameplay ähnelte dem Hit-and-Run-Stil des großen Schwerts, aber mit überraschend hoher Mobilität und ohne Blockierungsfähigkeit. Der Ladungsmechaniker erlaubte während des Aufladens eindeutig Bewegung.
Der Moveset blieb weitgehend unverändert, bis Monster Hunter World und Monster Hunter Rise, was Big Bang und Spinning Bludgeon -Angriffe einführte, und erhebliche Offensivoptionen hinzufügte.
Zwei Modi, Stärke und Mut, wurden ebenfalls hinzugefügt, wobei die Ladungsangriffe und Effekte veränderte, ohne die Schadensausgabe erheblich zu beeinflussen. Der effektive Hammergebrauch erfordert das Schalten des Mastering -Modus basierend auf dem Monster und die Aufrechterhaltung der Ladung während des Umzugs.
Das Ziel des Hammers ist einfach: Zielen Sie auf den Kopf und KO das Monster. Dies erfordert Geschicklichkeit und belohnen Spieler mit Möglichkeiten, leistungsstarke Angriffe und Combo -Finisher auszulösen.
Lanze
Die Lanze verkörpert das Prinzip, dass "eine gute Straftat eine große Verteidigung ist". Seine lange Reichweite ermöglicht Fernkampfangriffe, während seine großen Schild die meisten Angriffe blockieren, sogar unbewachten mit angemessenen Fähigkeiten. Trotz begrenzter Mobilität und Angriffe während der Zulassung hat es erhebliche Schäden.
Das Gameplay ähnelt der Strategie eines Operatoriums: stochern aus der Ferne, während er geschützt ist. Hauptangriffe sind Vorwärts- und Aufwärtsschub (bis zu dreimal kettenbar), verstärkt durch einen Gegenmechaniker. Laufladung und Schildanschläge schließen die Entfernung.
Die Lance wird aufgrund ihrer weniger auffälligen Animationen oft als "langweilig" empfunden und belohnt die Spieler auf einzigartige Weise dafür, dass sie sich ihren Boden behaupten. Es verwandelt den Jäger in einen Panzer und übertrifft die Verteidigungsfähigkeiten des Schießens.
Leichte Bowgun
Die leichte Bowgun ist eine mobile Fernkampfwaffe, ein Grundnahrungsmittel der ersten Generation. Die kleinere Größe ermöglicht eine normale Bewegungsgeschwindigkeit, während sie gezogen, schnellere Nachladenzeiten und einfacher Handhabung.
Der Kompromiss ist eine begrenzte Feuerkraft im Vergleich zur schweren Bowgun. Zu den Anpassungsoptionen gehören lange Fässer, Schalldämpfer und Bereiche. Die schnelle Feuerfunktion des Lichtbogens für bestimmte Munitionstypen ermöglicht es ihm, andere Fernkampfwaffen trotz seiner Grenzen zu übertreffen.
Monster Hunter 4 stellte "kritische Distanz" ein und verleiht dem Fernkampftiefe eine Tiefe. Optimale Schäden waren sowohl von Munitionstyp als auch von der Entfernung abhängig.
Monster Hunter World stellte Wyvernblast (Bodenbomben) und ein Rutschenmanöver nach dem Dreh vor und verbesserte seinen Run-and-Gun-Stil.
Die leichte Bowgun hat sich über ein "schwächeres" Gegenstück hinaus entwickelt und bietet Leichtigkeitsgebrauch, ohne Mechanik oder Spezialität zu opfern.
Schwere Bowgun
Die schwere Bowgun ist die erstklassige Waffe der ersten Generation. Hohe Schäden und Zugang zu den meisten besonderen Munition machen es ideal für Langstreckenartillerie. Seine Größe und Gewicht beschränken jedoch die Bewegung, während er gezeichnet ist.
Während die leichte Bowgun die Mobilität priorisiert, bietet die schwere Bowgun Flexibilität mit einer breiteren Munitionsauswahl. Seine langsame Bewegungsgeschwindigkeit kann zu Ausfallzeiten führen, wenn sich das Monster auf den Träger konzentriert. Es kann auch angepasst und mit einem Schild ausgestattet werden.
Sein Design blieb weitgehend konsequent und fungierte als mächtige Artillerie- oder Unterstützungswaffe.
Monster Hunter 3 führte den Belagerungsmodus zum kontinuierlichen Beschuss ohne Nachladen ein. Monster Hunter World fügte Wyvernheart (Minigun) und Wyvernsnipe (mächtige Single-Shot) Special Munition hinzu, die strategisches Munitionsmanagement benötigten.
Die Kernidentität der schweren Bowgun bleibt unverändert: Hochleistungswaffe erfordert eine starke Munition.
