現代のRPGSにおけるサイレント主人公の進化する役割:ドラゴンクエストとメタファーの間の会話:Repantazio Creators
ベテランのRPG開発者Yuji Horii(Dragon Quest)とKatsura Hashino(Metaphor:Repantazio)は最近、ますます現実的なグラフィックと進化するストーリーテリング技術を特徴とする現代のゲーム環境でサイレント主人公を活用するという課題と報酬について議論しました。 「メタファー:Repantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition」から抜粋したこの洞察に満ちた会話は、キャラクターデザインとプレイヤーの没入感の変化するダイナミクスを探ります。
象徴的なDragon Questシリーズの作成者であるHoriiは、シリーズの「シンボリック主人公」への依存度を説明しました。このアプローチは、以前のゲームのよりシンプルなグラフィックスで効果的であり、今日の視覚的に豊富な環境でユニークな課題を提示します。 「ゲームのグラフィックがより現実的になるにつれて、あなたの主人公がただそこに立っているなら、彼らは馬鹿のように見えます!」
ムンガのアーティストであるという願望を背景にしたHoriiは、主に対話と相互作用に基づいて構築されたドラゴンクエストの物語構造を強調し、広範なナレーションの必要性を最小限に抑えました。したがって、サイレント主人公は、プレイヤーが自分の経験を投影できる空白のキャンバスとして機能しました。
ただし、現代のゲームにおけるこのアプローチの制限は否定できません。 NES時代のミニマリストのグラフィックにより、プレイヤーは感情的なギャップを簡単に埋めることができました。現在、高度なビジュアルとオーディオにより、主人公からのボーカル表現の欠如が不快に感じる可能性があります。 Horiiはこれを認め、ますます現実的なゲームでサイレント主人公を効果的に描写することは、継続的な挑戦をもたらすと述べています。
今後のタイトルであるメタファー:Repantazioが、完全に表明された主人公を特徴とするHashinoは、対照的な視点を提供しました。彼はホリイのアプローチを称賛し、プレイヤーからの一見マイナーな相互作用でさえ、プレイヤーから特定の感情的な反応を引き出すことにドラゴンクエストが焦点を当てていることを強調しました。このプレーヤー中心のデザインは、シリーズの永続的な魅力の証であるとHashinoは主張しました。
この会話は、RPGにおける技術の進歩、キャラクターデザイン、プレーヤーの関与の間の進化する関係を強調しています。サイレント主人公は、Horiiのような熟練した開発者の手にあるユニークで強力なツールのままですが、現代のゲームのリアリズムの高まりは、その制限と切断の可能性を慎重に検討する必要があります。