Monster Hunter es reconocido por su diversa selección de armas y su compromiso de juego. ¿Pero sabías que existen aún más armas, ausentes de los títulos recientes? Descubra la rica historia del armamento de los cazadores de monstruos a continuación.
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Una mirada hacia atrás a las armas de Monster Hunter
Monster Hunter cuenta con una larga historia, que abarca más de dos décadas desde su debut en 2004. Un elemento clave es su arsenal de arma variada. Monster Hunter Wilds ofrece catorce tipos de armas distintos, cada uno con fortalezas únicas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos para dominar.
La evolución de armas como la gran espada, desde su iteración inicial hasta su contraparte moderna, es dramática. Además, varias armas más antiguas, nunca liberadas en Occidente, permanecen. Profundicemos en la historia de Monster Hunter, enfocándose en el equipo esencial del cazador: sus armas.
Armas de primera generación
Estas armas debutaron en el Monster Hunter original y sus variaciones. Los veteranos de la serie, han evolucionado significativamente, con conjuntos de movimientos y mecánicos refinados.
Gran espada
Podría decirse que el arma más emblemática de la franquicia, la gran espada ha sido un pilar desde 2004. Conocido por su inmenso poder, su alto daño tiene costa de los ataques y el movimiento lentos, tan lentos como un gravios de carga. La cuchilla pesada también puede funcionar como un escudo, consumiendo resistencia y nitidez.
Inicialmente, el juego se centró en tácticas de golpe y fuga y espaciado preciso. Si bien los ataques podrían encadenar indefinidamente, las animaciones lentas lo hicieron menos efectivo. Una característica única fue el mayor daño por golpes con el centro de la cuchilla en comparación con la punta o la empuñadura.
Monster Hunter 2 introdujo el icónico corte cargado. Cargar el ataque (hasta tres niveles) desata columpios devastadores. Este movimiento se convirtió en una característica definitoria del arma.
Juegos posteriores se basaron en esta mecánica de carga, agregando finalistas y un mejor acceso a ataques cargados. Los combos se volvieron más suaves y eficientes, a pesar de la lentitud inherente del arma. El tackle de hombro de Monster Hunter World, por ejemplo, permitió un acceso más rápido a los ataques cargados después de absorber golpes.
La gran espada ofrece un piso de baja habilidad pero un techo de alta habilidad. El dominio radica en maximizar el daño mediante la ejecución de verdaderos cortes cargados en breves aperturas.
Espada y escudo
La espada y el escudo encarnan la versatilidad. Mientras se trata de daños relativamente bajos por golpe, compensa con combos rápidos, capacidades de bloqueo, alta movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad creció con la mecánica y los ataques adicionales.
El juego temprano se centró en cortes rápidos, combos y movilidad. Monster Hunter 2 permitió el uso del artículo mientras el arma permaneció dibujada.
Las iteraciones posteriores ampliaron el MOVESET, agregando combos de shield bash (Monster Hunter 3), ataques de retroceso y salto (Monster Hunter 4), y combos perfectos de Rush y finalistas aéreos (Monster Hunter World y Monster Hunter Hunter Rise).
A pesar de su corto alcance y daño moderado, la espada y el escudo siguen siendo un comercio de todos. Su combo infinito, ataques rápidos, evasión incorporada (retroceso), finalistas poderosos y su habilidad de bloqueo lo convierten en un arma sorprendentemente profunda.
Martillo
Una de las dos armas contundentes (que se ocupan de impacto, no dañan el daño), los martillos no pueden cortar las colas, sino sobresalir en las partes de la ruptura, particularmente las cabezas. Post-Monster Hunter 2, Hammers se hizo reconocido por su potencial de KO.
El juego se parecía al estilo de golpe y fuga de Great Sword, pero con una movilidad sorprendentemente alta y sin capacidad de bloqueo. El mecánico de carga permitió el movimiento de manera única mientras se cargaba.
El conjunto de movimientos se mantuvo en gran medida sin cambios hasta Monster Hunter World y Monster Hunter Rise, que introdujo los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon, agregando opciones ofensivas significativas.
También se agregaron dos modos, fuerza y coraje, alterando los ataques y efectos de carga sin afectar significativamente la producción de daño. El uso efectivo del martillo requiere conmutación del modo de maestría según el monstruo y el mantenimiento de la carga mientras se mueve.
El objetivo del martillo es simple: apunte a la cabeza y ko al monstruo. Esto requiere habilidad, recompensando a los jugadores con oportunidades para liberar poderosos ataques cargados y finalistas combinados.
Lanza
La lanza encarna el principio de que "una buena ofensiva es una gran defensa". Su largo alcance permite ataques a distancia, mientras que sus grandes escudos bloquean la mayoría de los ataques, incluso los que no son logrables con compilaciones de habilidades adecuadas. A pesar de la movilidad y los ataques limitados mientras se dibujan, cuenta con un daño considerable.
