Monster Hunter staat bekend om zijn diverse wapenselectie en boeiende gameplay. Maar wist je dat er nog meer wapens bestaan, afwezig in recente titels? Ontdek hieronder de rijke geschiedenis van Monster Hunter -wapens.
← Terug naar het belangrijkste artikel van Monster Hunter Wilds
Een terugblik op Monster Hunter -wapens
Monster Hunter heeft een lange geschiedenis, die meer dan twee decennia sinds het debuut van 2004 uitstrekt. Een belangrijk element is het gevarieerde wapenarsenaal. Monster Hunter Wilds biedt veertien verschillende wapensoorten, elk met unieke sterke punten, zwakke punten, movesets en mechanica om te beheersen.
De evolutie van wapens zoals het grote zwaard, van zijn initiële iteratie tot zijn moderne tegenhanger, is dramatisch. Bovendien blijven verschillende oudere wapens, die nooit in het Westen zijn vrijgegeven. Laten we duiken in de geschiedenis van Monster Hunter, gericht op de essentiële apparatuur van de jager: hun wapens.
Wapens uit de eerste generatie
Deze wapens debuteerden in de oorspronkelijke Monster Hunter en zijn variaties. Serie -veteranen, ze zijn aanzienlijk geëvolueerd, met verfijnde movesets en mechanica.
Geweldig zwaard
Ongetwijfeld het meest iconische wapen van de franchise, het grote zwaard is sinds 2004 een steunpilaar. Bekend om zijn immense kracht, de hoge schade gaat ten koste van langzame aanvallen en beweging - zo traag als een opladende gravios. Het zware mes kan ook functioneren als een schild, dat uithoudingsvermogen en scherpte consumeert.
Aanvankelijk was de gameplay gericht op hit-and-run tactiek en precieze afstand. Hoewel aanvallen voor onbepaalde tijd konden worden geketend, maakten langzame animaties dit minder effectief. Een uniek kenmerk was de verhoogde schade door het midden van het mes te slaan in vergelijking met de punt of handvat.
Monster Hunter 2 introduceerde de iconische geladen schuine streep. Het opladen van de aanval (maximaal drie niveaus) ontketent verwoestende schommels. Deze beweging werd een bepalend kenmerk van het wapen.
Latere spellen zijn gebouwd op deze laadmonteur, die finishers toevoegt en verbeterde toegang tot geladen aanvallen. Combo's werden soepeler en efficiënter, ondanks de inherente traagheid van het wapen. De schoudertackle van Monster Hunter World, bijvoorbeeld, maakte een snellere toegang tot geladen aanvallen toe na het absorberen van slagen.
Het Great Sword biedt een lage vaardigheidsvloer maar een plafond met een hoge vaardigheid. Mastery ligt in het maximaliseren van schade door echte geladen schuine strepen uit te voeren in korte openingen.
Zwaard en schild
Het zwaard en het schild belichamen veelzijdigheid. Hoewel het relatief lage schade per hit aanhoudt, compenseert het snelle combo's, blokkeermogelijkheden, hoge mobiliteit en nut. Aanvankelijk beschouwd als een beginnerswapen, groeide de complexiteit ervan met extra mechanica en aanvallen.
Vroege gameplay was gericht op snelle slashes, combo's en mobiliteit. Monster Hunter 2 stond itemgebruik toe terwijl het wapen bleef getrokken.
Later breidde iteraties de Moveset uit, die Shield Bash Combo's toevoegen (Monster Hunter 3), backstep- en springaanvallen (Monster Hunter 4) en perfecte Rush -combo's en luchtfinishers (Monster Hunter World en Monster Hunter Rise).
Ondanks zijn korte afstand en gematigde schade, blijven het zwaard en het schild een hack-of-al-trades. De oneindige combinatie, snelle aanvallen, ingebouwde ontduiking (backstep), krachtige finishers en blokkeervermogen maken het een verrassend diep wapen.
Hamer
Een van de twee stompe wapens (impact om schade aan te snijden), hamers kunnen staarten niet verbreken maar uitblinken in het breken van onderdelen, met name koppen. Post-monster Hunter 2, Hammers werd bekend om hun KO-potentieel.
