Peranan yang berkembang dari protagonis senyap dalam RPG moden: Perbualan antara Dragon Quest dan Metafora: Pencipta Refanazio
Pemaju RPG veteran Yuji Horii (Dragon Quest) dan Katsura Hashino (Metaphor: RefAntazio) baru -baru ini membincangkan cabaran dan ganjaran menggunakan protagonis senyap dalam landskap permainan moden yang dicirikan oleh grafik yang semakin realistik dan teknik bercerita yang berkembang. Perbualan yang berwawasan ini, yang dikutip dari "Metafora: Refanazio Atlas Jenama Ulang Tahun ke -35" Booklet, meneroka perubahan dinamik reka bentuk watak dan rendaman pemain.
Horii, pencipta siri Cragon Quest yang ikonik, menjelaskan kebergantungan siri pada "protagonis simbolik" -a watak senyap yang membolehkan pemain memproyeksikan perasaan mereka sendiri ke dalam permainan. Pendekatan ini, berkesan dalam grafik permainan yang lebih mudah, memberikan cabaran unik dalam persekitaran visual yang kaya sekarang. "Sebagai grafik permainan menjadi lebih realistik," Horii berkata, "jika protagonis anda hanya berdiri di sana, mereka kelihatan seperti orang bodoh!"
Horii, yang latar belakangnya termasuk aspirasi untuk menjadi artis manga, menekankan struktur naratif Dragon Quest, dibina terutamanya pada dialog dan interaksi, meminimumkan keperluan untuk naratif yang luas. Oleh itu, protagonis senyap berfungsi sebagai kanvas kosong di mana pemain dapat memproyeksikan pengalaman mereka sendiri.
Walau bagaimanapun, batasan pendekatan ini dalam permainan moden tidak dapat dinafikan. Grafik minimalis era NES membolehkan pemain dengan mudah mengisi jurang emosi. Sekarang, dengan visual dan audio yang maju, kekurangan ekspresi suara dari protagonis dapat merasa gelisah. Horii mengakui ini, menyatakan bahawa menggambarkan protagonis senyap dengan berkesan dalam permainan yang semakin realistik menimbulkan cabaran yang berterusan.
Hashino, yang tajuk yang akan datang, Metafora: RefAntazio, mempunyai protagonis yang disuarakan sepenuhnya, menawarkan perspektif yang berbeza. Dia memuji pendekatan Horii, menonjolkan tumpuan Dragon Quest untuk menimbulkan tindak balas emosi tertentu dari pemain, walaupun dalam interaksi yang kelihatan kecil dengan watak bukan pemain. Reka bentuk pemain yang berpusatkan pemain ini, Hashino berhujah, merupakan bukti rayuan yang berterusan.
Perbualan menggariskan hubungan yang berkembang antara kemajuan teknologi, reka bentuk watak, dan penglibatan pemain dalam RPG. Walaupun protagonis senyap tetap menjadi alat yang unik dan berkuasa di tangan pemaju mahir seperti Horii, realisme yang semakin meningkat dari permainan moden memerlukan pertimbangan yang teliti terhadap batasan dan potensi untuk memutuskan sambungan.