Il podcast radiofonico giapponese di Hideo Kojima * Koji10 * continua a offrire ai fan una rara occhiata alla mente di uno dei creatori più visionari dei giochi. Nell'ultimo episodio -Episodio 17 —Kojima si tuffa in profondità nel modo in cui la progressione in tempo reale può essere integrata nei videogiochi, riflettendo sui meccanici che ha precedentemente implementato e persino condividendo idee inutilizzate dal prossimo *Death Stranding 2: on the Beach *.
Kojima è stata a lungo affascinata dall'incorporare il tempo del mondo reale nelle esperienze di gioco. Comincia rivisitando due esempi iconici di * Metal Gear Solid 3: Snake Eater * (2004), in cui l'orologio interno del gioco ha influenzato la meccanica principale. Ad esempio, i prodotti alimentari rovinerebbero nei giorni in tempo reale, influenzando la salute di Snake se consumati. In alternativa, i giocatori potrebbero usare il cibo marcio strategico, lanciandolo contro i soldati nemici per distrarli.
Strategia in tempo reale nelle battaglie dei boss
Un altro uso intelligente dell'orologio del sistema è arrivato durante l'incontro di gatto e topo con la fine, un anziano boss di cecchino. Come spiega Kojima, "Sebbene sia un boss davvero duro, se il giocatore aspetta una settimana, la fine morirà di vecchiaia". In effetti, in attesa di sette giorni del mondo reale prima di ricaricare i tuoi trigger di salvataggio un filmato unico in cui Snake trova la fine deceduta, offrendo una brillante alternativa alle strategie di combattimento tradizionali.
Design del personaggio basato sul tempo
Kojima ha anche condiviso un'idea demolita per *Death Stranding 2 *, in cui la barba di Sam sarebbe cresciuta naturalmente nel tempo in base al passaggio della vita reale. I giocatori dovrebbero raderlo regolarmente per mantenere il suo aspetto. "Se non lo facessero, Sam sarebbe finito per sembrare ingiustificato", ha spiegato Kojima. Tuttavia, l'idea è stata infine abbandonata dal rispetto per lo stato della stella di Norman Reedus. Tuttavia, Kojima ha espresso interesse a esplorare questo meccanico in progetti futuri.
Concetti futuristici di gioco basati sul tempo
Durante la trasmissione, Kojima ha introdotto tre intriganti concetti di gioco che ruotano attorno al passaggio del tempo reale:
- RPG per tutta la vita: un gioco in cui il personaggio invecchia in tempo reale, dalla nascita alla vecchiaia. Man mano che invecchi, le capacità fisiche diminuiscono, ma la conoscenza e l'esperienza aumentano. Questo sistema di invecchiamento dinamico influenzerebbe sia la velocità di gioco che il processo decisionale strategico.
- Simulazione della maturità: un concetto incentrato sulla creazione di qualcosa che richiede pazienza, come fermentare vino o formaggio che invecchia. Ciò funzionerebbe come uno sfondo o un gioco in stile inattivo, gratificante un coinvolgimento coerente e graduale in periodi prolungati.
- The Dimenticting Mechanic: una svolta radicale in cui il personaggio principale perde conoscenza e abilità critiche se il giocatore prende una pausa troppo a lungo. Ad esempio, non giocare per un giorno potrebbe far dimenticare al personaggio come usare un'arma, o persino la propria identità. "I giocatori dovrebbero prendersi una settimana di pausa o scuola per giocarci", ha scherzato Kojima.
Mentre alcune di queste idee potrebbero non essere mai realizzate, evidenziano il pensiero inventivo e la volontà di Kojima di spingere i confini quando si tratta di narrazione interattiva e meccanici di gioco.
DEATH Stranding 2 Cast
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I fan stanno già contando fino al 26 giugno, la data di uscita di *Death Stranding 2: on the Beach *. Fino ad allora, puoi immergerti più in profondità nel processo creativo di Kojima attraverso la nostra intervista esclusiva e leggere le nostre impressioni pratiche dopo 30 ore di gameplay .