Dice Summit 2025에서 Diablo Series의 총괄 관리자 인 Rod Fergusson은 프랜차이즈의 성공을 강조하는 것이 아니라 가장 악명 높은 좌절 중 하나를 해결함으로써 기조 연설을 시작했습니다. 오류 37. Diablo 3의 출시를 위해이 악명 높은 오류는 수많은 플레이어가 서버 과부하로 인해 게임에 액세스하지 못하게했습니다. 결과 백래시와 오류 37의 후속 밈화는 블리자드가 직면 한 문제를 강조했다. 이러한 초기 투쟁에도 불구하고 Blizzard는이 문제를 해결할 수 있었고 Diablo 3은 결국 성공적인 타이틀로 번성했습니다. 그러나이 런칭 파괴에 대한 기억은 블리자드와 퍼거슨을 이끌어 냈으며, 특히 디아블로가 자주 업데이트, 진행 계절 및 정기적 인 확장을 특징으로하는 디아블로 4가있는보다 복잡한 라이브 서비스 모델로 진화함에 따라 그러한 사건이 재발하지 않도록했습니다.
"Evolving Sanctuary : Diablo IV에서 탄력적 인 라이브 서비스 게임 구축"이라는 제목의 연설에 이어 라스 베이거스의 서밋에서 퍼거슨과 대화 할 기회가있었습니다. 그의 프레젠테이션에서 그는 디아블로 4의 탄력성을 유지하기위한 네 가지 주요 전략을 설명했다.
Diablo 4에 대한 Fergusson의 비전은 분명합니다. 플레이어가 장기적으로 일관되게 참여하도록합니다. 이 접근법은 몇 년마다 번호가 매겨진 속편을 출시하는 전통적인 모델과 장기간 플레이어를 발전시키고 참여시키는 라이브 서비스 모델을 수용하는 데 큰 변화를 가져옵니다. Diablo 4의 수명과 그것이 World of Warcraft와 유사한 영원한 "Diablo"가 될지 여부에 대해 물었을 때 Fergusson은 몇 년 동안 게임에 대한 열망을 표현했지만, 그는 영원한 부르기를 멈췄습니다. 그는 장기 계획에 조기 계획에 대한 도전을 지적하면서 운명과의 비교를 그렸습니다. 퍼거슨은 이전 디아블로 릴리스 사이의 상당한 시간 간격을 강조했으며 디아블로 4의 공격적인 업데이트 일정은 프랜차이즈의 새로운 방향이라고 강조했다.
퍼거슨 (Fergusson)은 또한 디아블로 4의 두 번째 확장, 증오 선박의 지연된 출시에 대해 논의했다. 그는 과거 경험을 통해 라이브 서비스 환경에서 유연성이 중요하다는 과거의 경험을 통해 고정 된 타임 라인을 너무 일찍 설정하지 말라고 경고했습니다.
투명성은 퍼거슨 전략의 또 다른 초석입니다. 그는 다가오는 컨텐츠 로드맵이 4 월에 공개 될 예정이며 플레이어가 다가오는 패치를 테스트 할 수 있도록 공개 테스트 영역 (PTR)을 언급했습니다. Fergusson은 처음에 놀라움을 망치는 것에 대해 주저하면서 "10,000 명의 사람들이 멋진 계절을 보낼 수 있도록 10,000 명에게 놀라움을 망치는 것이 더 낫다"고 믿습니다. 이 접근법은 예상치 못한 변화로 인해 발생할 수있는 더 큰 문제를 피하는 데 도움이됩니다. 그는 또한 PTR을 콘솔 플레이어로 확장하는 데 관심을 표명했으며, 관련 문제를 인정하지만 모회사 인 Xbox의 지원을받는이 목표에 대한 블리자드의 약속을 지적했습니다.
Diablo 4를 Xbox 게임 패스에 통합하는 것은 Steam에서 게임을 출시하기로 한 결정과 유사하게 더 많은 플레이어를 유치하는 전략으로 강조되었습니다. 퍼거슨은 프리미엄 라이브 서비스 게임 인 디아블로 4의 모델을 대조적으로 디아블로 불멸의 무료 모델과 함께 게임 패스가 진입 장벽을 제거하고 새로운 플레이어의 흐름을 유지하는 방법을 강조했다.
대화에서 나는 또한 Fergusson에게 그의 게임 습관과 영향에 대해 물었다. 그는 Diablo 4와 Exile 2의 Path의 차이점을 인정했지만 게임을 모두 즐기는 플레이어와 겹치는 시즌 발사를 피해야 할 필요성을 이해했습니다. 그의 개인 게임에 관해서, Fergusson은 Playtime (NHL 24, Destiny 2 및 Diablo 4)에서 2024 년 3 번의 게임을 상장했습니다. 그는 현재의 매력을 동반자 드루이드 및 댄스의 Knives Rogue Builds와 공유했으며 5 년 전 블리자드에 데려온 게임과의 깊은 개인적인 연결을 강조했습니다.