當兩名專業跑酷運動員對遊戲的運動機制提供了獨特的看法,探討了刺客信條陰影的跑酷的現實主義。了解Ubisoft如何精心製作遊戲以反映封建日本的時代。
刺客的信條陰影為其發行準備
刺客的信條陰影犯了“仇恨犯罪對跑酷”
在3月15日發布的PC Gamer的最新現實檢查視頻中,英國Storror團隊的Toby Segar和Benj Cave都是刺客信條系列的狂熱粉絲。這對二人還在製作自己的跑酷風格的遊戲Storror Parkour Pro。
在視頻中,塞加爾(Segar)批評了主角Yasuke的場景,將他的攀岩技術描述為“仇恨犯罪對跑酷”。具體來說,他指出Yasuke使用“高山膝蓋”上升,這一舉動在真正的跑酷中被認為是不切實際的,因為膝蓋受傷的風險承受了全身體重。
凱夫(Cave)補充了他的觀察結果,指出了不切實際的方面,例如沒有可見的壁架和在鋼管上平衡的情況。他強調了該系列在跑酷的無休止的耐力的刻畫,說:“在跑酷,沒有人只是跑來跑去而不看東西。
儘管刺客的信條陰影是一件小說的作品,但育碧已經付出了巨大的努力來增強其跑酷力學的現實主義。在一月的一次IGN採訪中,遊戲總監Charles Benoit解釋說,遊戲的發布延遲是進一步完善這些機制。
使球員更接近日本封建
除跑酷外,育碧還通過遊戲的“文化發現”功能,將封建日本歷史上的玩家沉浸在封建日本的歷史背景下。 3月18日,Ubisoft編輯通訊經理Chastity Vicencio詳細介紹了此功能如何將歷史準確性整合到遊戲玩法中。
遊戲內codex的“文化發現”部分為玩家提供了超過125個參賽作品,涵蓋了阿茲奇摩山山時期的歷史,藝術和文化。這些條目是由歷史學家撰寫的,並充滿了來自各種博物館和機構的圖像,深入探討了該時代,超過了AC Mirage的巴格達歷史範圍。
創造這種沉浸式體驗並非沒有挑戰。在3月17日接受《衛報》採訪時,刺客信條陰影發展小組討論了準確描繪封建日本的障礙。 Ubisoft執行製片人Marc-AlexisCoté解釋了在日本設定一場比賽的長期興趣,他說:“我已經在[這個]專營權工作了16年,我認為每次開始新遊戲時,日本都會出現,我們問,這是時候了嗎?”
Ubisoft創意總監Johnathan Dumont強調了該團隊對真實性的承諾,並提到了與歷史學家和京都和大阪的實地考察的廣泛合作。儘管有技術挑戰,例如準確模擬了日本山脈的獨特照明,但該團隊的奉獻精神在捕捉了這一時期的本質方面取得了回報。
刺客信條陰影有望於2025年3月20日在PlayStation 5,Xbox系列X | S和PC上發布。請繼續關注我們的報導,以獲取更多更新!