的新comscore和Anzu報告揭示了對美國遊戲玩家習慣,偏好和支出趨勢的關鍵見解。該研究檢查了各種平台和流派的遊戲行為。
美國遊戲玩家擁抱應用內購買
Freemium Gaming的突出
comscore的2024年遊戲報告是與遊戲內廣告商Anzu的合作,詳細介紹了免費增值遊戲對美國遊戲市場的重大影響。該報告強調,去年,有82%的美國遊戲玩家在免費增值遊戲中進行了遊戲中的購買。事實證明,這種“免費增值”模型將免費播放訪問與可選的付費功能(例如額外的貨幣或物品)相結合,已被證明非常成功。例如 Genshin Impact 和 英雄聯盟 等流行冠軍。
值得注意的是,免費增值模型的廣泛采用,尤其是在移動遊戲中。 Maplestory,2005年在北美發行,經常被稱為開創性的例子,引入了用真錢購買虛擬商品的概念。
的持續流行和免費增值遊戲的增長為開發人員和主要平台(如Google,Apple和Microsoft)帶來了巨大的成功。科爾維努斯大學的研究表明,該模型的吸引力源於因素,自我表達,社交互動和競爭性遊戲的融合。這些元素鼓勵玩家花在增強自己的體驗,解鎖內容或刪除廣告。
COMScore的首席商務官員史蒂夫·巴達斯裏安(Steve Bagdasarian)強調了該報告的調查結果,他指出:“我們2024年的遊戲狀況報告強調了遊戲的文化意義以及了解遊戲玩家行為對尋求吸引這種動態受眾的品牌的重要性。”
Katsuhiro Harada(Tekken)對 Tekken 8 的遊戲中購買的評論進一步將報告的發現進一步化了上下文。 Harada強調,此類交易的收入直接支持遊戲的開發成本,鑒於現代遊戲開發的支出不斷增加,尤其是相關的。