Ang umuusbong na papel ng tahimik na protagonist sa mga modernong RPG: isang pag -uusap sa pagitan ng dragon quest at metaphor: refantazio tagalikha
Ang mga nag -develop ng Veteran RPG na si Yuji Horii (Dragon Quest) at Katsura Hashino (Metaphor: Refantazio) kamakailan ay tinalakay ang mga hamon at gantimpala ng paggamit ng tahimik na mga protagonista sa isang modernong tanawin ng paglalaro na nailalarawan sa pamamagitan ng patuloy na makatotohanang mga graphics at umuusbong na mga diskarte sa pagkukuwento. Ang matalinong pag -uusap na ito, na excerpted mula sa "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" na buklet, ay ginalugad ang pagbabago ng dinamika ng disenyo ng character at paglulubog ng player.
Si Horii, tagalikha ng iconic na serye ng Dragon Quest, ay ipinaliwanag ang pag -asa ng serye sa "simbolikong kalaban" - isang tahimik na character na nagpapahintulot sa mga manlalaro na mag -proyekto ng kanilang sariling damdamin sa laro. Ang pamamaraang ito, na epektibo sa mas simpleng graphics ng mga naunang laro, ay nagtatanghal ng isang natatanging hamon sa biswal na mayaman ngayon. "Habang ang mga graphic graphics ay nagiging mas makatotohanang," huminto si Horii, "kung ang iyong kalaban ay nakatayo doon, mukhang tulala sila!"
Ang Horii, na ang background ay nagsasama ng mga adhikain upang maging isang manga artist, binigyang diin ang istruktura ng pagsasalaysay ng Dragon Quest, na itinayo lalo na sa diyalogo at pakikipag -ugnay, na binabawasan ang pangangailangan para sa malawak na pagsasalaysay. Samakatuwid, ang tahimik na kalaban, samakatuwid, ay nagsilbi bilang isang blangko na canvas kung saan ang mga manlalaro ay maaaring mag -proyekto ng kanilang sariling mga karanasan.
Gayunpaman, ang mga limitasyon ng pamamaraang ito sa mga modernong laro ay hindi maikakaila. Ang minimalist na graphics ng panahon ng NES ay pinapayagan ang mga manlalaro na madaling punan ang mga emosyonal na gaps. Ngayon, sa mga advanced na visual at audio, ang kakulangan ng expression ng boses mula sa protagonist ay maaaring makaramdam ng pag -jarring. Kinikilala ito ni Horii, na nagsasabi na ang paglalarawan ng isang tahimik na kalaban nang epektibo sa lalong makatotohanang mga laro ay nagdudulot ng isang makabuluhang patuloy na hamon.
Si Hashino, na ang paparating na pamagat, Metaphor: Refantazio, ay nagtatampok ng isang ganap na tinig na kalaban, ay nag -alok ng isang magkakaibang pananaw. Pinuri niya ang diskarte ni Horii, na itinampok ang pokus ng Dragon Quest sa pagpili ng mga tiyak na emosyonal na tugon mula sa player, kahit na sa tila menor de edad na pakikipag-ugnayan sa mga character na hindi manlalaro. Ang disenyo ng player-centric na ito, nagtalo si Hashino, ay isang testamento sa pag-apela ng serye.
Ang pag -uusap ay binibigyang diin ang umuusbong na ugnayan sa pagitan ng mga pagsulong sa teknolohiya, disenyo ng character, at pakikipag -ugnayan ng player sa mga RPG. Habang ang tahimik na kalaban ay nananatiling isang natatangi at malakas na tool sa mga kamay ng mga bihasang developer tulad ng Horii, ang pagtaas ng pagiging totoo ng mga modernong laro ay nangangailangan ng maingat na pagsasaalang -alang ng mga limitasyon at potensyal para sa pagkakakonekta.