ซีรี่ส์ God of War เป็นแกนนำของ PlayStation สำหรับสี่รุ่นคอนโซล การเดินทางล้างแค้นของ Kratos ซึ่งเริ่มต้นขึ้นในปี 2548 ได้ท้าทายความคาดหวังและเจริญรุ่งเรืองซึ่งแฟรนไชส์ที่ดำเนินมายาวนานอื่น ๆ ก็สะดุด อายุยืนนี้เกิดจากความเต็มใจที่จะปรับตัว การรีบูตครั้งสำคัญปี 2018 การปลูกถ่าย Kratos จากกรีซโบราณไปเป็นตำนานนอร์สในตำนานเปลี่ยนแปลงการนำเสนอและการเล่นเกมของซีรีส์อย่างมาก อย่างไรก็ตามแม้กระทั่งก่อนที่จะรีบูต Sony Santa Monica ได้ปรับปรุงซีรีส์อย่างละเอียดเพื่อให้มั่นใจว่าประสบความสำเร็จอย่างต่อเนื่อง
การคิดค้นใหม่ยังคงมีความสำคัญ ผู้อำนวยการ Cory Barlog กล่าวถึงการขยายตัวในอนาคตนอกเหนือจากตำนานนอร์สซึ่งอาจเป็นการตั้งค่าอียิปต์และมายา ในขณะที่ข่าวลือเกี่ยวกับการตั้งค่าของอียิปต์ยังคงเป็นการเก็งกำไร แต่การอุทธรณ์นั้นชัดเจน: อียิปต์โบราณเสนอวัฒนธรรมที่อุดมสมบูรณ์และมีตำนานที่ทรงพลังสำหรับการสำรวจ แต่การตั้งค่าใหม่เป็นเพียงจุดเริ่มต้นเท่านั้น อนาคต ของพระเจ้าแห่งสงคราม จะต้องสร้างตัวเองใหม่มากเท่าที่ซีรีส์วิวัฒนาการมาจากไตรภาคกรีกไปจนถึงเกมนอร์สที่ได้รับการยกย่อง
ไตรภาคเดอะลอร์กรีกซึ่งประกอบไปด้วยทศวรรษที่ผ่านมาได้ปรับปรุงการเล่นเกมแฮ็คและสแลชอย่างต่อเนื่อง โดย God of War 3 Kratos ใช้ระบบเวทมนตร์ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ซึ่งเสริมการต่อสู้ระยะประชิดเผชิญกับศัตรูที่ท้าทายมากขึ้นเรื่อย ๆ พลังที่เพิ่มขึ้นของ PlayStation 3 ช่วยให้มุมกล้องที่ดีขึ้นแสดงให้เห็นถึงความกล้าหาญแบบกราฟิกของเกม
อย่างไรก็ตามการรีบูตเปลี่ยนกลไกหลักของซีรีส์อย่างมีนัยสำคัญ องค์ประกอบการสร้างแพลตฟอร์มและปริศนาของกรีกไตรภาคส่วนใหญ่ขาดหายไปในเกมนอร์สซึ่งเป็นผลมาจากมุมมองของกล้องที่มีไหล่ใหม่ ปริศนายังคงอยู่ แต่ได้รับการออกแบบใหม่เพื่อให้สอดคล้องกับการเล่าเรื่องที่เน้นการผจญภัย
Valhalla , God of War Ragnarök DLC, Battle Arenas ที่ฟื้นคืนชีพโดยเฉพาะอย่างยิ่งคุณลักษณะจากไตรภาคเดิมปรับตัวให้เข้ากับการตั้งค่าของนอร์ส สิ่งนี้สะท้อนให้เห็นถึงการเล่าเรื่องนำเรื่องราวของ Kratos เต็มวงโดยการทบทวนรากกรีกของเขาทั้งทางกลไกและใจความ
นอกเหนือจากการตีความใหม่แล้ว The Norse Games ยังแนะนำกลไกที่เป็นนวัตกรรม: ความสามารถในการขว้างปาของ Leviathan Axe ระบบปัดเศษที่ได้รับการปรับปรุงโดยโล่ต่าง ๆ และหอกเวทมนตร์ที่รวดเร็วของ Ragnarök เครื่องมือเหล่านี้อำนวยความสะดวกในการสำรวจในเก้าอาณาจักรแต่ละแห่งมีศัตรูและภาพที่ไม่เหมือนใคร
ความแตกต่างที่สำคัญที่สุดคือการเล่าเรื่อง Norse Duology นำเสนอความเศร้าโศกของ Kratos และความสัมพันธ์ที่ตึงเครียดกับ Atreus ซึ่งตรงกันข้ามกับการเล่าเรื่องที่โหดร้ายของไตรภาคเดิม วิธีการอารมณ์นี้มีส่วนสำคัญต่อความสำเร็จของยุคนอร์ส
การเปลี่ยนแปลงของ God of War สะท้อนให้เห็นถึงวิธีการที่ไม่เหมือนใครในการพัฒนาแฟรนไชส์ ผู้สร้างดูเกมนอร์สไม่ใช่ภาคต่อ แต่เป็นส่วนขยายของการเดินทางของ Kratos มุมมองนี้ควรเป็นแนวทางในการผ่อนชำระในอนาคต
การคิดค้นใหม่อย่างรุนแรงไม่ใช่สูตรที่รับประกันได้ Creed ของ Assassin แม้จะมีการเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าบ่อยครั้ง แต่ก็ยังไม่ได้รับการดูแลอย่างต่อเนื่องในการมีส่วนร่วมของแฟน ๆ การเปลี่ยนไปสู่ RPGs แบบเปิดโล่งเริ่มต้นด้วย ต้นกำเนิด ทำให้เจือจางตำนานหลักของซีรีส์และนำไปสู่การวิจารณ์เกี่ยวกับเนื้อหา bloat ความพยายามล่าสุดในการแก้ไขหลักสูตรเช่น Mirage แนะนำการกลับไปสู่รากของซีรีส์
ประสบการณ์ของ Assassin Creed เน้นถึงความเสี่ยงในการละทิ้งจุดแข็งของซีรีส์ God of War หลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดนี้อย่างชำนาญ เกมนอร์สในขณะที่การออกเดินทางที่รุนแรงยังคงดึงดูดความสนใจหลักของ Kratos และกลไกพื้นฐานของซีรีส์ การสร้างการต่อสู้ที่เข้มข้นของกรีกไตรภาคเดอร์แต่ละเกมต่อมาแนะนำการปรับปรุงโดยไม่ต้องเสียสละตัวตนของมันลึกลงไปในตำนานมากกว่าแทนที่
งวดในอนาคตโดยไม่คำนึงถึงการตั้งค่าจะต้องรักษาวิธีการวิวัฒนาการนี้ ในขณะที่เกมนอร์สจัดลำดับความสำคัญการต่อสู้ชื่อในอนาคตจะถูกตัดสินในการเล่าเรื่องของพวกเขาซึ่งเป็นองค์ประกอบสำคัญของความสำเร็จของ Norse Duology การพัฒนาตัวละครของ Kratos จากสัตว์ประหลาดที่เต็มไปด้วยความโกรธไปจนถึงพ่อที่ซับซ้อนตอกย้ำความสำคัญของการเขียนที่แข็งแกร่ง การทำซ้ำในอนาคตจะต้องสร้างความแข็งแกร่งนี้ในขณะเดียวกันก็แนะนำนวัตกรรมที่น่าจดจำและน่าจดจำ