Ares, el dios de la guerra, desciende sobre el reino mortal de Marvel Snap, desafiando el meta y reviviendo los arquetipos olvidados. Su inesperada aparición como vengador bajo Norman Osborn, después de la invasión secreta, plantea preguntas. ¿Cómo puede un dios de la guerra alinearse con tal antagonista?
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La respuesta se encuentra en la lealtad de Ares: es leal a la guerra misma, no a ninguna facción específica. Esto refleja perfectamente su tarjeta Marvel Snap. Ares prospera en poderosos conflictos a gran escala, prefiriendo la compañía de individuos fuertes. Es esencialmente un poderoso, pero algo aburrido, bruto.
Tabla de contenido
- Las mejores cartas para unirse con Ares
- Ares no es un "gran malo", lamentablemente
- Conclusión
Las mejores cartas para unirse con Ares
A diferencia de las cartas con sinergias fácilmente aparentes, Ares requiere un enfoque único de construcción de mazos. Se destaca en cubiertas llenas de tarjetas de alta potencia. Su habilidad de "revelar" sinergia bien con cartas como Grandmaster o Odin, lo que permite la manipulación estratégica. Mientras que una tarjeta de 12 energía y 4 energía es decente, una tarjeta de 21 potencias y 6 energía es mucho más deseable. Repetir su habilidad es clave para maximizar su potencial fuera de las cubiertas de Surtur.
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A pesar de su desdén por los oponentes más débiles, considere proteger a Ares con cartas como Cosmo o Armor.
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Ares no es un "gran malo", lamentablemente
Mientras que una tarjeta RAW 4/12 está ausente del juego, existen equivalentes. Sin embargo, el aumento de las cubiertas de control como Mill y Wiccan Control, diseñado para contrarrestar las tarjetas de alta potencia, presenta un desafío. Ares exige una construcción de mazos altamente específica, a diferencia de las cubiertas flexibles que actualmente dominan el meta.
Confiar únicamente en el poder suele ser insostenible a menos que su apuesta supera significativamente a la de su oponente (lo cual es poco probable). Incluso mover mazos, conocidos por acumular poder, emplean la interrupción para obtener una ventaja. Ares necesita superar las cubiertas de Surtur, que actualmente están luchando por mantener la competitividad. Las cubiertas de Surtur, centradas en los arquetipos de 10 potencias, cuentan con una tasa de victorias mediocre (alrededor del 51.5% en niveles más altos).
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El enfrentamiento contra las cubiertas pesadas de roca también es problemático. Las cubiertas de molinos pueden hacer que ARES sea excepcionalmente potente (un aumento del 10000% en la efectividad), pero este escenario es altamente específico. En comparación con la muerte, una tarjeta de 12 potencias con menor costo de energía, Ares se queda corto.
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La aparente debilidad de Ares proviene de su dependencia de una apuesta al estilo de monedas. Su efectividad depende de ganar la apuesta y tener una curva de potencia favorable. La utilización exitosa requiere una cuidadosa construcción de mazos y un juego estratégico.
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Sin embargo, incorporar estrategias disruptivas con cartas como Alioth, Cosmo, Man-Thing o Red Guardian puede mejorar significativamente su efectividad.
Conclusión
Ares es posiblemente la carta más débil de la temporada. Su vulnerabilidad a las estrategias de contrarrestar y el cambio actual de Meta de los arquetipos de poder puro lo hacen menos atractivo. Su éxito depende en gran medida de una construcción de mazo muy específica, lo que lo convierte en una elección arriesgada en comparación con las cartas que ofrecen manipulación de energía o impulso de potencia generalizado. Mientras que una tarjeta 4/12 es inherentemente fuerte, una tarjeta 4/6, sin una capacidad poderosa, es significativamente menos efectiva.