Doppelblätter
Die auffälligen Dual-Blades priorisieren die Geschwindigkeit und zeichnen sich aufgrund ihrer Multi-Hit-Angriffe hervor, Statuskrankungen und Elementarschäden zu verursachen. Interessanterweise trat sie trotz der Waffe der ersten Generation nur in den westlichen Veröffentlichungen des ursprünglichen Monster Hunter-Spiels auf.
Geschwindigkeits- und Flüssigkeitskombinationen definieren das Dual -Blades -Gameplay und übertreffen das Schwert und den Schild in reinem Straftat. Einzelne Angriffe sind schwach, aber ihre schnelle Nachfolge summiert sich.
Der Dämonenmodus erhöht den Schaden und den Zugang zu mehr Angriffen, entzieht jedoch Ausdauer. Monster Hunter tragbarer 3. und Monster Hunter 3 Ultimate stellte die Dämon -Anzeige vor, füllte sich mit Angriffen und ermöglichte den Erzdemon -Modus, einen stärkeren Zustand ohne Ausdauer.
Der Erzdemon -Modus veränderte das Gameplay signifikant, wobei der nachhaltige Gebrauch eher in und aus dem Dämonenmodus ein- und aus dem Dämonenmodus gefahren ist. Der Dämon Dash, ein einzigartiges Bewegungswerkzeug, wurde in Monster Hunter Generations Ultimate mit Adept Hunter Style weiter verbessert und bietet einen perfekten Dodge mit Schaden und Bewegungsfans.
Während das Kernspiel weiterhin konsistent ist, haben Verfeinerungen und Ergänzungen seine offensiven Fähigkeiten verbessert. Die Einführung des Erzhaltmodus revolutionierte das Potenzial der Waffe.
Waffen der zweiten Generation
Diese Waffen werden in der zweiten Generation eingeführt und ähneln ihren Gegenstücken der ersten Generation, jedoch mit unterschiedlichen Movesets und Mechanik.
Langes Schwert
Das lange Schwert ist bekannt für seine Flüssigkeitskombinationen, hohe Schäden und fortschrittliche Mechaniker. Kosmetisch ähnlich wie Katanas unter großen Schwertern der ersten Generation und erhielt seinen eigenen Moveset in Monster Hunter 2. Obwohl es dem großen Schwert, dem großen Schwert (hohes Schaden, Slashing) ähnlich ist, hat eine höhere Mobilität und flüssigere Kombinationen, aber es fehlt ein Block.
Die durch Landung angegriffene Spirit-Messgeräte ermöglicht die Spirit-Kombination, eine starke Schadensabteilung von Angriffen.
Monster Hunter 3 fügte Spirit RoundsLash hinzu, einen Finisher, der die Spirit -Messwerte (weiß, gelb, rot) erhöhte und zunehmend stärkere Angriffsfans liefert.
Monster Hunter World fügte einen neuen Finisher und einen Parry -Angriff (Foresight Slash) hinzu, der den Combo -Fluss verbessert. Iceborne stellte die Haltung mit IAI Slash und IAI Spirit Slash ein und sorgte für eine schnellere Spirituosen -Füllung und eine weitere Parry -Option.
Das kombinierte Design des Long Swords entwickelte sich zu einem konterebasierten Stil und integrierte Parzellen und Zähler, um einen schnelleren Zugang zu seinem Spitzenpotential zu erhalten.
Jagdhorn
Das Jagdhorn ist eine Stützwaffe, die in Monster Hunter 2 eingeführt wurde. Sein einzigartiger Rezitalmechaniker besteht darin, Notizen (drei Farben) zu spielen, um verschiedene vorteilhafte Effekte auszulösen (Angriffs-/Verteidigungsfans, Heilung). Es verursacht Auswirkungen von Schäden und priorisierte das Zielen für Stuns. Es ist im Allgemeinen schwächer als der Hammer bei Rohschäden aufgrund seiner Stützkapazitäten.
Veränderungen konzentrierten sich hauptsächlich auf den Rezitalmechaniker, bis Monster Hunter aufging, was die Waffe überholte. Monster Hunter 3 Ultimate erlaubte die Notiz bei Angriffen und verbesserte die Fließfähigkeit. Monster Hunter World stellte die Song -Warteschlange vor und rationalisierte die Buff -Aktivierung. Iceborne fügte Echo -Notizen hinzu und lieferte zusätzliche Buffs in bestimmten Bereichen.
Monster Hunter Rise vereinfacht die Ausführung der Rezital und reduzierte die Songliste, wodurch die Waffe zugänglicher wurde und gleichzeitig die Komplexität opfert.
Schieß
Ein Mischung aus Lanze und Bowgun, der Schuss (eingeführt in der zweiten Generation) kombiniert einen großen Schild und durchdringenden Lanze mit explosivem Beschuss. Im Gegensatz zu Bowguns ist das Beschuss unbegrenzt und füllt sich beim Nachladen wieder auf.
