Assassin 's Creed Shadows는 시리즈가 원래 구축 된 핵심 개념에 대한 새로운 초점 덕분에 프랜차이즈가 몇 년 동안 본 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. Unity 에서 볼 수있는 유동성을 연상시키는 게임의 Parkour 시스템을 통해지면에서 성 옥상으로 원활하게 전환 할 수 있습니다. Grappling Hook의 추가는 전략적 유리한 지점에 신속하게 도달 할 수있는 능력을 더욱 향상시킵니다. 적을 높이 위로 늘어선 적의 줄자기에 자리 잡고 있으며, 게임의 민첩한 시노비 주인공 인 Naoe와 같이 연주하는 한 완벽한 살인을 실행하는 데 방해가됩니다. 그러나 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 게임 플레이 경험을 제공합니다.
Yasuke는 느리고 서투르며 침묵의 살인을 수행 할 수 없습니다. 그의 등반 능력은 너무 제한되어있어 암살자의 능력보다 할아버지의 투쟁처럼 느껴집니다. Ubisoft 의이 디자인 선택은 Yasuke가 전통적인 암살자의 신조 경험에서 벗어나는 느낌이 들기 때문에 당황스럽고 매력적입니다.
처음에 Yasuke의 능력과 시리즈의 핵심 철학 사이의 뚜렷한 대조는 실망 스러웠습니다. 간신히 올라갈 수 있고 조용한 테이크 다운을 수행 할 수없는 암살자의 크리드 주인공의 요점은 무엇입니까? 그러나 내가 그와 같이 더 많이 플레이할수록 그가 게임에 가져 오는 독특한 관점을 더 높이 평가했습니다. Yasuke의 디자인은 부인할 수 없을 정도로 결함이 있지만 최근 몇 년 동안 시리즈가 직면 한 일부 문제를 해결합니다.
Naoe의 신속하고 은밀한 움직임을 마스터하는 초기 시간을 소비 한 후 캠페인에 몇 시간까지 Yasuke로 플레이하지 않습니다. Naoe의 민첩성에 익숙해진 후 Yasuke로 전환하는 것은 어려운 일입니다. 이 우뚝 솟은 사무라이는 너무 크고 시끄럽고 적의 캠프를 효과적으로 몰래 빠져 나와서 자신의 머리보다 더 높은 것을 등반하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 옥상에서 손을 찾을 수없고 느리고 불안정한 움직임은 스케일링 환경이 집안일처럼 느껴지는 마찰 수준을 도입합니다.
이로 인해 야스케가지면에 머무르도록 강요하지는 않지만, 높은 유리한 지점에 대한 그의 접근을 제한하고 위협을 매핑하고 그에 따라 계획하기가 어렵습니다. Eagle Vision에 의존 할 수있는 Naoe와는 달리 Yasuke는 그러한 이점이 없습니다. 그로서 플레이하기로 선택한다는 것은 원시 힘을 제외한 거의 모든 것을 희생하는 것을 의미합니다.
어 ass 신 크리드는 항상 은밀한 살인과 수직 탐사, 야스케가 직접 반대하는 개념에 관한 것이 었습니다. 그와 같이 놀리는 것은 특히 스텔스 훈련이 부족하고 사무라이 소드 기술에 대한 의존이 부족한 암살자의 신조 보다 Tsushima의 유령 과 더 유사하다고 느낍니다. Yasuke의 게임 플레이는 Tsushima가 축하하는 기능인 Fierce Combat을 중심으로합니다. Assassin의 신조는 종종 비난합니다.
야스케로 플레이하면 어 ass 신 크리드 에 접근하는 방법을 다시 생각하게됩니다. 역사적 으로이 시리즈는 플레이어가 어디서나 쉽게 올라갈 수 있었지만 Yasuke의 한계는 새로운 도전을 도출했습니다. 환경을주의 깊게 관찰하면 몸을 기울이는 나무 트렁크 나 열린 창과 같이 특별히 설계된 숨겨진 통로가 드러나서 게임에 흥미로운 퍼즐을 졸업하는 레이어를 추가합니다.
그러나이 통로는 Yasuke가 가야 할 곳으로 이끌어 내고, 일반적인 탐사에 대한 자유를 제한하고 적 순찰을 관찰하기위한 높은 근거를 얻기가 어렵습니다. 그의 유일한 스텔스 능력 인 "잔인한 암살"은 진정한 스텔스 살인보다 전투를위한 개막식입니다. 그러나 전투가 시작되면 Shadows는 10 년 넘게 시리즈가 보았던 최고의 Swordplay를 제공하며, 의도적 인 파업과 스릴 넘치는 경험을 제공하는 다양한 기술을 제공합니다.
전투와 스텔스가 두 가지 별개의 캐릭터로 분리되면 Origins , Odyssey 및 Valhalla 와 같은 이전 게임이 어려움을 겪었다는 균형을 유지하는 데 도움이됩니다. Naoe의 취약성은 장기간 전투에 참여할 수 없어 플레이어가 스텔스와 재배치에 의존하도록 강요합니다. 한편, 야스케의 힘은보다 직접적인 접근 방식을 허용하여 강렬한 전투를 원하는 사람들에게 강력한 선택이되었습니다.
Yasuke의 디자인에 대한 강한 의도에도 불구하고 Assassin의 Creed Universe 내에서 그의 역할을 조정하는 것은 어려운 일입니다. 이 시리즈는 Yasuke가 직접 반대하는 스텔스 및 수직 탐사, 요소를 기반으로합니다. Bayek과 Eivor와 같은 캐릭터가 액션 영역으로 모험을 떠났지만 여전히 암살자의 신조 주인공의 기본 능력을 유지했습니다. 사무라이로서 야스케는 스텔스와 등산 기술이 부족한 데 주제별로 적합하지만, 이는 그를 통제 할 때 전통적인 암살자의 신조 스타일에서 게임을 할 수 없다는 것을 의미합니다.
Yasuke의 진정한 도전은 그의 상대 인 Naoe입니다. 기계적으로, 그녀는 몇 년 동안 최고의 암살자의 크리드 주인공이며, 스텔스 툴킷은 일본의 수직 아키텍처로 완벽하게 보완됩니다. Naoe는 Assassin의 신조 의 약속을 구현합니다. 그녀의 전투조차도 Yasuke 's와 동일한 개선 사항의 혜택을받지 만 그녀는 전투에서 오래 견딜 수는 없습니다.
답변 결과Naoe는 또한 Yasuke를 형성하는 디자인 변화의 혜택을받습니다. 그녀는 거의 어디서나 올라갈 수 있지만 시리즈의 "스틱에 스틱"접근 방식은보다 현실적인 것으로 대체되어 플레이어가 노선을 평가하고 그래플 링크의 앵커 포인트를 찾아야합니다. 이것은 그녀의 그녀의 도약과 더 빨리 올라갈 수있는 능력과 결합하여 열린 세계를 암살자의 크리드 샌드 박스로 변형시킵니다. 그녀의 전투는 Yasuke만큼 영향력이 있지만 전략적 참여와 후퇴에 관한 것입니다.
Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 의도는 훌륭하지만 양날의 검을 만듭니다. Yasuke의 독특한 접근 방식은 전통적인 암살자의 신조 경험과 강력한 대비를 제공하지만 시리즈의 기초 아이디어에 직접 반대합니다. 나는 그의 전투의 스릴을 위해 항상 Yasuke로 돌아갈 것이지만, 나는 Naoe를 통해 그림자의 세계를 진정으로 탐구 할 것입니다. 내가 Naoe로 플레이 할 때 Assassin 's Creed를 연주하는 것처럼 느껴집니다.