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Monster Hunter如何接管世界

作者 : Grace Mar 14,2025

在全球推出之前, * Monster Hunter Wild *在Steam和Playstation上打破了預訂記錄,反映了其前任的驚人成功, * Monster Hunter Rise *(2022)和 * Monster Hunter:World *(2018)。這項成就鞏固了Capcom在全球視頻遊戲市場中的主要參與者的獨特RPG系列。但情況並非總是如此。

不到十年前,這種廣泛的全球知名度似乎是無法想像的。 2004年的原件收到了混合評論。直到一年後的PSP發布,該系列才真正爆發了日本。多年來, * Monster Hunter *代表了“日本更大”現象。本文探討了這一背後的原因以及Capcom征服國際市場的成功戰略,最終以 *Monster Hunter的勝利:World *, *Rise *,以及現在的 *Wilds *。

這是 *Monster Hunter *從家庭寵兒到全球強國的旅程的故事。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

在2016年推出 * Street Fighter 5 *的圍繞 *街頭戰鬥機上,Capcom進行了重大的內部重組,以準備由RE Engine提供動力的新一代遊戲,取代了MT衰老框架。這不僅僅是技術升級;它表示致力於為真正的全球觀眾開發遊戲,而不僅僅是現有的區域粉絲群。

“有幾個因素融合了,”前Capcom遊戲總監Hideaki Isuno解釋說, *Devil May Cry *。 “發動機的變化,以及所有團隊製作全球吸引力的遊戲的明確任務 - 對每個人來說。”

Capcom的PS3和Xbox 360 ERA遊戲通常感覺就像試圖捕捉一個感知到的“西方市場”。雖然 *《生化危機4 *》是一個熱門歌曲,但諸如 *傘兵團 *和 *失落的行星 *系列之類的標題,追逐2000年代後期的西方趨勢,跌落得很短。 Capcom意識到需要普遍吸引人的遊戲,而不僅僅是針對傳統西方流派的遊戲。

Itno指出:“我們專心地專注於,沒有任何阻礙,”“創造出具有全球吸引力的出色遊戲。”他重點介紹了2017年的關鍵時期:“組織和發動機的變化融合了,最終在 *《生化危機7 *》中引發了Capcom Renaissance。”

沒有比 *Monster Hunter *更好地體現這個全球成功的系列。雖然有西方的球迷,但日本大大增加了。這不是故意的;幾個因素造成了。

與 * Monster Hunter Freedom團結 *的轉變證明至關重要。由於PSP,Nintendo DS和Switch的成功,在日本,手持式遊戲一直在日本更強大。這種受歡迎程度源於各種因素,但是根據執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,日本的高級無線網絡允許可靠的多人遊戲玩法,這比美國領先。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

“二十年前,日本擁有強大的網絡基礎架構,使在線多人遊戲能夠,” Tsujimoto解釋說。 “搬到掌上電腦培養了一個更大的相互聯繫的玩家群。” * Monster Hunter的*合作遊戲玩法在與手持遊戲機的實力的朋友的快速訪問中蓬勃發展。日本的高級互聯網無意中優先考慮當地市場,創造了一個週期。 * Monster Hunter*成為日本的暢銷書,導致僅日本的內容和事件,增強了其“僅日本”的形象。

西方球迷羨慕地看著。但是,隨著西方互聯網基礎設施的改善,Tsujimoto看到了機會。 * Monster Hunter:World*(2018)在PS4,Xbox One和PC上同時發行了全球,標誌著重大轉變。它提供了AAA控制台質量(LARGER量表,增強的圖形,更大的區域和更大的怪物),就像其手持式前任一樣。

Tsujimoto透露:“我們的全球化方法反映在遊戲標題中,目的是首次吸引經歷 * Monster Hunter *的全球觀眾。”

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

同時全球發行至關重要,消除了日本獨家內容,與全球標准保持一致。 Tsujimoto和他的團隊還分析瞭如何擴大遊戲的吸引力。 Tsujimoto說:“全球焦點測試和用戶反饋影響了遊戲系統設計,並為全球成功做出了貢獻。”

您什麼時候開始玩Monster Hunter? ----------------------------------------------------------

一個關鍵更改是顯示損害數字。這些對成功的公式的小調整將 *怪物獵人 *推向了前所未有的高度。以前的頭銜出售了1.3至500萬張(不包括重新發行)。 * Monster Hunter:世界*和*上升*都超過了2000萬。

這種增長並非偶然。 Capcom沒有改變 *Monster Hunter *的核心來吸引西方口味,而是增強了可訪問性,而不會損害其獨特的性質。 *Monster Hunter Wild *繼續這樣做。

“從本質上講, * Monster Hunter *是一個動作遊戲;掌握動作是關鍵。” Tsujimoto解釋說。 “對於新球員來說,我們制定策略,以簡化他們達到成就感的道路。我們分析了玩家掙扎,收集反饋並利用這些知識來改善 *Wilds *'系統的地方。”

在發布後的35分鐘內, * Monster Hunter Wilds *達到了738,000名並發蒸汽玩家,超過 * Monster Hunter:世界 *峰。有了積極的評論和應許的內容, *Wilds *有望超越 *World *和 *Rise *的成就,繼續該系列的全球征服。

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