El juego se asemeja a la estrategia de un boxeador: empujar desde la distancia mientras está protegida. Los ataques principales incluyen empujes hacia adelante y hacia arriba (encadenables hasta tres veces), reforzados por un contador mecánico. La carga de carrera y los ataques de basura del escudo cierran la distancia.
A menudo se percibe como "aburrido" debido a sus animaciones menos llamativas, la lanza recompensa de manera única a los jugadores por mantenerse firme. Transforma al cazador en un tanque, excediendo las capacidades defensivas del pistolero.
Arco de luz ligero
El arco ligero es un arma a distancia móvil, un elemento básico de primera generación. Su tamaño más pequeño permite la velocidad de movimiento normal mientras se dibuja, tiempos de recarga más rápidos y un manejo más fácil.
La compensación es una potencia de fuego limitada en comparación con el arco pesado pesado. Las opciones de personalización incluyen barriles largos, silenciadores y ámbitos. La capacidad de fuego rápido del arco ligero para ciertos tipos de munición le permite superar a otras armas a distancia a pesar de sus limitaciones.
Monster Hunter 4 introdujo "distancia crítica", agregando profundidad al combate a distancia. El daño óptimo dependía tanto del tipo de munición como de la distancia.
Monster Hunter World presentó Wyvernblast (bombas de tierra) y una maniobra de portaobjetos después de disparar, mejorando su estilo de carrera y armas.
El arco de luz ligero ha evolucionado más allá de una contraparte "más débil", ofreciendo facilidad de uso sin sacrificar la mecánica o la especialidad.
Arco pesado
El pesado arco arco es el principal arma a distancia de primera generación. El alto daño y el acceso a la mayoría de la munición especial lo hacen ideal para la artillería de largo alcance. Sin embargo, su tamaño y peso restringen el movimiento mientras se dibuja.
Mientras que el arco de luz ligero prioriza la movilidad, el pesado arco de aves ofrece flexibilidad con una selección de munición más amplia. Su lenta velocidad de movimiento puede conducir al tiempo de inactividad si el monstruo se centra en el portador. También se puede personalizar y equipar con un escudo.
Su diseño se mantuvo en gran medida consistente, actuando como una poderosa artillería o arma de apoyo.
Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio para el bombardeo continuo sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (Minigun) y Wyvernsnipe (potente sencillo) de munición especial, que requiere gestión estratégica de municiones.
La identidad central del pesado arco permanece sin cambios: el armamento de alta potencia exige municiones poderosas.
Cuchillas duales
Las llamativas cuchillas duales priorizan la velocidad, sobresaliendo al infligir dolencias de estado y daños elementales debido a sus ataques de múltiples golpes. Curiosamente, a pesar de ser un arma de primera generación, solo apareció en los lanzamientos occidentales del juego original de Monster Hunter.
La velocidad y los combos de fluido definen el juego de doble cuchillas, superando la espada y el escudo en ofensiva pura. Los ataques individuales son débiles, pero su rápida sucesión se suma.
El modo de demonio aumenta el daño y el acceso a más ataques, pero drena la resistencia. Monster Hunter Portable 3rd y Monster Hunter 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, llenándose con ataques y habilitando el modo Archdemon, un estado más poderoso sin drenaje de resistencia.
El modo Archdemon alteró significativamente el juego, incentivando el uso sostenido en lugar del ciclismo dentro y fuera del modo de demonio. El Demon Dash, una herramienta de movimiento única, se mejoró aún más en Monster Hunter Generations Ultimate con un estilo de cazador adeptoso, proporcionando un esquivo perfecto con daños y beneficios de movimiento.
Si bien el juego central sigue siendo consistente, los refinamientos y adiciones han mejorado sus capacidades ofensivas. La introducción del modo Archdemon revolucionó el potencial del arma.
Armas de segunda generación
Introducido en la segunda generación, estas armas son similares a sus homólogos de primera generación pero con conjuntos de movimientos y mecánicos distintos.
Espada larga
La larga espada es conocida por sus combos de fluido, alto daño y mecánica avanzada. Cosméticamente similares a las katanas entre las grandes espadas de primera generación, recibió su propio conjunto de movimientos en Monster Hunter 2. Aunque funcionalmente similar a la gran espada (alto daño, corte), cuenta con una mayor movilidad y más combos de fluido, pero carece de un bloque.
El medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje, permite el combo de espíritu, una poderosa cadena de ataques de daño.
Monster Hunter 3 agregó Spirit Round -Stash, un finalizador que aumentó los niveles de calibre espiritual (blanco, amarillo, rojo), proporcionando aficionados de ataque progresivamente más fuertes.
Monster Hunter World agregó un nuevo finalizador y un ataque de Parry (Presoight Slash), mejorando el flujo combinado. Iceborne introdujo la postura IAI con IAI Slash y IAI Spirit Slash, proporcionando un relleno de calibre espiritual más rápido y otra opción de parada.
El diseño orientado al combo de la espada de Long se convirtió en un estilo contraconedado, integrando las parrías y los contadores para un acceso más rápido a su máximo potencial.
