ニュース ゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されています

ゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されています

著者 : Hunter Feb 26,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases新しいcomScore and anzuレポートは、米国のゲーマーの習慣、好み、支出の傾向に関する重要な洞察を明らかにしています。この調査では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲームの行動を調べます。

米国のゲーマーはアプリ内購入を受け入れます

Freemium Gamingの著名な上昇

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesCOMSCOREの2024年のゲームレポートは、ゲーム内の広告主ANZUとのコラボレーションであり、フリーミアムゲームの米国ゲーム市場への大きな影響を詳しく説明しています。このレポートは、米国のゲーマーのかなりの82%が昨年フリーミアムタイトルでゲーム内で購入したことを強調しています。この「フリーミアム」モデルは、無料のプレイアクセスとオプションの有料機能(余分な通貨やアイテムなど)を組み合わせて、非常に成功していることが証明されています。例には、 Genshin Impact League of Legends などの人気タイトルが含まれます。

特にモバイルゲーム内でのフリーミアムモデルの広範な採用は注目に値します。 2005年に北米でリリースされたMaplestoryは、多くの場合、先駆的な例として引用されており、実際のお金で仮想商品を購入するという概念を紹介しています。

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesフリーミアムゲームの継続的な人気と成長は、Google、Apple、Microsoftなどの開発者や主要なプラットフォームに大きな成功をもたらしました。 Corvinus Universityの研究では、モデルの魅力は、有用性、自己表現、社会的相互作用、競争的なゲームプレイの要因の融合に起因することが示唆されています。これらの要素は、プレイヤーが体験を強化したり、コンテンツのロックを解除したり、広告を削除したりするために費やすことを奨励します。

ComScoreの最高商業責任者であるSteve Bagdasarianは、報告書の調査結果を強調し、「2024年のゲームレポートは、このダイナミックな視聴者を魅了しようとするブランドのゲーマー行動を理解することの重要性と、ゲームの文化的意義とゲーマー行動を理解することの重要性を強調しています」と述べています。

レポートの調査結果は、 Tekken 8 のゲーム内購入に関するHarada(Tekken)のコメントによってさらに文脈化されています。 Haradaは、このような取引からの収益は、ゲームの開発コストを直接サポートしていることを強調しました。特に、現代のゲーム開発の費用の増加を考えると、関連性があります。

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