Monster Hunter以其多樣化的武器選擇和引人入勝的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道還有更多的武器,而最近沒有武器?在下面發現怪物獵人武器的豐富歷史。
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Monster Hunter擁有悠久的歷史,自2004年首次亮相以來二十年來。關鍵要素是其多種武器庫。 Monster Hunter Wilds提供14種不同的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機制。
從最初的迭代到現代武器等武器的演變是戲劇性的。此外,幾種從未在西部釋放的舊武器仍然存在。讓我們深入研究Monster Hunter的歷史,專注於獵人的基本設備:他們的武器。
第一代武器
這些武器在原始的怪物獵人及其變化中首次亮相。他們已經有了很大的發展,他們已經有了大量的進化,具有精緻的動作和力學。
偉大的劍
可以說,這是特許經營最具標誌性的武器,《大劍》自2004年以來一直是主要的中流台。以其巨大的力量而聞名,其高傷害以緩慢的攻擊和移動為代價 - 就像充電柵欄一樣呆滯。重刀片也可以用作盾牌,消耗耐力和清晰度。
最初,遊戲玩法集中在命中率和精確的間距上。雖然攻擊可以無限期地束縛,但緩慢的動畫使此效果降低了。一個獨特的功能是,與尖端或刀柄相比,與刀片中心的打擊造成的傷害增加了。
Monster Hunter 2推出了標誌性的充電斜線。攻擊(最高三個級別)釋放毀滅性的鞦韆。此舉成為武器的決定性特徵。
隨後的遊戲建立在此充電機械師的基礎上,增加了完成者並改善了對帶電攻擊的訪問。儘管武器固有的緩慢,Combos變得更加順暢,更高效。例如,Monster Hunter World的肩膀鏟球可在吸收打擊後更快地訪問帶電的攻擊。
大劍提供了低技能的地板,但技能上限很高。掌握在於通過在短暫的空缺中執行真正的充電斜線來最大程度地造成傷害。
劍和盾牌
劍和盾牌體現了多功能性。在每次命中率相對較低的損害時,它可以通過快速組合,阻塞功能,高移動性和實用程序來補償。最初被認為是初學者武器,其複雜性隨著機制和攻擊而增強。
早期遊戲的重點是快速砍伐,連擊和移動性。 Monster Hunter 2允許使用物品,而武器仍被吸引。
後來的迭代擴展了動作,增加了盾牌bash連擊(Monster Hunter 3),後退和跳躍攻擊(Monster Hunter 4),以及完美的Rush Combos和Aerial Finisher(Monster Hunter World和Monster Hunter Rise)。
儘管距離距離短,而且損壞中等,但劍和盾牌仍然是萬能的千斤頂。它的無限組合,快速攻擊,內置逃避(後退),強大的終結者和阻塞能力使其成為令人驚訝的深武器。
錘
錘子的兩種鈍武器之一(交易撞擊,不削減傷害)不能切斷尾巴,而是在折斷零件(尤其是頭部)方面表現出色。後獵人2,錘子以其KO潛力而聞名。
遊戲玩法類似於Great Sword的命中風格,但出乎意料的移動性和沒有阻礙的功能。電荷機械師在充電時允許移動。
直到Monster Hunter World和Monster Hunter Rise Rise引入了大爆炸和旋轉的Bludgeon攻擊,增加了重大的進攻選擇。
還增加了兩種模式,強度和勇氣,改變了電荷攻擊和效果,而不會顯著影響損害輸出。有效的錘子使用需要基於怪物的掌握模式切換,並在移動時保持電荷。
錘子的目標很簡單:瞄準頭和KO怪物。這需要技巧,為球員提供獎勵,並有機會釋放強大的充電攻擊和組合完成者。
槊
蘭斯體現了這樣一個原則:“好進攻是一個很好的辯護”。它的遠距離範圍允許進行遠程攻擊,而其大型盾牌則大多數攻擊,甚至具有適當技能的攻擊。儘管流動性有限和攻擊,但它的損失卻大大。
遊戲玩法類似於Onboxer的策略:受保護時從遠處戳戳。主要攻擊包括向前和向上推力(可鏈條最多可鏈3次),並由反機械師加強。運行充電和盾牌bash攻擊近距離距離。