Gameplay leek op de hit-and-run-stijl van het Great Sword, maar met verrassend hoge mobiliteit en geen blokkeermogelijkheden. De ladingsmonteur liet beweging op unieke wijze bewegen tijdens het opladen.
De Moveset bleef grotendeels ongewijzigd tot de Monster Hunter World en Monster Hunter Rise, die Big Bang introduceerde en fludgeonaanvallen draaien, wat aanzienlijke offensieve opties toevoegde.
Twee modi, sterkte en moed, werden ook toegevoegd, waardoor ladingsaanvallen en effecten worden gewijzigd zonder de output van de schade aanzienlijk te beïnvloeden. Effectief hamergebruik vereist masteringsmodus om te schakelen op basis van het monster en het onderhouden van lading tijdens het verplaatsen.
Het doel van de hamer is eenvoudig: richt het hoofd en KO op het monster. Dit vereist vaardigheid, belonende spelers met mogelijkheden om krachtige opgeladen aanvallen en combo -finishers te ontketenen.
Lans
De Lance belichaamt het principe dat 'een goede aanval een geweldige verdediging is'. Het lange bereik zorgt voor afstandsaanvallen, terwijl zijn grote schild de meeste aanvallen blokkeert, zelfs onbewijdbare met de juiste builds. Ondanks beperkte mobiliteit en aanvallen tijdens het getrokken, heeft het aanzienlijke schade.
Gameplay lijkt op de strategie van een outboxer: porren van een afstand terwijl beschermd. Hoofdaanvallen omvatten voorwaartse en opwaartse stoten (maximaal drie keer kettingbaar), versterkt door een tegenmechaniek. Het uitvoeren van lading en schildbashaanvallen sluiten de afstand.
Vaak gezien als "saai" vanwege zijn minder flitsende animaties, beloont de Lance spelers op unieke wijze omdat ze hun grond hebben. Het transformeert de jager in een tank en overtreft de defensieve capaciteiten van de gunlance.
Lichte bowun
De Light Bowgun is een mobiel range wapen, een nietje van de eerste generatie. Het kleinere formaat zorgt voor een normale bewegingssnelheid, terwijl getrokken, snellere herlaadtijden en eenvoudiger handling.
De afweging is een beperkte vuurkracht in vergelijking met de zware bowun. Aanpassingsopties omvatten lange vaten, geluiddempers en scopes. De snelvuurcapaciteit van de Light Bowgun voor bepaalde munitie-typen stelt het in staat om andere afstandswapens te overtreffen ondanks zijn beperkingen.
Monster Hunter 4 introduceerde "kritische afstand", het toevoegen van diepte aan variërende gevechten. Optimale schade hing af van zowel munitie als afstand.
Monster Hunter World introduceerde Wyvernblast (grondbommen) en een dia-manoeuvre na het schieten, waardoor de run-and-gun-stijl werd verbeterd.
De lichte bowgun is geëvolueerd voorbij een "zwakkere" tegenhanger en biedt gebruiksgemak zonder mechanica of specialiteit op te offeren.
Zware bowun
De zware bowgun is het belangrijkste wapen van de eerste generatie. Hoge schade en toegang tot de meeste speciale munitie maken het ideaal voor artillerie op lange afstand. De grootte en het gewicht beperken echter de beweging tijdens het getrokken.
Terwijl de Light Bowgun prioriteit geeft aan mobiliteit, biedt de Heavy Bowgun flexibiliteit met een bredere munitie -selectie. De langzame bewegingssnelheid kan leiden tot downtime als het monster zich op de wielder richt. Het kan ook worden aangepast en uitgerust met een schild.
Het ontwerp bleef grotendeels consistent en fungeerde als een krachtige artillerie of ondersteunende wapens.
Monster Hunter 3 introduceerde belegeringsmodus voor continu beschietingen zonder herladen. Monster Hunter World voegde Wyvernheart (Minigun) en Wyvernsnipe (krachtige single-shot) speciale munitie toe, waarvoor strategisch munitiebeheer nodig is.
De kernidentiteit van de zware Bowgun blijft ongewijzigd: krachtige wapens vereist krachtige munitie.
Dubbele messen
De flitsende dubbele messen prioriteren snelheid, excelleren in het toebrengen van statusaandoeningen en elementaire schade vanwege hun multi-hit aanvallen. Interessant is dat het, ondanks dat het een wapen van de eerste generatie was, alleen verscheen in de westerse releases van het originele Monster Hunter-spel.
