グローバルな発売の前に、 * Monster Hunter Wilds *はSteamとPlayStationの予約注文記録を粉砕し、前任者の驚異的な成功を反映しています。 * Monster Hunter Rise *(2022)および * Monster Hunter:World *(2018)。この成果は、カプコンのユニークなRPGシリーズをグローバルビデオゲーム市場の主要なプレーヤーとして強化します。しかし、これは常にそうではありませんでした。
10年も経たないうちに、このような広範な世界的な人気は想像を絶するように思えたでしょう。 2004年のオリジナルは混合レビューを受けました。 1年後にPSPがリリースされてから、シリーズは本当に爆発しました。何年もの間、 * Monster Hunter *は「日本のより大きな」現象を象徴していました。この記事では、この背後にある理由と、国際市場を征服するためのカプコンの成功した戦略を探り、 *モンスターハンター:ワールド *、 *ライジング *、そして今 *ワイルド *の勝利に至ります。
これは、国内の最愛の人からグローバルな大国への *モンスターハンター *の旅の物語です。
2016年に * Street Fighter 5 *の発売中、Capcomは、老化MTフレームワークを置き換え、REエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために重要な内部再編を受けました。これは単なる技術的なアップグレードではありませんでした。既存の地域のファンベースだけでなく、真にグローバルな視聴者のためにゲームを開発することへのコミットメントを意味しました。
「いくつかの要因が収束した」と、 *Devil May Cry *で知られる元CapcomゲームディレクターであるHideaki Ithunoは説明します。 「エンジンの変化と、すべてのチームがグローバルに魅力的なゲームを作成するための明確な委任。
CapcomのPS3およびXbox 360 ERAゲームは、認識された「西部市場」を獲得しようとする試みのように感じられることがよくありました。一方、 *バイオハザード4 *はヒットであり、2000年代後半の西洋のトレンドを追いかけている *ロストプラネット *シリーズのようなタイトルが不足していました。カプコンは、伝統的な西洋のジャンルをターゲットにしたゲームだけでなく、普遍的に魅力的なゲームの必要性を認識しました。
「私たちは何も抑えずに熱心に焦点を合わせました」とItsunoは述べています。彼は、2017年までの期間を極めて重要なものとして強調しています。「組織とエンジンの変化が収束し、カプコンのルネッサンスを引き起こした *居住バイオハザード7 *の発売に至ります。」
*Monster Hunter *よりもこのグローバルな成功をよりよく例示するシリーズはありません。西洋のファンがいましたが、日本ではかなり大きかったです。これは意図的ではありませんでした。いくつかの要因が貢献しました。
* Monster Hunter Freedom Unite *を備えたPSPへの移行は重要であることが証明されました。 PSP、Nintendo DS、Switchの成功のおかげで、ハンドヘルドゲームは日本では常に強力でした。この人気はさまざまな要因に由来していますが、エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoによると、日本の高度なワイヤレスインターネットネットワークにより、米国よりも年をとる信頼性の高いマルチプレイヤーゲームプレイが可能になりました。
「20年前、日本には堅牢なネットワークインフラストラクチャがあり、オンラインマルチプレイヤーが可能になりました」と植物は説明します。 「ハンドヘルドへの移動は、より大きく相互接続されたプレーヤーベースを育みました。」 *モンスターハンターの*協同組合のゲームプレイは、ハンドヘルドコンソールの強さである友人との狩りへのこの迅速なアクセスで繁栄しました。日本の高度なインターネットは、地元の市場を不注意に優先し、サイクルを作成しました。 *モンスターハンター*は日本でベストセラーになり、日本のみのコンテンツとイベントにつながり、「日本のみの」イメージを強化しました。
西洋のファンはうらやましく見ました。しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善するにつれて、ツジモトは機会を見ました。 * Monster Hunter:World*(2018)は、PS4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、大きな変化を示しました。ハンドヘルドの前身ではなく、AAAコンソールの品質、より強力なスケール、強化されたグラフィックス、より大きなエリア、より大きなモンスターを提供しました。
「ゲームのタイトルに反映されているグローバル化アプローチは、初めて「モンスターハンター」を経験した世界的な聴衆にアピールすることを目的としています」とツジモトは明らかにします。
同時に世界的なリリースは非常に重要であり、日本専用のコンテンツを排除し、グローバル標準に合わせています。ツジモトと彼のチームは、ゲームの魅力を広げる方法も分析しました。 「グローバルフォーカステストとユーザーのフィードバックは、ゲームシステムの設計に影響を与え、グローバルな成功に貢献しました」とツジモトは言います。
重要な変更の1つは、ダメージ数を表示することでした。成功したフォーミュラへのこれらの小さな調整は、前例のない高さに *モンスターハンター *を推進しました。以前のタイトルは1.3〜500万部を販売しました(再リリースを除く)。 * Monster Hunter:World* and* Rise*は両方とも2000万を超えました。
この成長は偶然ではありませんでした。西洋の好みにアピールするために *モンスターハンター *のコアを変更する代わりに、カプコンはそのユニークな性質を損なうことなくアクセシビリティを強化しました。これは、 *Monster Hunter Wilds *で続きます。
「その中心にある * Monster Hunter *はアクションゲームです。アクションをマスターすることが重要です」とツジモトは説明します。 「新しいプレーヤーにとって、私たちはその達成感への道を緩和するために戦略を立てています。プレイヤーが苦労し、フィードバックを収集し、その知識を使用して *ワイルド *「システムを改善する場所を分析しました。」
リリースから35分以内に、 * Monster Hunter Wilds *は738,000の同時スチームプレーヤーに達し、 * Monster Hunter:World's * Peakを超えました。肯定的なレビューと約束のコンテンツにより、 *Wilds *は *世界 *と *Rise *の成果を上回り、シリーズのグローバルな征服を継続しています。