蘭斯通常被認為是“無聊”的,因為它的動畫不那麼浮華,因此獨特地獎勵了球員的立場。它將獵人轉變為坦克,超出了槍擊的防守能力。
輕弓
輕弓形是一種移動範圍的武器,是第一代的主食。它的尺寸較小,可以在繪製,更快的重新加載時間和更容易處理的同時進行正常的運動速度。
與重弓槍相比,這一權衡是有限的火力。定制選項包括長槍管,消音器和範圍。 Light Bowgun在某些彈藥類型中的快速射擊能力使其儘管有局限性,但仍能超過其他遠程武器。
Monster Hunter 4引入了“臨界距離”,為戰鬥增加了深度。最佳損害取決於彈藥類型和距離。
Monster Hunter World在拍攝後引入了Wyvernblast(地面炸彈)和滑動機動,從而增強了其跑步風格。
輕弓的演變超出了“較弱”的對應物,在不犧牲機製或專業的情況下易於使用。
重弓槍
重弓槍是首要的第一代遠程武器。高損壞並獲得大多數特殊彈藥,使其非常適合遠程火砲。但是,它的大小和重量限制了繪製時的運動。
當輕弓槍確定移動性的優先級時,重弓槍可通過選擇更寬的彈藥提供靈活性。如果怪物專注於Wielder,它的緩慢運動速度可能會導致停機時間。它也可以定制並配備盾牌。
它的設計在很大程度上保持一致,充當強大的砲兵或支援武器。
Monster Hunter 3引入了攻城模式,用於連續砲擊而無需重新加載。 Monster Hunter World增加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(功能強大的單桿)特殊彈藥,需要戰略彈藥管理。
重弓的核心身份保持不變:高功率武器需要強大的彈藥。
雙刀片
浮華的雙刀片優先考慮速度,由於其多擊攻擊而造成狀態疾病和元素損害方面表現出色。有趣的是,儘管它是第一代武器,但它僅出現在原始Monster Hunter遊戲的西方發行中。
速度和流體連擊定義了雙葉片遊戲玩法,超過了純粹進攻的劍和盾牌。個體攻擊很弱,但它們的快速繼承加起來。
惡魔模式增加了損害並獲得更多攻擊,但會減輕耐力。 Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate引入了惡魔儀,充滿了攻擊並啟用Archdemon模式,Archdemon模式是一個更強大的狀態,沒有耐力。
Archdemon Mode顯著改變了遊戲玩法,激勵持續使用而不是騎自行車進入惡魔模式。 Demon Dash是一種獨特的運動工具,在Monster Hunter Generations以熟練的獵人風格的終極中進一步增強了,提供了帶有損壞和運動愛好者的完美道奇。
儘管核心遊戲玩法保持一致,但改進和補充增強了其進攻能力。 Archdemon模式的簡介徹底改變了武器的潛力。
第二代武器
這些武器在第二代引入,類似於它們的第一代武器,但具有獨特的動作和機制。
長劍
長劍以其流體組合,高傷害和高級力學而聞名。在第一代大劍中,它與卡塔納斯(Katanas)在化妝上相似,它在Monster Hunter 2中獲得了自己的動作,雖然功能上類似於大劍(高傷害,削減),但它具有更高的移動性和更多的液體組合,但缺乏塊。
通過著陸攻擊填補的精神儀表使精神組合是強大的破壞攻擊。
Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,這是一種提高精神儀表水平(白色,黃色,紅色)的終結器,提供了逐漸強大的攻擊愛好者。
Monster Hunter World增加了一個新的終結者和帕里攻擊(前瞻性斜線),從而增強了組合流。 Iceborne用IAI斜線和IAI Spirit Slash引入了IAI立場,提供了更快的精神量表和另一種帕里選擇。
長劍以組合為導向的設計演變為基於計數器的樣式,集成了鸚鵡和櫃檯,以更快地訪問其峰值潛力。
狩獵號角
狩獵喇叭是一種支撐武器,在Monster Hunter 2中引入。其獨特的獨奏機械師涉及播放音符(三種顏色),以觸發各種有益效果(攻擊/防禦愛好者,康復)。它造成影響損害,將頭部靶向暈倒的優先級。由於其支撐能力,它通常比錘子弱錘弱。