Snelheid en vloeistofcombo's definiëren gameplay met dubbele messen en overtreffen het zwaard en het schild in pure aanval. Individuele aanvallen zijn zwak, maar hun snelle opeenvolging klopt.
Demon -modus verhoogt schade en toegang tot meer aanvallen, maar maakt het uithoudingsvermogen af. Monster Hunter Portable 3rd en Monster Hunter 3 Ultimate introduceerde de demonenmeter, vullen met aanvallen en het inschakelen van de ArchDemon -modus, een krachtigere toestand zonder uithoudingsafvoer.
ArchDemon -modus veranderde de gameplay aanzienlijk, het stimuleren van duurzaam gebruik in plaats van fietsen in en uit de demonenmodus. De Demon Dash, een uniek bewegingsinstrument, werd verder verbeterd in Monster Hunter Generations Ultimate met Adept Hunter Style, waardoor een perfecte ontwijking met schade en bewegingsliefhebbers.
Hoewel de kerngameplay consistent blijft, hebben verfijningen en toevoegingen zijn aanvallende mogelijkheden verbeterd. De introductie van de Archdemon -modus bracht een revolutie teweeg in het potentieel van het wapen.
Tweede generatie wapens
Geïntroduceerd in de tweede generatie, deze wapens zijn verwant aan hun tegenhangers van de eerste generatie, maar met verschillende movesets en mechanica.
Lang zwaard
Het lange zwaard staat bekend om zijn vloeiende combo's, hoge schade en geavanceerde mechanica. Cosmetisch vergelijkbaar met Katanas onder de eerste generatie Great Swords, ontving het zijn eigen Moveset in Monster Hunter 2. Hoewel functioneel vergelijkbaar met het grote zwaard (hoge schade, schuin), beschikt het over hogere mobiliteit en meer vloeibare combo's, maar mist een blok.
De Spirit-meter, gevuld door landingsaanvallen, maakt de Spirit-combinatie mogelijk, een krachtige schade-dalende reeks aanvallen.
Monster Hunter 3 voegde Spirit Roundels toe, een finisher die de spirit -meter niveaus verhoogde (wit, geel, rood), die steeds sterkere aanvalsliefhebbers oplevert.
Monster Hunter World voegde een nieuwe finisher en een Parry Attack (Foresight Slash) toe, waardoor de combo -stroom wordt verbeterd. IceBorne introduceerde IAI -houding met IAI Slash en IAI Spirit Slash, waardoor snellere spirit -meter vulling en een andere parry -optie biedt.
Het combo-georiënteerde ontwerp van het Long Sword evolueerde in een op counter gebaseerde stijl, waarbij Parries en Tellers werden geïntegreerd voor snellere toegang tot zijn piekpotentieel.
Jachthoorn
De jachthoorn is een ondersteuningswapen, geïntroduceerd in Monster Hunter 2. De unieke recital monteur omvat het spelen van noten (drie kleuren) om verschillende gunstige effecten te activeren (aanvals-/verdedigingsliefhebbers, genezing). Het brengt impactschade aan en prioriteit geeft aan hoofdrichtingen op verdoofd. Het is over het algemeen zwakker dan de hamer in ruwe schade vanwege de ondersteuningsmogelijkheden.
Veranderingen waren voornamelijk gericht op de recitale monteur totdat monsterjager opsta, die het wapen reviseerde. Monster Hunter 3 Ultimate toegestane notities spelen tijdens aanvallen, waardoor de vloeibaarheid wordt verbeterd. Monster Hunter World geïntroduceerd nummer Queuing, stroomlijnen buffactivering. IceBorne voegde Echo -notities toe en biedt extra buffs in specifieke gebieden.
Monster Hunter Stijging vereenvoudigde recitaluitvoering en verminderde de nummerlijst, waardoor het wapen toegankelijker werd en mogelijk complexiteit opoffert.
Gunlance
Een hybride van Lance en Bowgun, de Gunlance (geïntroduceerd in de tweede generatie) combineert een groot schild en doordringende lans met explosieve beschietingen. In tegenstelling tot bowguns is de beschietingen onbeperkt en vult het bij na herladen.
