Vai trò phát triển của nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại: Cuộc trò chuyện giữa Dragon Quest và Metaphor: Người tạo ra Refantazio
Các nhà phát triển RPG kỳ cựu Yuji Horii (Dragon Quest) và Katsura Hashino (Metaphor: Refantazio) gần đây đã thảo luận về những thách thức và phần thưởng của việc sử dụng các nhân vật chính im lặng trong một cảnh quan chơi game hiện đại đặc trưng bởi đồ họa ngày càng thực tế và phát triển kỹ thuật kể chuyện. Cuộc trò chuyện sâu sắc này, được trích từ cuốn sách "Phép ẩn dụ: Refantazio Atlas Brand Edition phiên bản thứ 35", khám phá sự thay đổi động lực của thiết kế nhân vật và người chơi.
Horii, người tạo ra loạt phim Dragon Quest mang tính biểu tượng, đã giải thích sự phụ thuộc của loạt bài vào "Nhân vật chính biểu tượng", nhân vật im lặng cho phép người chơi đưa cảm xúc của chính họ vào trò chơi. Cách tiếp cận này, hiệu quả trong đồ họa đơn giản hơn của các trò chơi trước đó, đưa ra một thách thức độc đáo trong môi trường phong phú trực quan ngày nay. "Khi đồ họa trò chơi trở nên thực tế hơn", Horii châm biếm, "Nếu nhân vật chính của bạn chỉ đứng đó, họ trông giống như một thằng ngốc!"
Horii, người có nền tảng bao gồm nguyện vọng trở thành một nghệ sĩ manga, nhấn mạnh cấu trúc tường thuật của Dragon Quest, được xây dựng chủ yếu dựa trên đối thoại và tương tác, giảm thiểu sự cần thiết phải tường thuật. Nhân vật chính im lặng, do đó, phục vụ như một bức tranh trống mà người chơi có thể chiếu những trải nghiệm của chính họ.
Tuy nhiên, những hạn chế của phương pháp này trong các trò chơi hiện đại là không thể phủ nhận. Đồ họa tối giản của kỷ nguyên NES cho phép người chơi dễ dàng lấp đầy những khoảng trống cảm xúc. Bây giờ, với hình ảnh và âm thanh tiên tiến, việc thiếu biểu cảm giọng hát từ nhân vật chính có thể cảm thấy chói tai. Horii thừa nhận điều này, nói rằng việc mô tả một nhân vật chính im lặng một cách hiệu quả trong các trò chơi ngày càng thực tế đặt ra một thách thức đáng kể đang diễn ra.
Hashino, người có tiêu đề sắp tới, Metaphor: Refantazio, có một nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ, đưa ra một quan điểm tương phản. Ông ca ngợi cách tiếp cận của Horii, làm nổi bật sự tập trung của Dragon Quest vào việc gợi ra các phản ứng cảm xúc cụ thể từ người chơi, ngay cả trong các tương tác dường như nhỏ với các nhân vật không phải người chơi. Thiết kế tập trung vào người chơi này, Hashino lập luận, là một minh chứng cho sự hấp dẫn lâu dài của loạt phim.
Cuộc trò chuyện nhấn mạnh mối quan hệ phát triển giữa những tiến bộ công nghệ, thiết kế nhân vật và sự tham gia của người chơi trong các game nhập vai. Trong khi nhân vật chính im lặng vẫn là một công cụ độc đáo và mạnh mẽ trong tay các nhà phát triển lành nghề như Horii, thì chủ nghĩa hiện thực ngày càng tăng của các trò chơi hiện đại đòi hỏi phải xem xét cẩn thận những hạn chế và tiềm năng của nó để ngắt kết nối.