更改主要集中在獨奏機械上,直到怪物獵人崛起為止,這對武器進行了大修。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮作用,從而提高流動性。 Monster Hunter World引入了歌曲排隊,簡化了Buff激活。 Iceborne添加了迴聲筆記,在特定區域提供了其他增益。
Monster Hunter崛起簡化了獨奏會並減少了歌曲列表,使武器更容易訪問,同時可能會犧牲複雜性。
Gunlance
Gunlance(在第二代引入)是Lance and Bowgun的混合體,將大型盾牌和刺穿的長矛與爆炸性砲擊結合在一起。與Bowguns不同,砲擊是無限的,在重新加載後補充。
在視覺上與長矛相似,它在削減攻擊和終結者(Wyvern的火災,充滿爆炸性攻擊)方面有所不同。砲擊類型的不同,取決於槍支,影響攻擊力。
Monster Hunter 3添加了一個快速的重新加載機械師,以實現無限連擊,全爆發(向下猛擊)和其他外殼充電。 Monster Hunter X引入了熱量表,隨著砲擊而增加了傷害,但風險過熱。 Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,這是一款刺激的終結者。
Gunlance獨特的重新加載/卸載機制以及砲擊和物理攻擊之間的平衡仍然是定義功能。
弓
在Monster Hunter 2中引入的弓是最敏捷的遠程武器,專門從事近距離戰鬥。它的作用類似於近戰武器,使用組合和收費攻擊(更多帶有收費的箭頭)。它使用塗料來增強損害或造成元素/狀態效應。
機動性和流體組合是其優勢。雖然早期的遊戲使用了射擊類型(每弓的限制攻擊),但Monster Hunter World將MoveSet Universe和組合量重達,將射擊類型集成到基本動作集中。 Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,並與充電水平相關。
Monster Hunter World的大修增強了其富有侵略性的組合範圍的風格,使其與Bowguns的刻痕和射擊遊戲區分開來。
第三代和第四代武器
這些武器分別在Monster Hunter 3和Monster Hunter 4中首次亮相。除了昆蟲魅力的獨特的拋光系統外,它們還以獨特的變換狀態變形武器。
開關斧頭
開關斧(Monster Hunter 3)具有斧頭和劍模式。 AX Mode具有無限耐力的組合提供範圍和移動性。劍模式會造成更高的損壞,phial使用和元素放電裝飾。
該武器的設計集中在平衡這兩種模式上。 Monster Hunter World引入了Amped State,賦予了劍模式攻擊。 Monster Hunter Rise擴展到兩種模式,鼓勵形式切換以最大程度地損壞。
開關斧頭的形式交換機制和爆炸性戰鬥風格仍然是獨一無二的。
昆蟲魅力
昆蟲的魅力(Monster Hunter 4)在空中戰鬥中出色。它使用親屬(受控昆蟲)來收集buff的精華(紅色,白色,橙色,用於攻擊,流動性和防禦)。它擅長安裝怪物。
核心遊戲玩法圍繞著快速收集增強狀態的精髓。 Monster Hunter World:Iceborne增加了一個急需的空對面裝飾手的下降推力。 Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級,並引入了新的親屬類型。
充電刀片
電荷刀片(Monster Hunter 4)是另一種具有劍和斧頭模式的轉換武器。劍模式為phials充電,而AX模式釋放了Amped Amped Elemental排放。它以其複雜性而聞名。
掌握後衛點對於在捍衛時向PHIAL收取費用至關重要。了解模式過渡和怪物行為對於最大化後衛點至關重要。
Charge Blade的平衡進攻和復雜的機制使其成為一個有意義但具有挑戰性的武器。
未來的武器?
雖然Monster Hunter Wilds具有14種武器,但在西方未發行的遊戲中存在更多的武器。鑑於該系列的壽命,可能是現有武器的新武器或港口。進一步增加武器的潛力仍然令人興奮。