盡管日本在移動遊戲領域占據主導地位,但 PC 遊戲市場正在經曆爆炸性增長。 行業分析師報告稱,規模在短短幾年內增加了三倍。
日本 PC 遊戲市場規模增長兩倍:持續增長推動擴張
PC 遊戲占據日本遊戲市場 13% 的份額
收入的同比增長推動了日本電腦遊戲行業的持續增長。 Serkan Toto 博士引用了計算機娛樂供應商協會 (CESA) 的數據,證實了這一巨大的擴張。 2023年,市場規模達到16億美元(約2344.86億日元)。
雖然 2022 年至 2023 年的增長增量約為 3 億美元,但持續的增長已將 PC 遊戲推至整個日本市場的 13% 份額,這在以移動為中心的環境中是一項重大成就。 Toto 博士指出,看似溫和的美元數字因日元近期疲軟而受到影響,這表明以日元計算的實際支出更高。
移動遊戲仍然是無可爭議的王者,遠遠超過了電腦遊戲。 2022 年,日本移動遊戲市場(包括微交易)創造了 120 億美元(約 1.76 萬億日元)的收入。 托托博士強調智能手機作為主要遊戲平台的持續主導地位。 Sensor Tower 的《2024 年日本移動遊戲市場洞察》報告進一步佐證了這一點,該報告強調“動漫手遊”占全球收入的 50%。
行業分析師將“遊戲電腦和筆記本電腦”市場的大幅增長歸因於對高性能遊戲硬件的需求增加以及電子競技的日益普及。 Statista Market Insights 預計將進一步擴張,預計今年收入將達到 31.4 億歐元(約合 34.67 億美元),到 2029 年用戶數量將達到 460 萬。
博士。 Toto 凸顯了日本早期 PC 遊戲的豐富曆史,其曆史可以追溯到 20 世紀 80 年代。 他認為,雖然遊戲機和智能手機占據了主導地位,但電腦遊戲從未真正消失,其利基地位往往被誇大了。 推動當前繁榮的關鍵因素包括:
⚫︎ 成功的本土 PC 優先遊戲,如《最終幻想 XIV》和《艦隊收藏》 ⚫︎ Steam 增強的日本店麵和擴大的覆蓋範圍 ⚫︎ PC 上流行智能手機遊戲的可用性不斷增加,有時甚至是同時進行 ⚫︎ 本地 PC 遊戲平台的改進以及 Steam 的增長
主要玩家擴大 PC 遊戲產品
《星海爭霸 II》、《Dota 2》、《火箭聯盟》和《英雄聯盟》等電競遊戲的流行推動了這一增長。 同時,主要開發人員和發行商越來越多地在 PC 上發行遊戲,吸引了更廣泛的日本受眾。
Square Enix 的《最終幻想 XVI》PC 版體現了這一趨勢,而該公司對雙主機/PC 發行策略的承諾進一步強調了這一轉變。
微軟的 Xbox 和 PC 遊戲計畫也在日本大幅擴張。 Phil Spencer 和 Sarah Bond 的努力已與 Square Enix、Sega 和 Capcom 等主要發行商建立了合作夥伴關係,其中 Xbox Game Pass 發揮了至關重要的作用。