如果您是經典第一人稱射擊遊戲的粉絲,您可能會發現微軟的最新項目令人著迷,或者可能令人不安。這家技術巨頭制定了一個受震顫II啟發的AI驅動的“互動空間”,在遊戲社區中引發了激烈的討論。正如PC遊戲玩家所指出的那樣,該演示利用微軟的Muse和Wham(世界和人類行動模型)AI系統來生成遊戲玩法,並實時模擬玩家的行為。從本質上講,它純粹是通過AI繞過傳統遊戲引擎創造了一個半播種的環境。
根據Microsoft的說法,該技術演示展示了Copilot如何基於用戶輸入動態生成質疑II啟發的序列。每個動作都會觸發下一個AI創建的時刻,從而創造出一種無縫的體驗。該公司強調其潛力,邀請反饋來指導未來的AI驅動遊戲創新。
但是,反應已混合在一起。經過傑夫·凱利(Geoff Keighley)在X/Twitter上共享的簡短演示之後,許多人表示懷疑。一位Redditor對遊戲的未來表示擔憂,擔心對AI生成的內容的依賴會降低創造力並取代人才。另一個強調了當前技術處理複雜遊戲機制的能力的疑問,這表明它仍然適用於早期原型。
並非每個人都分享這種悲觀主義。一些受訪者讚賞該演示作為概念驗證,承認其激發其他行業創新的潛力。 Epic Games的蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)以自己的想法融合了自己的想法,反映了AI在遊戲中的廣泛含義。
這一發展到了遊戲行業的波動景觀中,以裁員和關於道德和質量的辯論為特徵。雖然有些工作室(例如Activision)將AI集成到了工作流程中,而另一些則保持謹慎。圍繞AI生成內容的爭議不斷發展,雙方的聲音都對其對創造力和消費者滿意度的影響產生了壓力。