Visuell ähnlich wie die Lanze, unterscheidet es sich in Slashing -Angriffen und -Fedlern (Wyverns Feuer, ein aufgeladener explosiver Angriff). Die Beschusstypen variieren je nach Schuss, die sich auf die Angriffskraft auswirken.
Monster Hunter 3 fügte einen schnellen Reload -Mechaniker für unendliche Combos, den vollen Burst (Abwärts -Slam) und zusätzliche Schalenladung hinzu. Monster Hunter X stellte die Wärmeanzeige vor und erhöhte den Schaden mit Beschuss, aber die Überhitzung. Monster Hunter World fügte Wyrmstake Shot hinzu, einen aufspießenden Finisher.
Die einzigartige Nachlade-/Entlade -Mechanik und das Gleichgewicht zwischen Beschuss und physikalischen Angriffen bestimmen die Merkmale.
Bogen
Der in Monster Hunter 2 vorgestellte Bogen ist die agilste Fernkampfwaffe und spezialisiert sich auf den Kampf gegen den Mid-Reichweite. Es funktioniert ähnlich wie Nahkampfwaffen, die Combos und angelegte Angriffe verwenden (mehr Pfeile mit erfolgreichen Gebühren). Es verwendet Beschichtungen, um Schäden zu verbessern oder Elementar-/Statusffekte zu verursachen.
Mobilität und Flüssigkeitskombinationen sind ihre Stärken. Während frühere Spiele Schusstypen (begrenzte Angriffe pro Bogen) verwendeten, machte Monster Hunter World den Moveset universell und kombiniert und integrierte Schusstypen in den Basis-Moveset. Der Monster Hunter Rise führte wieder auf die Schusstypen ein, die an die Ladungspegel gebunden war.
Die Überholung der Monster Hunter World verstärkte seinen aggressiven, kombinierten Stil und differenzierte ihn vom Point-and-Shoot-Gameplay von Bowguns.
Waffen der dritten und vierten Generation
Diese Waffen debütierten in Monster Hunter 3 bzw. Monster Hunter 4. Neben dem einzigartigen Buff -System von Insect Glaive sind sie Waffen mit unterschiedlichen transformierten Zuständen.
Axe schalten
Die Switch -Axt (Monster Hunter 3) hat Axt- und Schwertmodi. Der AX-Modus bietet Reichweite und Mobilität mit einer unendlichen Kombination aus Stamina. Der Schwertmodus liefert höhere Schäden, phiale Verwendung und den Elementarentladungs -Finisher.
Das Design der Waffe dreht sich um das Ausgleich beider Modi. Monster Hunter World stellte Amped State vor und befähigte die Angriffe des Schwertmodus. Der Monster Hunter Rise stieg auf beide Modi aus und förderte das Schalten des Formulars für maximale Schäden.
Die Form-Swapping-Mechanik und der explosive Kampfstil der Switch AX sind einzigartig.
Insektenglaive
Der Insektenglaive (Monster Hunter 4) zeichnet sich im Luftkampf aus. Es verwendet ein Kinsekt (kontrolliertes Insekt), um Essenzen für Buffs zu sammeln (Rot, Weiß, Orange für Angriff, Mobilität und Verteidigung). Es ist geschickt darin, Monster zu steigern.
Das Kernspiel dreht sich darum, schnell Essenzen für verbesserte Zustände zu sammeln. Monster Hunter World: Iceborne fügte absteigende Schub hinzu, einen dringend benötigten Luft-Boden-Finisher. Monster Hunter Rise vereinfachte Kinsekten -Upgrades und führte neue Kinsektypen ein.
Klinge aufladen
Die Ladungsklinge (Monster Hunter 4) ist eine weitere transformierende Waffe mit Schwert- und Axtmodi. Der Schwertmodus lädt Phials auf, während der Axenmodus die elementare Entladung verfolgt. Es ist bekannt für seine Komplexität.
Mastering Guard -Punkte sind entscheidend für das Aufladen von Phialen während der Verteidigung. Das Verständnis der Modusübergänge und des Monsterverhaltens ist für die Maximierung der Wachpunkte von wesentlicher Bedeutung.
Die ausgewogene Straftat und die komplexen Mechanik des Ladungsblades machen es zu einer lohnenden, aber herausfordernden Waffe.
Zukünftige Waffen?
Während Monster Hunter Wilds vierzehn Waffen enthält, existieren mehr aus früheren Spielen, die im Westen unveröffentlicht sind. Angesichts der Langlebigkeit der Serie sind wahrscheinlich neue Waffen oder Häfen bestehender. Das Potenzial für weitere Waffenerweiterungen bleibt aufregend.