전 세계적으로 출시되기 전에, * Monster Hunter Wilds *는 증기 및 PlayStation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 전임자 인 * Monster Hunter Rise * (2022) 및 * Monster Hunter : World * (2018)의 경이로운 성공을 반영했습니다. 이 성과는 Capcom의 독특한 RPG 시리즈를 글로벌 비디오 게임 시장의 주요 플레이어로 강화합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다.
10 년이 채되지 않아, 그러한 광범위한 글로벌 인기는 상상할 수없는 것처럼 보였을 것입니다. 2004 년 원본은 혼합 리뷰를 받았습니다. 1 년 후 PSP가 출시 될 때까지 일본 에서이 시리즈가 진정으로 폭발했습니다. 수년 동안 * Monster Hunter *는 "일본에서 더 큰"현상을 표현했습니다. 이 기사는이 배후에있는 이유와 Capcom의 국제 시장을 정복하기위한 성공적인 전략을 탐구하여 *Monster Hunter : World *, *Rise *및 Now *Wilds *의 승리로 끝납니다.
이것은 *Monster Hunter *의 국내 달링에서 글로벌 강국으로의 여정의 이야기입니다.
Capcom은 2016 년 * Street Fighter 5 *의 출시에 대해 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체하기 위해 중요한 내부 구조 조정을 거쳤습니다. 이것은 단지 기술 업그레이드가 아닙니다. 그것은 기존 지역 팬베이스뿐만 아니라 진정한 전 세계 청중을위한 게임을 개발하겠다는 약속을 나타 냈습니다.
“몇 가지 요소가 수렴되었다”고 말했다. "엔진이 바뀌고 모든 팀이 전 세계적으로 매력적인 게임을 만들 수있는 명백한 임무입니다.
Capcom의 PS3 및 Xbox 360 ERA 게임은 종종 인식 된 "Western Market"을 포착하려는 시도와 같은 느낌이 들었습니다. * Resident Evil 4 *는 히트작 이었지만 * Umbrella Corps * 및 Lost Planet * 시리즈와 같은 타이틀은 2000 년대 후반 서양 트렌드를 쫓아갔습니다. Capcom은 전통적인 서양 장르를 대상으로하는 것뿐만 아니라 보편적으로 매력적인 게임의 필요성을 깨달았습니다.
Itsuno는“우리는 열심히 집중하고 아무것도지지하지 않았다”고 말했다. 그는 2017 년까지의 기간을 중추적으로 강조했다.
시리즈는 *Monster Hunter *보다이 글로벌 성공을 더 잘 보여줍니다. 서양 팬이 있었지만 일본에서는 훨씬 더 컸습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 몇 가지 요소가 기여했습니다.
* Monster Hunter Freedom Unite *와 함께 PSP로의 전환이 중요하다는 것이 입증되었습니다. PSP, Nintendo DS 및 Switch의 성공으로 인해 일본에서는 핸드 헬드 게임이 항상 더 강력했습니다. 이러한 인기는 다양한 요인에서 비롯되지만, 일본의 고급 무선 인터넷 네트워크 인 Ryozo Tsujimoto에 따르면, 미국보다 안정적인 멀티 플레이어 게임 플레이를 허용했습니다.
Tsujimoto는“20 년 전 일본은 강력한 네트워크 인프라를 가졌으며 온라인 멀티 플레이어를 가능하게했습니다. "핸드 헬드로 이동하면 더 크고 상호 연결된 플레이어베이스가 촉진되었습니다." * 몬스터 헌터의* 협력 게임 플레이는 핸드 헬드 콘솔의 강점 인 친구들과의 사냥에 대한 빠른 접근에서 번성했습니다. 일본의 고급 인터넷은 실수로 현지 시장의 우선 순위를 정해주기를 창출했습니다. * Monster Hunter*는 일본에서 베스트셀러가되어 일본 전용 콘텐츠와 이벤트로 이어지고 "일본 전용"이미지를 강화했습니다.
서양 팬들은 부러워했다. 그러나 서부 인터넷 인프라가 개선되면서 Tsujimoto는 기회를 보았습니다. * Monster Hunter : World* (2018), PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시 된 것은 상당한 변화를 나타 냈습니다. 핸드 헬드 전임자와 마찬가지로 AAA 콘솔 품질 (Larger Scale, Enhanced Graphics, 더 큰 지역 및 더 큰 몬스터)을 제공했습니다.
Tsujimoto는“게임 타이틀에 반영된 우리의 세계화 접근 방식은 * Monster Hunter *를 처음 경험 한 전 세계 청중에게 호소하는 것을 목표로했습니다.
전 세계적으로 출시되는 동시 릴리스는 매우 중요했으며 일본 독점 콘텐츠를 제거하여 글로벌 표준과 일치했습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 또한 게임의 호소력을 넓히는 방법을 분석했습니다. Tsujimoto는“글로벌 포커스 테스트와 사용자 피드백은 게임 시스템 설계에 영향을 미쳤으며 글로벌 성공에 기여했습니다.
한 가지 주요 변경 사항은 손상 숫자를 표시하는 것이 었습니다. 성공적인 공식에 대한 이러한 작은 조정은 * Monster Hunter *를 전례없는 높이로 추진했습니다. 이전 타이틀은 1.3 ~ 5 백만 부 (재 릴리스 제외)를 판매했습니다. * Monster Hunter : World*와* Rise*는 모두 2 천만을 넘었습니다.
이 성장은 우연이 아니 었습니다. Capcom은 서양의 취향에 호소하기 위해 *Monster Hunter *의 핵심을 변경하는 대신 독특한 특성을 손상시키지 않으면 서 접근성을 향상시켰다. 이것은 *Monster Hunter Wilds *로 계속됩니다.
“핵심적으로 * Monster Hunter *는 액션 게임입니다. 행동을 마스터하는 것이 중요합니다.”라고 Tsujimoto는 설명합니다. “새로운 플레이어의 경우, 우리는 그 성취감으로가는 길을 완화하기 위해 전략을 세웁니다. 우리는 플레이어가 어려움을 겪고 피드백을 수집했으며 그 지식을 사용하여 *Wilds *'시스템을 개선했습니다.”
출시 후 35 분 만에 * Monster Hunter Wilds *는 738,000 명의 동시 증기 선수에 도달하여 Monster Hunter : World 's Peak를 초과했습니다. 긍정적 인 리뷰와 약속 된 내용으로 *Wilds *는 시리즈의 세계 정복을 계속하면서 *World *및 *Rise *의 업적을 능가 할 준비가되어 있습니다.