Visueel vergelijkbaar met de Lance, verschilt het bij het afsnijden van aanvallen en finishers (Wyvern's Fire, een geladen explosieve aanval). Schellingtypen variëren afhankelijk van de pistool, die aanvalskracht beïnvloeden.
Monster Hunter 3 voegde een snelle herlaadmechaniek toe voor oneindige combo's, volledige burst (neerwaartse slam) en extra opladen van shell. Monster Hunter X introduceerde de warmtemeter, waardoor de schade toeneemt bij de beschietingen maar oververhitting riskeert. Monster Hunter World voegde Wyrmstake Shot toe, een impaling -finisher.
De unieke herladen/lossen van de gunlance en evenwicht tussen beschietingen en fysieke aanvallen blijven functies bepalen.
Boog
De boog, geïntroduceerd in Monster Hunter 2, is het meest behendige afstandswapen, gespecialiseerd in gevechten van bijna-midden-range. Het functioneert op dezelfde manier als melee -wapens, met behulp van combo's en belastbare aanvallen (meer pijlen met succesvolle kosten). Het gebruikt coatings om schade te verbeteren of elementaire/statuseffecten toe te brengen.
Mobiliteit en vloeistofcombo's zijn de sterke punten. Terwijl eerdere games shot-types gebruikten (beperkende aanvallen per boog), maakte Monster Hunter World de Moveset Universal en Combo-Heavy, waarbij shottypen werden geïntegreerd in de basis Moveset. Monster Hunter stijgt opnieuw geïntroduceerde schottypen, gebonden aan laadniveaus.
De revisie van Monster Hunter World verbeterde zijn agressieve, combo-zware range-stijl en onderscheidde het van de point-and-shoot gameplay van Bowguns.
Wapens van derde en vierde generatie
Deze wapens debuteerden respectievelijk in Monster Hunter 3 en Monster Hunter 4. Naast het unieke buff -systeem van de insect Glaive, morphing wapens met verschillende getransformeerde toestanden.
Switch Axe
De Switch Axe (Monster Hunter 3) heeft bijl- en zwaardmodi. AX-modus biedt bereik en mobiliteit met een oneindige combinatie op uithoudingsvermogen. Sword Mode levert hogere schade, faal gebruik en de elementaire ontladingsfinisher.
Het ontwerp van het wapen concentreert zich op het balanceren van beide modi. Monster Hunter World geïntroduceerd Amped State, die aanvallen van de zwaardmodus empowering. Monster Hunter Rise Streked Amped naar beide modi, bemoedigende vormomschakeling voor maximale schade.
De vorm-swapping-mechanica van de schakelaar AX blijven uniek.
Insect Glaive
De insectenglaive (Monster Hunter 4) blinkt uit in luchtgevechten. Het gebruikt een kinsect (gecontroleerd insect) om essenties te verzamelen voor buffs (rood, wit, oranje voor aanval, mobiliteit en verdediging). Het is bedreven in montagemonsters.
De kerngameplay draait om snel het verzamelen van essenties voor verbeterde staten. Monster Hunter World: IceBorne voegde dalende stuwkracht toe, een broodnodige lucht-grondfinisher. Monster Hunter Rise vereenvoudigde kinsect -upgrades en geïntroduceerde nieuwe kinsecttypen.
Oplaadblad
Het ladingsblad (Monster Hunter 4) is een ander transformerend wapen met zwaard- en bijlmodi. Sword -modus laadt fials op, terwijl AX -modus AMPED elementaire ontlading ontketent. Het staat bekend om zijn complexiteit.
Het beheersen van bewakerpunten is cruciaal voor het opladen van phials tijdens het verdedigen. Inzicht in de modusovergangen en monstergedrag is essentieel voor het maximaliseren van de wachtpunten.
De uitgebalanceerde aanval en complexe mechanica van het ladingsblad maken het een lonend maar uitdagend wapen.
Toekomstige wapens?
Terwijl Monster Hunter Wilds veertien wapens bevat, bestaan er meer uit eerdere games, niet vrijgegeven in het Westen. Gezien de levensduur van de serie, zijn nieuwe wapens of havens van bestaande waarschijnlijk. Het potentieel voor verdere wapentoevoegingen blijft opwindend.