God of Warシリーズは、4つのコンソール世代のPlayStationの主力でした。 2005年に始まったクラトスの復geの旅は、他の長期にわたるフランチャイズが揺れ動いた場所で繁栄し、期待に反しました。この長寿は、適応する意欲に由来しています。古代ギリシャから北欧神話へのクラトスを移植する2018年の重要な再起動は、シリーズのプレゼンテーションとゲームプレイを劇的に変えました。しかし、この絶賛された再起動の前でさえ、ソニー・サンタ・モニカはシリーズを微妙に洗練し、その継続的な成功を確実にしました。
再発明は依然として重要です。監督のコリー・バログは、潜在的にエジプトとマヤの環境に潜在的に、北欧神話を超えた将来の拡張をほのめかしました。エジプトの環境の噂は投機的なままですが、魅力は明らかです。古代エジプトは、探検のための豊かな文化と強力な神話を熟しています。しかし、新しい設定は始まりに過ぎません。シリーズがギリシャの三部作から高く評価されている北欧のゲームに進化したように、将来の神の分割払いは自分自身を再発明しなければなりません。
10年に及ぶギリシャの三部作は、ハックアンドスラッシュのゲームプレイを徐々に洗練しました。神の神3によって、クラトスは、ますます挑戦的な敵に直面して、乱闘を補完する改良された魔法制度を振り回しました。 PlayStation 3の強化されたパワーにより、カメラアングルが改善され、ゲームのグラフィカルな腕前が紹介されました。
ただし、再起動により、シリーズのコアメカニクスが大幅に変更されました。ギリシャの三部作のプラットフォームとパズルの要素は、北欧のゲームではほとんど存在しませんでした。これは、新しい肩のカメラの視点の結果です。パズルは持続しましたが、アドベンチャーに焦点を当てた物語に合うように再設計されました。
戦争の神であるヴァルハラは、特に元の三部作の特徴であるバトルアリーナを復活させ、北欧の環境に適応させました。これは物語を反映しており、ギリシャのルーツを機械的にもテーマ的にも再訪することで、クラトスの物語を完全に輪にしました。
ノースゲームは再解釈を超えて、革新的なメカニズムを導入しました。リヴァイアサンのxのスロー能力、さまざまなシールドによって強化されたパリーシステム、ラグナロクの速いペースの魔法の槍です。これらのツールは、それぞれがユニークな敵とビジュアルを備えた9つの領域全体で探索を促進しました。
最も重要な違いは、ストーリーテリングにあります。北欧のデュロジーは、クラトスの悲しみとアトレウスとの緊張した関係を掘り下げます。これは、元の三部作のより残忍な物語とはまったく対照的です。この感情的なアプローチは、北欧時代の成功に大きく貢献しました。
ゴッドオブウォーの変革は、フランチャイズ開発に対するユニークなアプローチを反映しています。クリエイターは、北欧のゲームを続編としてではなく、クラトスの旅の延長と見なしています。この視点は、将来の分割払いを導くべきです。
急進的な再発明は保証された式ではありません。アサシンの信条は、頻繁に設定された変更にもかかわらず、何世代にもわたってファンの関与を一貫して維持していません。 Originsから始まるOpen-World RPGへの移行は、シリーズのコアの伝承を希釈し、コンテンツの肥大化に関する批判につながりました。ミラージュのようなコース修正の最近の試みは、シリーズのルーツへの復帰を示唆しています。
アサシンクリードの経験は、シリーズの強みを放棄するリスクを強調しています。戦争の神はこの落とし穴を巧みに避けました。北欧のゲームは、急進的な出発でありながら、クラトスのコアアピールとシリーズの基本的なメカニズムを保持していました。ギリシャの三部作の激しい戦闘に基づいて、その後の各ゲームは、そのアイデンティティを犠牲にすることなく強化を導入し、それを置き換えるのではなく、伝承を深めました。
将来の分割払いは、設定に関係なく、この進化的アプローチを維持する必要があります。北欧のゲームは戦闘を優先しましたが、将来のタイトルは、ノルスデュロジーの成功の重要な要素であるストーリーテリングで審査される可能性があります。怒りに満ちたモンスターから複雑な父親までのクラトスのキャラクター開発は、強い執筆の重要性を強調しています。将来の反復は、この強さに基づいて構築する必要があり、同時に大胆で記憶に残る革新を導入する必要があります。