Cuerno de caza
The Hunting Horn es un arma de soporte, introducida en Monster Hunter 2. Su mecánico de recitales único implica jugar notas (tres colores) para desencadenar diversos efectos beneficiosos (aficionados/beneficios de defensa, curación). Se trata de daños por impactos, priorizando la orientación de la cabeza para aturdimientos. Generalmente es más débil que el martillo en daños crudos debido a sus capacidades de soporte.
Los cambios se centraron principalmente en la mecánica del recital hasta que el cazador de monstruos se eleva, lo que revisó el arma. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques, mejorando la fluidez. Monster Hunter World introdujo la cola de canciones, racionalizando la activación de los aficionados. IceBorne agregó notas de eco, proporcionando beneficios adicionales en áreas específicas.
Monster Hunter Rise Simplificó la ejecución de los recitales y redujo la lista de canciones, haciendo que el arma sea más accesible y potencialmente sacrificando la complejidad.
Pistolero
Un híbrido de lanza y cañón de la pistola (introducido en la segunda generación) combina un gran escudo y una lanza penetrante con bombardeos explosivos. A diferencia de los arcones, el bombardeo es ilimitado, reponiéndose al recargar.
Visualmente, similar a la lanza, difiere en ataques y finalistas de corte (fuego de Wyvern, un ataque explosivo cargado). Los tipos de bombardeo varían según el aumento de la pistola, afectando el poder de ataque.
Monster Hunter 3 agregó una mecánica de recarga rápida para combos infinitos, estallido completo (golpe hacia abajo) y carga adicional de concha. Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, aumentando el daño con el bombardeo pero el sobrecalentamiento del arriesgador. Monster Hunter World agregó Wyrmstake Shot, un destacado finalista.
La mecánica única de recarga/descarga de la pistola y el equilibrio entre los bombardeos y los ataques físicos siguen siendo características definitorias.
Arco
El arco, introducido en Monster Hunter 2, es el arma a distancia más ágil, especializada en un combate de rango cercano. Funciona de manera similar a las armas cuerpo a cuerpo, usando combos y ataques con carga (más flechas con cargas exitosas). Utiliza recubrimientos para mejorar el daño o infligir efectos elementales/de estado.
La movilidad y los combos de fluidos son sus fuerzas. Mientras que los juegos anteriores usaban tipos de disparos (ataques limitantes por arco), Monster Hunter World hizo el Moveset Universal y Combo-Heavy, integrando los tipos de disparos en el Base MoveSet. Monster Hunter Rise Tipos de disparos reintroducidos, vinculados a los niveles de carga.
La revisión de Monster Hunter World mejoró su estilo agresivo y pesado de rango combinado, diferenciándolo del juego de apuntar y disparar de Bowguns.
Armas de tercera y cuarta generación
Estas armas debutaron en Monster Hunter 3 y Monster Hunter 4, respectivamente. Además del sistema de aficionado único del insecto Glaive, son armas transformadoras con distintos estados transformados.
Hacha del hacha
El hacha del interruptor (Monster Hunter 3) tiene modos de hacha y espada. El modo AX ofrece rango y movilidad con un combo infinito basado en resistencia. El modo de espada ofrece un mayor daño, uso de Phial y el finalizador de descarga elemental.
El diseño del arma se centra en equilibrar ambos modos. Monster Hunter World introdujo el estado amped, empoderando los ataques del modo de espada. Monster Hunter Rise se extendió a ambos modos, alentando el cambio de forma por el máximo daños.
La mecánica de intercambio de forma del Axe y el estilo de combate explosivo siguen siendo únicos.
Insecto Glaive
El Insect Glaive (Monster Hunter 4) sobresale en combate aéreo. Utiliza un Kinsect (insecto controlado) para reunir esencias para los beneficios (rojo, blanco, naranja para ataque, movilidad y defensa). Es experto en monstruos montados.
El juego central gira en torno a las esencias de recopilación rápidamente para los estados mejorados. Monster Hunter World: IceBorne agregó un empuje descendente, un finalizador aire-tierra muy necesario. Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect e introdujo nuevos tipos de Kinsect.
Cuchilla de carga
La cuchilla de carga (Monster Hunter 4) es otro arma transformadora con modos de espada y hacha. El modo de espada cobra phials, mientras que el modo AX desata la descarga elemental amped. Es conocido por su complejidad.
Dominar los puntos de guardia es crucial para cargar phials mientras defiende. Las transiciones de modo de comprensión y el comportamiento de los monstruos es esencial para maximizar los puntos de guardia.
La ofensiva equilibrada y la mecánica compleja de la cuchilla de carga lo convierten en un arma gratificante pero desafiante.
¿Armas futuras?
Mientras que Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, existen más de juegos pasados, inéditos en Occidente. Dada la longevidad de la serie, es probable que las nuevas armas o los puertos de las existentes. El potencial de adiciones de armas adicionales sigue siendo emocionante.