Ares, le dieu de la guerre, descend sur le royaume mortel de Marvel Snap, contestant la méta et relance des archétypes oubliés. Son apparence inattendue en tant qu'Avenger sous Norman Osborn, après l'invasion secrète, soulève des questions. Comment un dieu de la guerre peut-il s'aligner sur un tel antagoniste?
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La réponse réside dans l'allégeance d'Ares: il est fidèle à la guerre elle-même, pas à une faction spécifique. Cela reflète parfaitement sa carte Snap Marvel. Ares prospère dans des conflits puissants à grande échelle, préférant la compagnie de personnes fortes. Il est essentiellement une brute puissante, mais quelque peu terne.
Table des matières
- Meilleures cartes pour faire équipe avec ARES
- Ares n'est pas un "gros mauvais", malheureusement
- Conclusion
Les meilleures cartes pour faire équipe avec ARES
Contrairement aux cartes avec des synergies facilement apparentes, ARES nécessite une approche unique de création de deck. Il excelle dans les ponts remplis de cartes de haute puissance. Sa capacité "On Reveal" synergie bien avec des cartes comme Grandmaster ou Odin, permettant une manipulation stratégique. Alors qu'une carte à 4 énergies à 12 puissances est décente, une carte à 6 énergies de 21 puissance est beaucoup plus souhaitable. Répéter ses capacités est la clé pour maximiser son potentiel en dehors des decks Surtur.
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Malgré son dédain pour les adversaires plus faibles, envisagez de protéger Ares avec des cartes comme Cosmo ou Armure.
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Ares n'est pas un "gros méchant", malheureusement
Bien qu'une carte brute 4/12 soit absente du jeu, des équivalents existent. Cependant, la montée des decks de contrôle comme Mill et Wiccan Control, conçu pour contrer les cartes de haute puissance, présente un défi. ARES exige une construction de terrasse très spécifique, contrairement aux decks flexibles qui dominent actuellement la méta.
S'appuyer uniquement sur le pouvoir n'est généralement pas durable à moins que votre pari l'emporte considérablement sur celle de votre adversaire (ce qui est peu probable). Même déplacer les decks, connus pour accumuler du pouvoir, utiliser des perturbations pour un avantage. ARES doit surpasser les decks Surturr, qui ont actuellement du mal à maintenir la compétitivité. Les ponts Surtur, se concentrant sur les archétypes à 10 puissances, ont un taux de victoire médiocre (environ 51,5% à des niveaux plus élevés).
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Le match contre les decks lourds du rock est également problématique. Les ponts de l'usine peuvent rendre ARES exceptionnellement puissant (une augmentation de 10000% de l'efficacité), mais ce scénario est très spécifique. Comparé à la mort, une carte à 12 puissance avec un coût énergétique inférieur, ARES échoue.
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La faiblesse apparente d'Ares découle de sa dépendance à l'égard d'un pari de style flip. Son efficacité dépend de la victoire du pari et d'une courbe de puissance favorable. Une utilisation réussie nécessite une construction minutieuse du deck et un jeu stratégique.
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Cependant, l'intégration de stratégies perturbatrices avec des cartes comme Alioth, Cosmo, Man-Thing ou Red Guardian peut considérablement améliorer son efficacité.
Conclusion
Ares est sans doute la carte la plus faible de la saison. Sa vulnérabilité à contrer les stratégies et le décalage actuel de la méta des archétypes de puissance pure le rendent moins attrayant. Son succès dépend fortement d'une construction de deck très spécifique, ce qui fait de lui un choix risqué par rapport aux cartes qui offrent une manipulation énergétique ou des augmentations de puissance généralisées. Bien qu'une carte 4/12 soit intrinsèquement forte, une carte 4/6, sans capacité puissante, est nettement moins efficace.