현대 RPG에서 조용한 주인공의 진화하는 역할 : 드래곤 퀘스트와 은유 사이의 대화 : Refantazio 제작자
베테랑 RPG 개발자 Yuji Horii (Dragon Quest)와 Katsura Hashino (Metaphor : Refantazio)는 최근 점점 더 사실적인 그래픽과 진화하는 스토리 텔링 기술로 특징 지어진 현대적인 게임 환경에서 침묵 주인공을 활용하는 데 어려움과 보상을 논의했습니다. "Machapor : Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition"에서 발췌 한이 통찰력있는 대화는 캐릭터 디자인과 플레이어 몰입의 변화하는 역학을 탐구합니다.
상징적 인 드래곤 퀘스트 시리즈의 제작자 인 호리 (Horii)는 플레이어가 자신의 감정을 게임에 투영 할 수 있도록 조용한 캐릭터 인 "상징 주인공"에 대한 시리즈의 의존을 설명했다. 이전 게임의 단순한 그래픽에 효과적인이 접근법은 오늘날 시각적으로 풍부한 환경에서 독특한 도전을 제시합니다. Horii는 "게임 그래픽이 더 현실적으로되면서 주인공이 거기 서 있으면 바보처럼 보인다"고 말했다.
만화 예술가가되기위한 열망이 포함 된 Horii는 Dragon Quest의 이야기 구조를 강조했으며, 주로 대화와 상호 작용에 따라 광범위한 나레이션의 필요성을 최소화했습니다. 따라서 조용한 주인공은 플레이어가 자신의 경험을 투영 할 수있는 빈 캔버스 역할을했습니다.
그러나 현대 게임 에서이 접근법의 한계는 부인할 수 없습니다. NES 시대의 미니멀리스트 그래픽을 통해 플레이어는 감정적 격차를 쉽게 채울 수있었습니다. 이제 고급 비주얼과 오디오를 통해 주인공의 보컬 표현이 부족하면 기분이 나빠질 수 있습니다. Horii는 점점 더 현실적인 게임에서 조용한 주인공을 효과적으로 묘사하는 것이 중요한 지속적인 도전을 제기한다고 진술하면서 이것을 인정합니다.
다가오는 타이틀 인 Metaphor : Refantazio는 완전히 목소리를 낸 주인공이 특징 인 Hashino는 대조적 인 관점을 제공했습니다. 그는 Horii의 접근 방식을 칭찬하면서 Dragon Quest가 플레이어의 특정 정서적 반응을 이끌어내는 데 중점을 두었고, 심지어 비 플레이어 캐릭터와의 사소한 상호 작용에서도. Hashino는이 플레이어 중심의 디자인은 시리즈의 지속적인 호소에 대한 증거라고 주장했다.
대화는 기술 발전, 캐릭터 디자인 및 RPG의 플레이어 참여 사이의 진화하는 관계를 강조합니다. 조용한 주인공은 Horii와 같은 숙련 된 개발자들의 손에 독특하고 강력한 도구로 남아 있지만 현대 게임의 현실감이 증가하려면 그 한계와 연결이 끊기 가능성을 신중하게 고려해야합니다.